[閒聊] 巴哈討論獨立遊戲發展
巴哈今天中午發的專題報導,有影片版跟文章版
影片版:https://www.youtube.com/watch?v=WTJAWGDwkKM
文章版:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=278538
報導一開始說起源於去年TGA提名《潛水員戴夫》引發的爭議
所以找了一群獨立遊戲開發者/發行商來討論獨立遊戲定義
受訪者包含數位卡夫特的魏傳耕、SIGONO李思毅、赤燭楊適維、艾可米的林政賢
以及發行商有SIE的吉田修平、505的Thomas Rosenthal和Alberto Torgano、PLAYISM的水谷俊次
從獨立遊戲的定義討論到發展歷史、獨立精神的內涵、發行商扮演的角色、獨立團隊是否走向商業化,一直到台灣獨立遊戲的發展與面臨的困境,以及值得期待的團隊/作品
整個文章和影片的內容非常豐富,我這邊簡單節錄其內容,但歡迎大家點進去看完整內容
定義
魏傳耕:
發揮創意,做所謂商業遊戲不敢做、不會想去做的內容或玩法
林政賢:
擁有創作匠人思維的獨立開發精神
楊適維:
難以定義,有人說資金與團隊規模、也有人從作品的精神出發
水谷俊次:
製作遊戲的人和決定遊戲主體的人是否相同、遊戲製作完成後不需經過他人或公司同意就可以自行發售、遊戲是否只能由這個人/團隊來製作
李思毅:
沒有標準答案,用資金或人數規模去定義,在這個全球化的世界裡,目前相對比較困難
吉田修平:
獨立遊戲和商業遊戲之間最大的區別是『創作者的願景』,這將貫穿整個遊戲
發展歷史
普遍認為獨立遊戲近年蓬勃發展源於近年開發工具取得越加容易、發行門檻也降低
並且不同於商業遊戲,不必對股東交代,可以貫徹開發者自己想做的事
近年獨立遊戲與商業遊戲的壁壘逐漸模糊,原因在於很多小團隊也想要獲得商業成功,接受大發行商資金援助或與其他大團隊合作
發行商角色
吉田修平:
發行商角色是多樣化的,好的發行商會客製化與不同團隊的相處之道,根據開發團隊需求提供各種援助,像是資金或公關、行銷支援之類的
而發行商最重要的工作就是讓開發者貫徹他們想做的事情
另外吉田還提到他現在主要負責獨立遊戲相關工作,相較於以前負責PS第一方遊戲團隊的工作壓力小了很多,因為不必扛遊戲一定要賣數百萬套的責任
Thomas Rosenthal:
505 Games主要是提供資金、全球化機會、開發知識與商業知識,讓開發者保留自身願景同時或的最大商業回報
水谷俊次:
除了資金以外,還會提供在地化、QA、移植、聲優以及幫忙接洽外包團隊
還有對遊戲提出建議、試玩、客戶支援、行銷、折扣活動等等
另外赤燭的楊適維認為XGP上架提供一筆蠻可觀的錢給開發者、也增加他們被看到的機會,也算是協助推廣獨立遊戲
回到潛水員戴夫爭議
Alberto Torgano:
某種層面上潛水員戴夫應該算獨立遊戲,因為他很難跟大多數商業遊戲被分在相同分類
但他的問題在於「允許那些有充足資金和大公司支持的遊戲,與資源少很多的遊戲在同一類別中競爭」
所以應該給這些具有獨立精神,但又有大團隊支持的遊戲另開一個分類
另外也提到柏德之門3從各種角度來看都算獨立遊戲,但從市場分類上來看絕對不算
而許多獎項、補助對於獨立遊戲定義都有各自規定,這樣有明確定義後楊適維認為對於相對資源不足、比較需要被看見的團隊來說或許會是利多
大廠扶持
近年許多遊戲大廠紛紛成立獨立遊戲品牌,像是EA Originals、Square Enix Collective、GYAAR Studio,而日本也有Konami、Bandai Namco、Marvelous一直支援獨獨立遊戲團隊
吉田認為這很棒,通過大廠幫助讓獨立遊戲可以面向更多市場,而大廠與獨立團隊的交流也可以讓大廠的開發者們產生不同的靈感
Alberto Torgano:
大廠可以用小規模作品做更多實驗、大小專案並存給玩家更多選擇、也給開發者更多援助,這是多贏的局面
楊適維:
其實這模式一直存在,像SIE以前有Japan Studio,網羅一群很厲害的開發者製作跟主流市場有區隔的遊戲
包括 Sony、任天堂、Xbox,其實所有的大廠商一直以來都有在培養所謂的小製作團隊,只是以前我們不會稱它為獨立遊戲
有大廠扶持還算獨立遊戲嗎
水谷俊次:
的確可能會產生這種感覺,但他覺得即使PLAYISM營收翻了10倍、100倍,但他們發行的薔薇與椿依舊能算獨立遊戲
遊戲獨立與否與發行商沒什麼關係
李思毅:
舉風之旅人為例,雖然有Sony投資、發行,但他的製作人認為「今天只要作品,能夠符合某種商業上沒有人敢挑戰的、某種實驗性價值的話,那就具有獨立的精神」
還有像《洞窟物語》、《夢日記》,雖然紅了以後跟很多商業公司都有合作、改版,但仍可見到它們的獨立精神
獨立遊戲現在是否變成了市場分類標籤?或是一個行銷術語?
