Re: [情報] 台灣IOS遊戲消費金額是全球第三
真有錢……
我最多只買幾款遊戲的通行證而已
該不會只有我覺得
現代人在手遊花費快比以前買單機遊戲還多了欸
真的不可忽視這一塊手遊課金市場
※ 引述《medama ( )》之銘言:
: 轉錄自飛鳥涼fb:
: https://i.imgur.com/wKq4jmG.jpg
: ●以2023年總收入來看,台灣在Google Play商店遊戲收入已經排到全球第六名,而iOS甚至
: 排到了第三名(不含中國) 。關鍵是,iOS的總體收入已經超過安卓的兩倍多。
: 這也和去年下半年開始的市場反應差不多,大家都說Android用戶的廣告投放賺不太到錢了
: ,而iOS則是買不到量了。
: 其他國家的iOS:Android的收入比,美國約為1.5:1;日本約為2:1;韓國則約為1:4。
: ●台灣的ROBLOX MAU已經佔到月活躍人數總榜第五名了。現在APP市場導量這麼競爭,搞不: 好在ROBLOX裡面開發遊戲還比較容易生存。
: ●日本的移動遊戲收入這四年是幾個主要市場下滑最厲害的,不知道是疫情時衝太高,還是
: 有受到匯率貶值影響?
: ●《Royal Match》在各大主流市場,幾乎都是45+年齡用戶的最多人玩的遊戲之一。三消遊
: 戲看來就是上班族女性打發時間的最佳夥伴。
: ●飽和度指標上,可以看出整個市場被老遊戲實際佔據的情況。以下載量來看,上市兩年以
: 上的老遊戲佔了各品類的約6成左右;以營收來看,上市兩年以上的老遊戲在很多品類都佔
: 了9成以上的營收。所以還是那句老話,不夠獨特與創新,跟既有領導者在相同的格局中比
: 拚就先輸了一半。
: ●2023年美國MAU(月活躍人數)第二名,是一款二次元模擬遊戲《Gacha Life 2》,這遊戲: 很少被媒體報導,但YT上的相關影片點閱都有幾百萬次,感覺在青少年中蠻紅的。
: ●2023年台灣手遊市場下載前五名依序是:《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》、《
: 蛋仔派對》、《Arena Breakout:暗區突圍》、以及輕度益智遊戲的《Block Blast!》。其
: 中1999蠻讓人訝異,當時上市被玩家瘋狂抵制,發行商的投入很明顯也有節制,但最終還是
: 排到了第三名。
: 2023年台灣手遊收入前十名則都是老面孔,不是MMO(六款),就是博弈(三款),剩下一款居
: 於榜首的傳說對決。
: #記得五六年前台灣iOS和安卓收入還差不多的
: #我公司的年輕人幾乎都用蘋果手機了
: 報告可參考:https://www.data.ai/cn/go/state-of-mobile-gaming-2024
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時代不同了 現在經濟好很多
與其說你覺得不如說你腿很久,手遊一單就超過一片3A大
作了
如果買NS二手片都能買到兩三片去了
所以才一堆廠商做手遊,好噱
新上市的etf兩天就募集1700億了,本來台灣人錢就很多
ETF當定存的概念當成投資應該跟手遊課金的爽感不一樣吧
手遊真的好賺啊 我光買月卡一年就超過一部3A了
早10年前手遊就超過單機了哥.....
