Re: [閒聊] 前 任天堂員工:那裏是 天才天堂 凡人地獄
※ 引述《w790818 (科怪)》之銘言:
: → kent88ch: 再說 對普通人來說是地獄的原因又是甚麼? 11/17 16:44
雖然不到天才或凡人的那種差別,
但在遊戲業界待過一段時間,能感受到那種老手(高手)和新手的差別。
舉個例子吧,像之前在大公司做專案時,
遊戲的介面通常都是美術在開發引擎中排好,然後把整個介面交給程式去做功能。
(講深一點就是美術在unity中,把介面直接做成prefab給程式)
這樣做的好處是,美術可以確保所有的元件都在正確的位置,
否則程式要照著參考圖一個一個對位,搞不好差了幾個像素也不清楚。
企劃也能在第一時間就在開發引擎中看到成果,是否有達成需求。
然後我之後到另一間公司,那邊的美術就真的只會畫圖,
連unity引擎都沒有使用過,不會操作。
其他例子,還有像一些遊戲效果的表現手法,
在大公司,遊戲企劃說要XX特效、OO的動態表演、yy的系統功能,
程式跟美術幾乎不會說NO。
但是在小公司,就很容易被打槍說,這個不好做,這個要弄很久。
所以,在任天堂這間公司,所謂的地獄感應該就是這個,
一個企劃跟你說要這個要那個,公司其他程式人員、美術都能完成、很快辦好。
這時你能說,我不行、我不會、這個要弄很久嗎?
當然不可能啊,能做的就是自主學習,加班或是下班後回家上網翻書查資料。
凡人的步調要跟上大神,就是地獄了。你跟不上還會被其他人冷眼看待。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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標準太高了,要追很辛苦
美術也有分工的,如果是繪師那不碰unity很正常
認同,人生就是這樣,出去外面鬼才比比皆是
但TA或特效應該都會,誰負責排prefab跟atlas給前端
就看團隊工作流程啦
繪師是手遊才有需求 3D遊戲需求不高
不過我覺得進到任天堂這種地方的難題,應該不會是這
種自己的技術項目不夠廣
而是即使在自己的領域之中,也會有自己覺得不可能達
成、但高手卻成功做出來的神奇設計
我感覺你舉的例子應該經驗豐富的普通人也做得出來
界線是在於天才能創造出另一種更有效率的方法
重點就是要投對胎
看看王國之淚二 那個時光倒流到底是怎麼做的...還有通天
爆
首Po一位曾在任天堂日本分公司工作的前員工表示,他認為這裡是天才的天堂,但對普通人來 說是地獄。 這名員工名叫Koichi Miura,是自1999年以來一直在該行業工作的藝術家。 他曾為萬代 南夢宮製作《實感賽車》等多款遊戲,為Square Enix製作《王國之心3》等。 在任天堂 工作時,他則擔當《塞爾達傳說:王國之淚》的風景美工。3
這樣子如果用遊戲的銷售量來看 遊戲開發工程師的天賦和工作能力 ps5的遊戲開發工程師跳槽去任天堂 會不會個個都發現進了18層地獄呢? 原生任天堂開發工程師每天過爽爽10
很正常吧,台大建中都有這樣的問題,你國中國小天天都拿第一名,隨便考都滿分。 去了建中台大,發現跟你一樣的人很多,有人什麼多國語言精通, 托福已經準備好要出國去唸了,有的人則是在念你不懂的論文之類的。 比較之下你什麼都沒進步,自然會懷疑自己要怎麼跟這些人競爭。 灰姑娘女孩就有類似的橋段,我什麼都沒有.jpg。27
原文在這 三浦 康一 過去のお給与(源泉徴収票の支払い金額) 西暦 年齢 お給与 イベント8
雖然有點久了,IGN這篇訪談倒是可以知道什麼樣的人才能加入薩爾達的製作團隊 宮本茂曾經說過面試新人時他會盡量避免找有豐富遊戲經驗的人 青沼的答案也跟宮本茂差不多,希望面試者能有各式各樣的生活經驗,有爬山潛水的戶外體 驗也是青沼很欣賞的地方,喜歡跟各國領域的朋友交流不同的意見
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[閒聊] 為什麼遊戲業薪水這麼低?剛剛看到宮崎英高原來待過甲骨文 問過美術、程式、企劃等領域科系的朋友 他們只要進遊戲業 薪水普遍比相關領域的其他業界來的低 重點是遊戲業也沒有比較輕鬆 開發檔期一來常加班加到七葷八素 而且這領域明顯對斜槓技能比較要求47
Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人25
[閒聊] 想從事電玩開發該讀什科系?薪資水準如何【電玩@職涯】:想從事電玩開發該讀什麼科系?需要哪些技能、業界薪資水準如何? 節錄一部份 一、國內電玩產業研發端主要有哪些職務分工?薪水平均落在哪個區間? 國內電玩產業研發端的職務分工,主要可分成程式、企劃、美術三大類;雖然還有第四大15
Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只以前我還在考的時候,台灣的遊戲設計系通常是由多媒體設計系去整併分組的。 聽同學說裡面最多分三組:遊戲設計、遊戲美術、遊戲程式。 遊戲美術通常是由美術系、設計系往上直升過去的,或是對此有興趣的人。 雖然這種科目很專一,對於傳統美術或是設計類來說,基本功普遍不會比較好。 但其實願意走遊戲美術反而才是最容易在業界混的類型,相對較有熱情。14
Re: [閒聊] 萬代專門幫任天堂代工的工作室徵才官網的Secial寫了一些工作室的資訊,還蠻有趣的 員工152人 男性78% / 女性22% 企劃37% / 程式22% / 美術41%10
[閒聊] 手遊出一堆角色快速過氣 與MMORPG相反?汝提啦 隨著手遊市場大概10年來的發展 手遊的模式不外乎快速的更新(兩到三週) 讓角色/強度/環境快速變化來逼課賺錢 (ex 宇宙神遊、公主、這禮拜討論度很高的轉珠) 讓你沒有就玩不了10
Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。 3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。 舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。 3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。 再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。5
Re: [問卦] 美術和程式為何差距這麼大?我知道你想戰UI和工程師 UI 美術跟寫程式最大的差別是 一個不是科學 一個是科學 美術在網頁設計有很多理論也很複雜 例如色彩學 字體學 8point grid systemX
Re: [問題] 你重美術還是畫質?遊戲應該要為他的內容平衡所有項目 美術該怎樣、又該用上多少畫質才能表現 很多細節該呈現什麼要用什麼風格 好的團隊就是要充足的人手也是這原因 而不是一概而論畫質比較重要、美術比較重要
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