[閒聊] 經驗值提升的裝備是不是特別有競爭力
最近在想,是不是練等的時候,
幾乎人人必選 "經驗值獲得%數提升" 的裝備?
感覺好像RPG遊戲裡面有了這種經驗值提升裝備,很容易成為必選。
變成其他裝備好像僅在打王或特殊情況下才會使用。
舉例而言,有時雖然某樣裝備較強,可能打怪效率較高。
但應該多數人不會去計算那些微妙的效率差異,
而是基本上看見 "經驗值提升10%、20%"等等
就會直接去選該裝備了。
前提: 其他較強的裝備在練等效率上的表現沒有"很顯著"的提升。
例如可能你裝備經驗值提升15%的劍,砍兩下可以打掉一個怪物
裝備攻擊力較強的劍,可能一刀一個怪物。
此時砍兩下可能多個一秒時間,累積3分鐘約打贏10個怪物後,
(也要算上找怪的時間,因此差異沒想像中大)
攻擊力較強的劍可多讓你多獲得1個怪物的經驗值。
特別是一堆經驗值提升的裝備,像是頭部、手部、腿部等等
全部裝上去就是很爽,此時你更容易去忽略打怪效率帶來的差異。
結論: 經驗值提升的裝備特別有競爭力
有時沒做好變成其他裝備都成為花瓶。
不曉得大家感覺如何?
--
Ro檢裝團,再偷偷改全經驗裝,嘻嘻
玩F裝一堆加絆禮裝
因為這些遊戲經驗值拿得多優勢就是高
還有一種平衡是經驗裝的能力超爛 讓你強裝/經驗選一
這好像也是一招!
還是要看遊戲
你升的快可以回頭再補其他天賦,除非系統有卡關
還不是要數值高才有用
還不是怪太爛攻擊溢出又沒用,當然換成經驗裝
是
像異塵餘生先來個Idiot Savant拗5倍經驗,起手套路了
動作遊戲也用的到,漫威蜘蛛人也有加經驗值技能,點起來
玩黑魂 金銀蛇戒都常駐
原來大家玩過的遊戲也有類似的現象
對阿~魂系也是,魂量多~屌就大
臺灣特別版需求經驗條那麼高,不穿怎麼受得了
還是看比例與遊戲,有些練功裝會扣參數或太弱沒用,不如
正打省時間
大部分遊戲有經驗值加乘的先拿到都會比較舒服
有時在想...這樣的設計到底是好或壞 優點是滿足玩家對經驗值獲得上升的需求,缺點也說不上來..
※ 編輯: togs (118.160.5.135 臺灣), 08/09/2023 12:12:55例如為了10%經驗犧牲30%傷害讓自己打的像笨蛋,不如正常
傷害多打點敵人
其實沒先拿經驗值也沒差,像我異塵就不喜歡角色智力太低
我就慢慢玩
魂系這種裝備缺點就是佔你一格,少裝一個強化是有差的
打不過再換戒,或是直接到著名農點農
過渡期還要虐玩家的遊戲好像沒必要玩下去
20
[討論] D4 S1笑死 賽季更難練修正造成固定傷害的精華透過力量聖典銘印時會提升玩家等級而非物品等級的問題。 >>>>強化裝備不會提升威能數值了 神秘苦痛贈禮寶箱現在需要 250 個畸變燼焰才能開啟,原先為 175 個。 >>>>一小時可能只能開2箱 我們正在調整比玩家等級高的怪物的擊殺經驗值獎勵。11
Re: [閒聊] 暗黑破壞神II 重置版這也不是什麼BUG,也不是什麼回朔 你死亡後裝備會在屍體裡面,如果重登屍體會在腳下,但是會損失10%經驗值 如果你要去撿屍體,可以撿回75%經驗值 但是如果你去的路上不小心撿到可以穿上到身上的裝備,譬如白色裝備,然後又死亡 重登後系統會判定屍體成最後死亡有裝備那一次屍體,裡面只有一件白色裝12
Re: [閒聊] 努力論會被嚴格檢視?把現實想像成RPG,每個人做特定的事情都可以的到經驗值提高等級 一般人跟天才差異的關鍵有兩個 一個是等級上限高,另一個是經驗值加成高 兩種都有的是真的天才(學的快,成就高),只有上限高的是努力型天才 另外還有一種經驗值加成高,但是上限不高的10
[閒聊] 鄉民遊戲卡關都怎麼處理?就是現在很多手遊都做得跟以前的 RPG 遊戲一樣 通常會有個主角, 就是會打怪物賺錢或是賺經驗值 獲得足夠的金錢就可以買更好的裝備 經驗值到一定的程度就可以升級,9
Re: [閒聊] 為什麼很多設定前面根基有缺不能補?: 其實這比較像一些通膨遊戲前期技能沒點好 後期就卡住的情況。 不過修仙小說的根基不穩跟技能沒練好不能放在一起看 比較像某些手遊的設計,滿等卡住後還能儲存經驗值。7
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