Alberto Torgano:
如今它確實廣泛成為了一個行銷名詞,用來區分那些具有創新概念、獨特視覺效果、復古玩法、低多邊形或像素藝術的遊戲
李思毅:
他更像是一種個性、標籤、市場風格、用來定位玩家位置
林政賢:
這是用來介紹自己的標籤,而介紹自己就是市場行銷重要的一環
楊適維:
如果有人認為自己的作品適合放這個標籤,我個人都不會特別排斥,我反而覺得如果大家都善用這個標籤,可以讓市場裡面的作品看起來越來越多樣化,整體來講,我覺得對市場就是件好事
獨立遊戲的困境
林政賢:
很多創作者他們對外或是在對媒體上比較害羞,所以也不太清楚自己該怎麼做這些事情
商業化經驗不足,當初Asterigos:失落迷城初公開影片獲得百萬點閱,但連商店都還沒準備好白白浪費了許多流量
開發者大多以中文做開發,在往外推廣容易遇到語言障礙
與外國社群較難建立連結、將他們拉住
楊適維:
遊戲越來越多,導致作品越來越難脫穎而出
保有獨特性同時,還要搶到市占率、自己的客源
但東西多元後,玩家鑑賞能力也會提升,開發者也更能知道玩家喜歡哪類內容,也不算壞事吉田修平:
曝光度,即使製作出優秀的作品,也要讓遊戲能觸及其受眾
魏傳耕:
資金,不過近幾年來有關單位有改善,有獨立遊戲獎助計畫,或者是有各種不管是民間的一些補助,使資金的環境有點改善
人才,很多大學生說畢業想做遊戲,但卻分不太出遊戲公司與獨立團隊的差別
再來是對獨立遊戲商務上的知識較為匱乏,但近年蠻多同業交流、社群聚會的機會讓這狀況有所改善
水谷俊次:
開發成本與規模不斷增加,不斷被要求追加資金,再加上日圓大貶值,感覺有多少錢都不夠用(笑)
李思毅:
台灣研發動能其實蠻多的,很多遊戲上市櫃公司雖然現在都不怎麼研發了,但積蓄下來了不少研發動能
遊戲產業裡分三段,投資、研發、發行,而台灣最缺發的是投資動能與海外發行
跟先進地區比常覺得台灣缺這個缺那個,但之前跟東南亞交流聽說他們可能連開發機都拿不到,又覺得台灣還算好
Alberto Torgano:
遊戲數量眾多,一款特定的遊戲要脫穎而出會更難,平均銷量也更低
現在的重點就是要爭奪玩家注意力
要評估你所製作的遊戲是否真正獨特,還是只是試圖迎合某個趨勢或模仿成功的遊戲
這兩年資金變得有點難找
如果一款遊戲真的獨特且具有創新性,發行商和投資者會注意到它,但對於一個小團隊或個人開發商來說,仍然非常具有挑戰性
前幾年要找到投資相當容易,但這兩年狀況反過來了
近年值得期待、感到吸睛的海內外作品
魏傳耕:
即刻離職、倒轉方舟,海外則有魯斯蒂的退休生活(Rusty's Retirement)
林政賢:
記憶邊境,市場敏銳度抓得很好,很會行銷自我、產品很有計畫
另外看展看到不錯的有沉沒意志、亞路塔、紅眼露比
楊適維:
紅眼露比、BAKUDO、換影循跡、沉沒意志
Thomas Rosenthal:
失落謎城、Carto、OPUS系列
台灣是全球遊戲最大的市場之一,且有從手機遊戲和 PC 線上遊戲逐漸轉向付費遊戲和獨立遊戲的趨勢,這在亞洲並不常見
期待更多台灣遊戲走上多平台、登上主機之路,為全球市場帶來更多創新的遊戲體驗
水谷俊次:
製作《The Star Named EOS:未曉星程》的曙光工作室和製作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他們均是由 PLAYISM 所發行(笑)
此外還有赤燭與製作OPUS系列的SIGONO都讓人驚嘆
並且上述都是只有他們能做到的作品,讓日本團隊來是沒辦法的
至於要如何在日本暢銷、在西方受到歡迎,不需要多考慮這些,後續發行商會一起思考這些問題
