Re: [索尼] 前執行長呼籲削減遊戲開發成本
※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之銘言:
: https://xcornman.com/3813
: 索尼前主管呼籲削減遊戲開發成本:成本競賽令人不願意做新IP
: 索尼互動娛樂(SIE)前執行長肖恩 萊登在接受採訪時表示,目前遊戲的開發成本已經達: 到了讓人無法接受的程度,必須採取措施補救這一問題。
: 萊登強調,現如今3A遊戲的開發成本基本上都是數以億計,這種財務壓力不僅使得遊戲行: 業難以為繼,還會扼殺製作人的創造力。在如此大的成本壓力下,開發者往往會採取更低: 風險的選擇,例如製作人氣系列的續集,而不是去創造新的IP。
: 對此萊登表示,應該縮短遊戲的遊玩時長。他認為遊戲開發週期應該在三年內,遊戲內容: 時長應該維持在15個小時左右,而不是現今流行的那種耗時八年十年,50個小時遊戲時間: 的龐大項目。這種方法不僅可以控制成本,開發者也更有空間製作更緊密、更大膽的內容
新IP為什麼會跟3A畫上等號?
其實sony自己的戰略目標就錯了
PS2時期 不是沒有3A遊戲 但不代表就要做3A遊戲
sony在PS5時期用歐美那套來搞 就是要一直拉畫面跟製作規模
用重磅3A大作跟對手拉開差距
這種歐美中心本位&用好萊塢思維製作遊戲的經營策略不是不行
但扼殺掉SIEJ這樣有創意 提具有實驗精神的原創作品的工作室
只能說是歐美本位的傲慢所致
--
因為3A好賣
星鳴:???
聽到aaa就會靠過來,但這年頭的aaa直接爛掉的...
就高層以為遊戲大賣代表真的出圈了 左推3A右捧DEI 想搞
成電影產業 實際上熱門作的銷量來自的還是宅男玩家一代
代人口的積累
因為sony客群就是要3A PS版以前整天嘲諷任天堂講遊戲性
無限上綱到任天堂回去做FC畫面玩得下去嗎
有點反了,只是單純花太多而變成3A
他們原本就走高品質路線,但隨者主機跟技術等級提升
開發時間跟成本越拉越高才變成3A
主機性能上限提高不等於你遊戲也要拉到高製作規格 如果用這種思路來推 大部分獨立遊戲都會變成"3A大作" 況且大部分公司提案都是有時程跟預算、人力規劃的 更別提企劃都要有作品目標客群 會讓某個製作團隊暴走無限拉高規格跟延期 要不是管理太鬆散就是製作人太大咖
但時間變長=回收時間變久,就很難擺脫金融業的各種服務
所以也只能乖乖配合ESGDEI,垃圾廢物塞太多就變成惡性
循環
3A成本不少都在人力上吧?
FF7就是第一個3A呀,還有PS3後期也是靠3A起死回生
我沒說3A不影響主機銷量 我說的是 過去all-in 3A 然後搞到老將離職、解散原創IP工作室再來扯 新IP=3A-only的思維本身就很荒謬
※ 編輯: SkankHunt42 (37.19.205.163 日本), 12/07/2024 13:41:23沒阿,光是在不同PS上開發游戲會花的時間就差很多了
不做3A會刮傷玩家眼睛 讓玩家不能升級商務艙
當然也只要廠商以成本考量為優先,不在意畫面就能控制
時程跟費用,但你覺得之前那時候可能這樣嗎?
正常遊戲公司 就算你是要做3A大作 也是要提時程&預算&人力的 所以不會有什麼我本來要做小品遊戲做一做突然變成FF17這種鬼故事 他一開始提案就是要用3A規格的經費、時程、預算來提 不是我今天製作人提"老子的作品要有很好的視覺效果唷!所以時程跟費用我無法考慮" 公司就會說"好! 你放手去幹吧! 不知道要多少錢不知道要多久都沒關係!" 除非你爸是騰訊 想想為什麼CAPCOM每年能3A年貨你就知道
印象中也有廠商說過索尼越來越不好配合,反而老任好說
話很多
只有畫質還贏 當只能打畫質啊
這個有人有說過是因為創意的問題,你開發十款中型
遊戲需要十種創意而且還不一定每款都能回本,但是
你用相同的預算開發大型3A只需要一種創意還能保證
回本。
他明明可以並行的,就偏要一條路頭鐵到底
越陷越深,被那群搞DEI的金流綁架,跑都跑不了
可是3a從來沒有保證回本過
3A是主機跟開發商技術力展示 回不回本不重要吧?
只是剛好PS跟PS2年代的幾部代表性IP都有回本而已
畫質再好,不好玩也是沒救
我說保證回本確實是太過了,不過拿索尼的遊戲來說
,除了星鳴特攻這糞作以外目前的3A遊戲也都有在賺
錢,只是成本越高就越賺越少,但如果把3A遊戲的資
源分去製作中小型遊戲就不能保證能像3A一樣受歡迎
。
近年索本家不是3A的除了宇宙機器人還有別的嗎
反正現在都背骨肝帝王了,看看過十年後會不會只知道會
修圖PS(Photoshop)而不知道會玩遊戲的PS(Playstatio
n)了
爆
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