Re: [閒聊] 獨立遊戲能回本能練功才會走向產業化吧
※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言:
: 如題
: 電影例如粽邪3跟遊戲opus最近都有慢慢系列作建立口碑
就我所知,這些本來就算商業遊戲而非獨立遊戲
當然可能這詞彙已經濫用到變成其他意思了
: 兩者大方向都從找投資方大撒幣大製作圓夢爆死 變成小製作不會虧本
: 小製作還可以練就各式各樣能力 程式設計 預算控管 企劃 美術 慢慢練功的感覺
獨立遊戲沒在管預算控管的,一堆就是幾個人做5年.10年只為完成理想的作品。
: 比起以前情勒募資一堆錢生出垃圾 或一兩個天才拍片出國拿一堆藝術獎國內人看不懂: 現在是不是比較有產業走在正確路上的感覺
獨立遊戲在過去就是缺乏商業精神,不以賺錢為前提的遊戲,
一般而言,產業化最終目標是以能持續賺錢為目標的,
本質上就跟過去所謂的獨立遊戲的獨立精神相違。
當然獨立遊戲可能因為某種原因濫用,
變成了小成本商業遊戲的代名詞,
但小成本商業遊戲如今不太可能往3A遊戲,
或所謂大成本商業遊戲發展,
就個人偏好的觀點,
最後可以順著小成本>中成本>大成本的逐步發展就是手機平台。
這也不是甚麼事後諸葛,
是智慧型手機遊戲發展初期就有人提出的預言式觀點,
然後現在還有想從小成本慢慢成長的。
(可能採取其他觀點或發展模式。)
總之,如今已經發展到大成本的階段了,
一堆都是百萬.千萬.甚至破億開發金額的作品。
這些大成本的作品很多都是基本免費遊玩的,
嫌棄這些是半成品的玩家,玩得大多是3A遊戲,同樣是大成本的商業遊戲,
而小成本的獨立遊戲,本質上是就是小眾遊戲的愛者之間互相支持,
本來就是因為缺乏商業價值,所以才沒有遊戲廠商去做商業遊戲導致的。
就算是其中的佼佼者,大概率也是維持在小團隊的規模,不會往產業化發展。
想要穩步提高投入成本,接收市場反饋,改良產品,擴大產品規模,最終產業化,
早在10年前就該投入手機遊戲市場,跟著那些主流手機遊戲競爭學習與成長,
遊戲領域是創新領域,而非傳統產業,
不是那種跟著別人的走過的路就行的狀況。
當然,這有可能是有什麼會錯意的地方,
看是誤解了你的獨立遊戲 或 產業化 的概念,
有誤解的地方,可以解釋看看,我看看是否能回答你的問題。
--
我所知的獨立遊戲跟你的定義就不一樣了
(當然獨立遊戲本身就沒有很嚴謹的定義)
但基本上是類似於一個人或少數人自己搞,資金或開發方向
的獨立性,你說獨立遊戲不以營利為取向跟我的理解差很多
獨立遊戲跟商業化本來就不是對立的詞
獨立遊戲是從 獨立製片/獨立(地下)音樂 來的
最原始的定義應該是 不依賴發行商
"資金" "發行面" 獨立
簡單點就是 自己出錢自己賣
但是隨著很多小公司打著獨立出線然後接上發行商後
這個定義就很模糊了. 很多人會覺得作非主流就是獨立.
我覺得發行商引入一堆獨立遊戲到中國.那時這個定義就亂了
有些小公司出線後被大公司/平台 簽約說來我的平台上架
若有簽約金這時候就應該算是回歸商業公司了
因為等於是有一個發行商(平台爸爸)在幫忙行銷
即使從這角度切入,獨立也是非主流,但想產業化就是要
追求主流,才能有穩定的供需。
但不管主不主流都是要賺錢的,不然哪來的錢做下一款
當然有少數不為了錢做的,但那畢竟是少數
以賺錢為前提就是商業精神阿,而非獨立精神, 所以才說獨立遊戲在這變成了小成本商業遊戲的代名詞, 也說了為何這從這著手,無法往產業化發展。
獨立遊戲用比較寬鬆的定義就是沒老闆出資 要製作團隊自己發
行以現在環境難度太高
而且原本大家對“獨立”的憧憬就是製作團隊能100%掌握作品
內容不會受制於他人 這點對於現在許多發行平台其實也有同
樣效果
原始定義的不依賴發行商也沒有不想賺錢的意思吧
那就當我誤解了吧,就當獨立遊戲就是小成本商業遊戲的代名詞。 如今中成本商業遊戲市場不存在的現況, 而小成本跟大成本的管理與分工模式完全不同的狀況下, 我不認為你所謂的獨立遊戲,有辦法發展出產業化所需的能力。
※ 編輯: zxcmoney (1.170.82.76 臺灣), 08/31/2023 00:01:2371
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[閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者 (要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家), 所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課, 但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲 命題很明確,所以難免得先多說幾句話23
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