[閒聊] 遊戲做偏難是不是比較保險
前陣子玩game,
看到留言區抱怨敵人太強,於是作者把敵人調弱。
突然在想,假設遊戲內沒有各種難度可以選擇,
那麼是不是在以下兩者之間:
A: 把遊戲不小心做偏難 (敵人太強或關卡太難)
B: 把遊戲不小心做偏簡單
選擇打出A這張牌,通常是比較保險?
講個理由好了,
因為若是走B,則有些玩家過得太快,
破完就直接不玩了,且得到的體驗是乏味、沒挑戰性,留下負評;
遊戲基本上被重玩的機率不大;
在這種情況下,若作者將game難度提高,則因為難度比原本高(即便比較合理),
還可能收到更多負評 。
但若是走A,則有些玩家可能死太快,
上去罵一罵後,接著作者修正,玩家重玩,
於是有機會評價負轉正 (當然可能有些人不會去修改評價)
雖然上面可能說明的不好,
但假設發售前的平衡較難做到的情況下,
是不是選擇做難一點是比較保守的方式
也正是因為如此,
玩家們才通常會看到遊戲剛出來時,被不小心做得太難的情況居多;
而非太簡單。 (玩的不多,歡迎點錯)
--
荒野最近的海龍千刃就被一堆人噴太難2ㄏ
看什麼類型的遊戲,劇情導向的做太難反而會被給負評
感謝,看樣子不能以一概全
直接給我選難度最好
雖然不是每款game都可選,但這確實是最理想
你把付錢客戶當免費測試員負評完就退錢
我以前也是這樣想, 不過現在感覺平衡沒那麼容易就是。 一來是資金、二來是時程,再者也可能他們都測試過,但發售時還是有預期落差。 當然若覺得這樣講是在替開發商講話也無妨, 僅個人感覺。
A要看程度跟類型,比如謊P跟墮落2都是剛開始偏難,謊P改
改數值+技能就能到玩家接受的程度,墮落要改的比較多
除非你一開始風格就給人很難的感覺 不然一般都不會抱怨
太簡單吧
困難玩家可以想辦法,但簡單連辦法都不用想。
太簡單除非是劇情導向的遊戲可以持續吸引著玩家,不然一
路推過去玩家反而會感覺到無聊 缺乏吸引力
是,我覺得你說的比我專業
還有選難度這是一個不錯的解決辦法,但有些遊戲的難度選
擇其實是隱性的,你只要能找到解法或特定裝備就能明顯減
少難度,這種玩家如果發現會更讓玩家有動力去探索
選A然後出嬰兒難度
現在玩家玩多了經驗豐富 製作有無下苦心感覺得出來
只是給難度選擇有些玩家頭又特別鐵,不甘願往簡單選,就
也挺好笑的
XD 我以前好像就是這種, 還會想說幹嘛做那麼難; 上年紀後才發現選適合自己的比較重要,因此後來玩遊戲時, 若"一般難度"給我感覺太難,那麼我就二話不說直接玩簡單。
我覺得像九日那樣1%到100%讓玩家自由調整最安全
好有趣,我從來沒想過可以這樣, 還蠻親切的設計。
比方說ark初始設計很難受 但有開放多種設定值可調
像FF起源可以選難度,會影響裝備掉落品質,我一開始就選
最難,反而裝備都掉的很好,結果反而打起來變很簡單,也
很神奇
這、有點微妙,所以說難度最高反而最簡單?
※ 編輯: togs (36.231.105.59 臺灣), 07/03/2025 19:13:22選難度高裝備反而變好,火力起來了更容易秒王,打王越快
容錯越高
這樣我也要選最難!
讓玩家能選最好 不過現在劇情遊戲性還行的話 數值
難度設計爛這種玩家也會自己改
這年頭走A玩家可能直接退款了 B至少錢有拿到
太簡單哭~太難也哭...
可以一開始難但後面成長起來變爽 前期挑戰後期爽感
太簡單哭太難也哭,這種事應該也不是近期才有,如何把握
住難度就是看廠商的功力跟名聲
10個玩家就10種程度,同難度可A哭難,B哭簡單
當然是從簡單到難都要有,難度曲線把握好才是重點
動態難度啊 讓難的關卡也有簡單解法慢慢磨過去不就好
了
偏難會有核心玩家買單 但偏簡單除非系統玩法劇情其
中之一真的很頂不然都是玩完就忘
可是有些設計師自認的偏難,玩家還是覺得簡單
而有些設計師覺得簡單的,玩家還是覺得難
先難再扣比較好抓啊
人很複雜啦 其實就一句話"每個人標準不同"
光是簡單就會有好幾種標準了 打得滿臉血能過也能喊簡單啊
給選難度阿 你自己要選地獄級 打不過自找的
爆
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