[閒聊] TEVI 全成就心得
大概快八年前發售了一款叫做Rabi-Ribi(拉比哩比)的萌系類銀河戰士惡魔城遊戲
無論從什麼角度來看,直到現在我依然認為這是我最喜歡的獨立遊戲
而在上個月,由同一批製作團隊發售了拉比哩比的姊妹作TEVI,我對它由衷感到期待
現在終於成功解開了這遊戲目前全部100個成就,就來分享一下身為死忠粉絲的感想吧
TEVI和拉比哩比有著非常相似的遊戲系統,主要由探索廣大地圖和Boss戰構成
關於探索方面,這作從完全無順序的自由探索,改成由劇情引導行動範圍的模式
隨著主線入手必要的能力以後,才有辦法一步步前往更深遠的地方
這樣做的好處是讓劇情順序固定使演出更有張力,但也就犧牲了各種跳關密道
即使破關後可以使用前作0%道具常用的隱藏技巧踢牆跳,但用處也不是很大無法挑戰0%
目前也只有兩個成就可以稍微體驗這種無視主線進度的玩法,失去這個特色是滿遺憾的
但由於地圖本身做得真的很大又別緻,第一次按照主線走的時候絲毫不覺得受到限制
地圖會用很王道的方式引導玩家前往該走的路線,這個過程依然充滿新鮮與刺激
某些同樣名字的地區會出現在大地圖上間隔很遠的兩端,或許代表著大陸的環狀設計
遊戲中期開始也會有六個由某雌小鬼NPC舉辦的衝刺任務
在眾多路徑中嘗試找出最快的一條路,然後練習到可以在時間內盡量不受傷到達終點
這個前作沒有的玩法我覺得也滿有趣的,不過只有在後期移動能力全滿後才玩得起
而Boss戰也是充滿著華麗絢爛的彈幕,玩家可以使用遠近兩種攻擊方式戰鬥
戰鬥時跟前作最主要的差異,在於可以藉由魔淬(徽章)自訂出多采多姿的連擊方式
合計超過250個魔淬,可以說是把各種能影響遊戲難度和手感的微調方式都實現出來了
這使戰鬥風格的自由度大幅提升,有時候看別人的遊戲畫面會覺得跟我玩的是不同遊戲
不過乍看之下會覺得相當眼花撩亂,不知道這效果到底好不好用,甚至一看就覺得微妙
因此還是需要多方面嘗試才比較能找出最適合自己的配裝,並享受這個系統的樂趣
除了魔淬以外,遊戲也為戰鬥引入很多新的機制來幫助玩家對抗彈幕
一個是可以在畫面中以一個球形長時間消除小型彈幕並同時攻擊的核心展開
再來是做出指定動作時萬一中彈可以獲得無敵效果的閃避,運氣好的話甚至能自動閃避
最後就是手動觸發無敵兼全畫面攻擊效果的爆發(護身符)
從這些機制來看TEVI的容錯率和逃課方式都比前作還要多,變得更加重視策略性了
只是如果沒有經過刻苦的練習的話,大概很難在危機時刻靈活運用這些機制
再加上本作還有空中飄浮這個全新的動作,前作玩太深導致我都忘了可以用來閃躲
要是沒把握住上述的機制的話,玩起來其實也不會比前作簡單
所有Boss戰中,我覺得最讓我印象深刻的應該是惡魔王瓦沙果一戰吧
原因不是有子安DIO壓路機玩哏這招,而是主角背後有女皇幫忙上buff的演出很有參與感
像HP低於幾%就進行回復、受到傷害大於666就反擊,真沒想到光是讀效果就這麼熱血
而且魔王出招也是魄力滿點,各種大開大闔的霸氣衝擊波,中招會像皮球一樣瘋狂亂彈
開場會嫌主角太弱而贈送buff,儘管後面有很多劇情上必敗的戰鬥,說服力都遠不如這場
此外在最高難度下,魔王也是我練習得最久的一場戰鬥,後期Boss做足準備也不是那麼難
這場戰鬥唯一的缺點,就是打完後的劇情演出太多黑畫面,只靠對話和一張CG帶過劇情
我覺得遊戲明明就做得到用點圖來演出那些動作戲,不知道算不算是偷懶
主角的身分是工程師,所以只要有素材從開發裝備、魔淬到製作消耗品都能隨時進行
能開發的目標和能取得的素材都會受到劇情和探索率影響,可說是相輔相成的系統
開發裝備所需要的稀有素材和金錢在遊戲中的總量都是固定的,沒有辦法靠打怪來農
所以為了升級裝備和在商店購入更多藥水和魔淬,積極探索收集依然非常重要
此外部分稀有素材會隨機出現在每個區域中的某些雜魚上,有誰會持有無從而知
這等於在強迫玩家仔細殲滅敵人,我不是很喜歡這種容易遺漏的收集方式
不過把遊戲100%探索完畢時還會剩下不少錢和素材,不知道以後會不會追加新的商品?