經濟好無感 我只知道放棄花錢在妻兒房貸上 就可以花
在自己身上
課金又不是每個人都重課,課金量的標準差非常大。
我們台灣人很有錢啊
經濟好(X) 躺平(O) 除了特定幾個行業外一輩子買不起房
只好靠爸住家裡把錢拿去課金
網遊開始免費玩商城課金那年代 就有免費的最貴的說法了
只是現在課金設計更直接粗暴而已
躺平了還能花大錢在遊戲 世界上是有多少地方能這樣 還叫
而且多的是有房有小孩還課的 走出同溫層好嗎
因為手遊花錢不一定有 跟買斷差很多
生育率房價薪資數據都放在那邊 就不要提什麼同溫層了
你是有多後知後覺
不是 花一堆錢在遊戲上說自己沒錢很奇怪吧 重新定義沒錢
台灣人又不窮只是薪資集中在前面行業而已比如半導體
嗯就是貧富差距
阿不就跟窮人只能出國有錢人才國旅一樣
有的人是每月定期小課/買月卡 的方式在玩,這類人還不少
沒買過3A的我手遊絕對花了10萬以上
3A很貴而且我未必會覺得好玩,但手遊我是覺得好玩才花
錢
有手機的人比有主機PC的多,加上手機本身隨身攜帶
的方便性和必要性。手游受眾肯定比3A大作要多的
不要說商城或手遊 古早月費制MMO持續玩個一年就比單機
大作來的高了
沒有忽視過 只是遊戲大多沒好到願意讓人砸$
有在課金手遊說3A很貴我真的是問號
隨便2.3單就超過一片遊戲了
沒啥好問號的,3A還要賭好不好玩,手游不用,因為早就知
道怎樣,更多只是買爽
你是剛從山洞裡出來嗎?
這是一個原神可以嗆3A遊戲的年代
你那邊還來的及
講貧富差距更好笑,台灣貧富差距放在全世界妥妥的前段班
獲利多是真的容易出手闊啊
手遊花費比網遊更不知不覺 尤其賭性堅強的人
ETF是投資焦慮 現在有很多人是怕到得擠出錢投資
30
Re: [討論] 現在不把手遊當主力的廠商會被淘汰吧手遊和家機沒啥關係的 兩者可以並存 而且都有固定客群 只是手遊受眾廣讓你有單機遊戲沒落的錯覺 其實並沒有9
Re: [問題] 為什麼對手遊或家機遊戲價格通融度差這麼大概有兩個原因 第一:你比較的不是手遊跟PC,而是 OLG 和 單機遊戲。 在3G網路普及前,OLG比單機遊戲好賺就已經不是新聞了 第二:"可以動不動每隔幾週就讓人課個幾單甚至一井" 是以訛傳訛的誇張結果 資策會 2017 年的調查結果3
[日本] 怕玩到免洗手遊?25%玩家每月課金499羊怕玩到免洗手遊?日本25%玩家只想「嚐鮮」,每月「課金」499日圓 隨著智慧型手機普及,近年來無數手遊(手機遊戲)也紛紛搶攻市場,更改變了玩家們對 於「課金」的想法,透過「課金」讓角色更強大、裝備更齊全。不過日本近來針對「每月 在手機遊戲的消費金額」做了一項調查,結果顯示日本人每個月只花「499 日圓」(約台7
[問卦] 為啥那麼多人願意花錢在手遊上?如題 小弟客家人 不是很懂 最近有個新聞在說 2023全球遊戲市場 PC+家機 勉強跟手遊打平 #1bNWTgdL (C_Chat)6
Re: [閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?說起來這共識到底是哪裡來的? STEAM跟DLSITE這些平台幾乎每天都有新的單機遊戲, 而規模跟成本看來都不如大多數手遊阿 : 但是因為獨特的消費方式 造成遠高於一般單機遊戲的收益 : 對於廠商來說是非常有吸引力的6
Re: [閒聊] 為什麼不是日本做出“原神”?因為中國的市場 PC = 盜版 家機進不來(所以目前也一直想研發自產家機 但是大多只是大型an模擬器..) 所以這兩塊中國的廠商去做根本沒得賺錢 也不會想去碰 在中國市場能賺錢的就是網頁遊戲 線上遊戲 以及最近最夯的手遊4
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?單機大作跟手機遊戲是兩種完全不同的概念 我有加XGP、買steam遊戲、玩switch 昨天也是六點爬起來看ND 但是去年也在手遊上課到google帳號鑽石。 單機帶來一個遊戲的完整體驗固然是很好,我也很期待今年的王國之淚。
爆
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