吉田修平:
OPUS、九日
另外非常喜歡廖添丁,對於日本人而言遊戲呈現了很多那個年代的文物、照片、報紙等物品,玩遊戲時會解鎖並了解他們,相當有趣
另外曾經獲得過Bitsummit的PlayStation Award的文字遊戲也留下深刻的印象
獨立遊戲是否商業化
李思毅:
商業化跟獨立精神是分開的,商業化也可以搞一些很前衛的東西、反之亦然
獨立遊戲團隊有沒有可能有一天會變成商業化團隊,就是個投入產出比的問題
需要計算團隊規模擴大,是否需要犧牲些什麼,或者能否賺更多錢
水谷俊次:
獨立遊戲其實已經商業化了
像是Notch創作的Minecraft,他是全世界最暢銷的遊戲
商業化已可以說是普遍的事了,從小規模開始漸漸成功、越做越大,然後到某個極限後又回歸小規模,這是一個循環
像日本國民RPG《勇者鬥惡龍》,初代就是幾個人在一間公寓裡開發出來的,其實與現在的獨立遊戲相差無幾
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巴哈找得到吉田修平喔? 厲害耶
看到赤燭就知道沒參考性了 改開傳銷大賽 我會去參加 吹
喇叭洗腦能力 我真的比不上
企業養的小製作遊戲當然不能算獨立遊戲阿
二樓在講笑話?
有料
二樓比較像笑話吧 赤燭就目前台灣獨立遊戲做的數一數二
的那個 還是維尼符咒的傷害大到現在都還沒治好?
赤燭才有參考吧,台灣少數能賣到歐美市場的遊戲
對它版版友來說赤燭不正確阿 #懂得都懂
九日賣超好還上tga欸==
二樓ID經常貶台灣遊戲跟吹中國遊戲,懂得就懂
阿就有境外在這邊推銷,好像覺得全世界都很在乎他
們的國格,笑死人。太監當太久還怕別人不知道?
2樓就是那種帶風向的
放寬點來說只要不受外部影響都算獨立遊戲,只是現在量
級差太多了,有一兩人做的,也有開公司做的都放在一起
比,像我自己一人做我都開玩笑說不只是獨立遊戲,還是孤
獨遊戲開發XD
不過死亡擱淺也都算獨立遊戲了,所以唯一判斷是不是獨立
遊戲就只有製作遊戲時會不會受到外部干擾吧?
哇吉田修平
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Re: [閒聊] 獨立遊戲定義是啥?台灣獨立遊戲列舉獨立遊戲蜥蜴君,前陣子有分享了一個視頻(aka影片), 說獨立遊戲沒辦法有一個完整的定義,建議可以去看。 例如蜥蜴君說,要定義小團隊,那要多小,10個人?20個人? 開發資金要少?那是要多少才算少?2
Re: [閒聊] 獨立遊戲能回本能練功才會走向產業化吧就我所知,這些本來就算商業遊戲而非獨立遊戲 當然可能這詞彙已經濫用到變成其他意思了 : 兩者大方向都從找投資方大撒幣大製作圓夢爆死 變成小製作不會虧本 : 小製作還可以練就各式各樣能力 程式設計 預算控管 企劃 美術 慢慢練功的感覺 獨立遊戲沒在管預算控管的,一堆就是幾個人做5年.10年只為完成理想的作品。- 赤燭遠征日本獨立遊戲展BitSummit 以《九日》奪下最佳國際遊戲獎 2024-07-21 17:18 / 作者 戴嘉芬 今年初甫於Indie Game Award 2024以《九日》獲得最佳劇情獎的赤燭遊戲,日前遠征日 本最大獨立遊戲展BitSummit,再次於全球300款優秀作品中脫穎而出,奪下 BitSummitAward的「最佳國際遊戲獎(INTERNATIONAL AWARD)」。
爆
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