按照目前更新的紀錄,可能之後還會追加新的魔淬來消耗多餘的錢吧
關於美術方面,老實說乍看之下我覺得人設是一個很大的阻力
為了擴大客群而捨棄了萌系畫風各種女角,換成男女比例平均的陣容
這讓我覺得包含主角群在內沒一個角色能產生好感,頂多就是貓娘和女皇比較可愛
除此之外,儘管無邊線畫風的30幾張CG都非常漂亮,立繪的畫風卻完全不是這麼一回事
線條看起來就有點粗獷且上色單調,我已經看過不少人批評立繪醜,甚至因此沒入坑
不過對我來說畢竟遊戲玩法才是重點,正常玩下去以後其實也就慢慢適應立繪了
撇開畫風不談,我覺得這次的點繪各種方面都變得比前作細緻
不論是Boss流暢的動作還是風格多采多姿的背景前景,都讓人覺得賞心悅目
或許這就是單打獨鬥和專門找人幫忙繪製點圖的產量差距吧
至於音樂的部分,這次原聲帶就有著相當豐富的曲目數量,許多Boss都有專屬曲目
其中大多由前作就參與的Triodust和產量超高的Oli Jan作曲,少數交給3R2和其他新人
但我個人比較偏好3R2那種又甜又可愛又快樂的曲風,很可惜這次他幾乎沒貢獻到什麼
整體而言,地圖的配樂都有相當不錯的品質,能夠襯托出氣氛也讓人留下深刻的印象
讓我覺得一聽就喜歡上的是沙漠綠洲和櫻紅之森兩區,其他其實也都相當耐聽
至於Boss戰的音樂我覺得就比較普通,風格沒打到點且印象不夠鮮明,就覺得空有氣勢
最好聽的應該是實況主模式中在修道院打大天使那首吧,打貓娘的也頗有個性
只是我還是比較喜歡前作Boss戰音樂中3R2的甜電波和Triodust貼合演出的獨特魄力
最後來談談劇情的部分,這次跟以前那種可愛又無厘頭的風格不同,偏向深刻嚴肅
遊戲使用的世界觀和設定也都做得很仔細,隨著主線會開放更多介紹的筆記
雖然一開始會覺得設定塞得有點多,但很快就能進入狀況並關注主線發展
尤其全日文配音更是給角色增添不少魅力,也讓增加了劇情的帶入感
以一個獨立遊戲來說,能請到各種大牌聲優盛情專業演出,實在是很罕見的大手筆
儘管為了聽語音必須常常停下來發呆,是覺得這有點干擾到玩遊戲的節奏感
主角是一個聰明機智且行動果斷的女孩,表現得很有主角的特質和格調
但隨著劇情發展也能看到脆弱和莽撞的一面,讓人覺得更加認識這位角色
直到遊戲中期為止,我都能坦率地認為犧牲非線性地圖路線換來的劇情表現確實值得
(以下有雷請開燈)
但是到了女王現身劇情卻開始暴衝,第一輪會感到難以吸收並覺得進展過快
最後一章還直接塞了兩個痛苦的便當,我覺得根本就是為虐而虐很不愉快
看到主角要阻止無限月讀的時候我一直無法坦率地認同他們,看起來就愛自討苦吃
女王之後的最終Boss感覺上也只是為了合理化拒絕無限月讀的角色,欠缺足夠的鋪陳
要是跟蒼藍雷霆一樣留著鈴鐺能走進真結局的話也許能挽回觀感,但遊戲也沒分歧路線
後日談刻意沒講清楚惡魔三兄妹是不是真的一起上路,難道是想透過DLC補完?
