Re: [索尼] 前執行長呼籲削減遊戲開發成本
※ 引述 《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)》 之銘言:
:
: https://xcornman.com/3813
: 索尼前主管呼籲削減遊戲開發成本:成本競賽令人不願意做新IP
:
: 索尼互動娛樂(SIE)前執行長肖恩 萊登在接受採訪時表示,目前遊戲的開發成本已經達: 到了讓人無法接受的程度,必須採取措施補救這一問題。
:
: 萊登強調,現如今3A遊戲的開發成本基本上都是數以億計,這種財務壓力不僅使得遊戲行: 業難以為繼,還會扼殺製作人的創造力。在如此大的成本壓力下,開發者往往會採取更低: 風險的選擇,例如製作人氣系列的續集,而不是去創造新的IP。
:
: 對此萊登表示,應該縮短遊戲的遊玩時長。他認為遊戲開發週期應該在三年內,遊戲內容: 時長應該維持在15個小時左右,而不是現今流行的那種耗時八年十年,50個小時遊戲時間: 的龐大項目。這種方法不僅可以控制成本,開發者也更有空間製作更緊密、更大膽的內容:
不知道這位前執行長記不記得《教團:1886》?
我猜大概是忘了
索尼早就嘗試過削減遊戲時間了
成果就是《教團:1886》
聖塔莫尼卡工作室隆重鉅獻
敘事、美術超強,時數短到靠北的索尼第一方3A大作
現在來看
是一款遊戲時數短到沒人記得的可悲遊戲
以至於索尼整個失憶
連教訓都忘了、而可能再做一款1886
三年內就要生一款3A ?
要不要學動視和UBI一年生一款
順便看他們怎麼搞死自己?
至於怎麼削減成本喔....
不要劇情過場都用電影方式敘事故事
不要讓所有對話都找配音員配音
不要讓角色普通走個路都要塞對白
不要所有美術都用擬真風格
相信光做到這四點
遊戲成本就能少掉一大塊
簡單一句話就是「不要把遊戲當成電影」
不過要索尼不要把遊戲當電影做
大概就不知道遊戲怎麼做了
所以大概真的只能更強化電影敘事手法
然後遊戲時數更短吧
--
不是每個人都可以當小島
這四不原則,會不會被當作抄任地獄
這些東西拿掉,索尼的遊戲還剩什麼優點?
現在開場看前導影片就十分鐘過去了 XDD
玩家覺得煩,他們也燒錢
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