雖然前作在補上DLC前確實不是一個完整的故事,但起碼不會刻意賣慘
只能希望之後官方能好好給個交代,讓裡面的角色們有個夠安穩的結局吧
(以上有雷)
對遊戲的心得大概就是這些了吧,整體來說我還是玩得非常盡興
有進步的是戰鬥的手感、點繪表現與全語音,感覺持平的是音樂和繪畫
就後期劇情不喜歡且因此賠上非線性地圖很可惜
幸好遊戲初期沒準備什麼困難的成就,讓我只花120小時就全部解開了
就看之後更新的Boss Rush模式會準備什麼樣的高難度挑戰吧
--
推心得 話說好幾首實況模式BGM還比原本的好聽
然後文本也是日文寫的比中文好 很妙
我自己玩日文 然後看朋友實況中文 劇情日文較帶感外
道具欄裡面 日文有一些額外的點綴
中文就只有寫效果
https://i.imgur.com/0cVdjVq.png ex:噴射背包
日文還有寫是使用紅蘿蔔當生質能源 很環保這樣
原來連道具說明都有日文反而比中文更多情報的狀況嗎XDDD 之前說要以中英文為主之後修改日文,我是很好奇難不成還要另外重新配音?
阿災~
記得西野在噗浪提過翻譯很大程度上放給翻譯自由發揮
這種文本差異大概是這個影響吧
應該是? 或許日文覺得道具欄那邊有些有點綴有些沒有
不太統一就自己全部掰完了(x
https://i.imgur.com/TldPkLk.png 日文魔淬名也很鬧
厲害
不過道具跟魔淬的效果文是中文版才準 應該是版本問題
送翻的跟實際使用的不同版本 說更白就是送錯版
日文還偷夾(當時的)時事梗 超鬧
看得出來翻譯翻得很開心 wwww
五條悟怎麼亂入了www
日文版就一堆梗www
劇情本身還好 但這種RPG劇情套在動作遊戲上的冗感挺累
瘋狂跑圖結果突然強迫慢下來聽逐字配音 不聽又很可惜
樓上說的點我也忘記提到了,確實會覺得對話時間跟遊戲時間相比佔了太大的比例 所以我第一輪的時候會覺得節奏感受到了干擾,卻又捨不得跳過,畢竟真的配得不錯 第二輪以後才開始不用擔心節奏被干擾,可以放心跳過語音
※ 編輯: storym94374 (114.34.60.202 臺灣), 12/30/2023 05:56:46噴射背包剛開始拿到都會忘記有這東西
感覺很多跟前作不同的設計都是為了更方便說故事 然
而劇情卻不盡人意...
另外嚴重抗議沒有兔子 強力譴責
啊 還有很多角色感覺都可有可無 角色刻畫的實在不算
很成功
爆
[原神] 主線破完心得 須彌根本超進化首先是劇情上的表現,完全不急不徐 有花上很多的篇幅在主線進行完整的塑造 然後是npc的劇情,進步非常多,不像哲平把中間的相處部分全部跳過 這次的npc在承擔主線任務的同時,有給玩家很多的相處時間,劇情合理 更是串起了主角跟各式須彌角色之間的聯繫,自然而且不突兀。 在主線的發展是足夠的情況下,玩家的帶入感也直線上升,體驗超好。40
[閒聊] FF7Rebirth訪談:金碟約會事件大幅強化地圖、探索相關問題 Q:本次如何重製世界大地圖? A:以前的大地圖可以進入各個城鎮和迷宮,本次希望可以保留這樣的體驗,因此大地圖上可以隨處走,並以無接縫的方式進入到城鎮和據點。39
Re: [閒聊] 對馬戰鬼 東方題材的刺客教條我覺得對馬戰鬼堪稱開放世界遊戲的教科書 這麼說不是因為他有特別出色之處 正是因為他中規中矩 並沒有特別新穎的東西 但把每一個部分都在能力範圍內盡可能發揮34
[情報] FF7Rebirth訪談:金碟約會事件大幅強化地圖、探索相關問題 Q:本次如何重製世界大地圖? A:以前的大地圖可以進入各個城鎮和迷宮,本次希望可以保留這樣的體驗,因此大地圖21
[心得] 女神戰記極樂淨土白金心得影片版: 結果寫完這篇,發現今年玩了一堆SE的遊戲 魔咒之地、神領編年史、女神戰記、狂飆騎士還有下禮拜的FF16 背景介紹 女神戰記系列,最早於1999年在PS上發行,之後作品分別在PS2、PSP、NDS以及在手機上18
[心得] 女神異聞錄5戰略版P5T Hard+DLC 無雷心得個人主觀感想 請鞭小力點 內容無牽涉劇透 頂多會放PV或宣傳出現的劇情 先講些結論 詳細就放心得內容了 網頁好讀版 11/23修正部分內容 修正排版 下修遊戲分數16
[心得] 破曉傳奇破關感想(無雷但文長)這遊戲全支線任務已經全部完成,基本上就是踏破了 來分享我對這遊戲的看法 但心得就勢必會碰觸到一些中後期解鎖的功能 我只會談論到官網釋出的劇情為主 不會牽扯到任何一個劇情重大爆點13
[心得] Death door死亡之門可能是不想和隔壁撞期 最近XGP上的遊戲相對來說沒有前陣子那麼強檔 這時剛好看到推薦遊戲跳出來的Death Door 稍微搜尋一下STEAM上的評價是"極度好評"7
[心得] 漫威午夜之子目前遊戲時數60小時 進入第二輪 真的大推! 這款遊戲雖然用相對冷門的英雄隊伍當主題 但非常有誠意的塞入第一線角色,復仇者、蜘蛛人、金鋼狼 主遊戲可用角色有13人,外加一條惡魔犬5
[心得] FF16 無雷心得期待已久的FF本傳最新作,前後花了將近50小時在今天迎來結局。 支線除了石碑沒有玩之外,其他支線根跟狩獵任務都完成也拿到第一輪最強武器防具。 各項心得如下: 劇情演出 這代的走勢真的如製作團隊所說像在坐雲霄飛車一樣,
爆
[閒聊] 魔物獵人荒野 調整直播 倒數5分鐘爆
[閒聊] 我推的孩子 真人電影版結局 劇透89
Re: [情報] 黑白妹2 DLC STEAM版 12/2047
[情報] 暴食的怪獸公主韓國steam下架90
[閒聊] 蹦闆開嗆統神拿錢減重!還原改規則爭議 蹦34
Re: [閒聊] 福田己津央: 「何等殘酷的殺法」13
[閒聊] 認真說,台灣的ACG環境算最開放了吧29
[閒聊] 巨鉗螳螂 組裝模型29
[Vtub] 重大事件!Neuro 兩歲生日直播中!23
Re: [閒聊] 我推的孩子 黑川茜後日談相關24
Re: [閒聊] 福田己津央: 「何等殘酷的殺法」21
[閒聊] 打破窗戶進來...32
[閒聊] 中華一番 極 170 日常生活20
[馬娘] 苫小牧……19
[24秋] 膽大黨 12(完)鬼頭家五人組62
Re: [情報] DCU《超人》首支預告18
[PTCGP] 超夢搭配葉子、幻之石板研究18
[閒聊] 鋼彈W 五小強當年的穿著到現在還算潮嗎?17
[24秋] 在地下城尋求邂逅(略) 五期 1117
[閒聊] 有沒有搞革命成功的作品?14
[閒聊] 《魔物獵人 荒野》將推 PC 效能測試程爆
[閒聊] 福田己津央: 「何等殘酷的殺法」13
[閒聊] 新的校園嬌娃:老白男蛋雕13
[情報] 回歸線《恰如細語般的戀歌》上YT13
Re: [情報] DCU《超人》首支預告13
[閒聊] 歐洲中世紀人們的平均壽命35
[地下城] 喜歡貝爾的都不是人?79
[情報] DCU《超人》首支預告12
Re: [閒聊] 福田己津央: 「何等殘酷的殺法」12
[公連] 煉獄活動 芙蕾雅擊破