Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?
※ 引述《jason89075 (伊布家族很讚)》之銘言:
: 這裡先不提養IP的方式
: 純粹討論開發能力,避免離題
: 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟
: 近幾年
: 韓國跟中國
: 即使出的手遊不紅,也許根本不好玩
: 但在畫面跟操作玩法上卻都變得相當有競爭力,肉眼可見的技術進步
: 但日本貴為遊戲大國
: 在手遊上面的技術力卻極端的落後
: 每年的新聞都是某某場開發遊戲花了幾億幾十億日幣,然後沒多久就收攤
: 每年大量推出2D換皮遊戲或是建模粗糙的3D怪東西,
「肉眼可見的技術進步」這句話的核心是「肉眼可見」。
我不喜歡用華人泛泛而論,但是我不得不承認,人到中年接觸遊戲這麼多
年了,華人做遊戲或者華人看遊戲,不論是製作者或者市場,對於品質與
技術的要求與定義,就是集中在肉眼可見的部份。單機遊戲如此,手遊也
是如此,玩家的評論也是如此,你上面說的那一段就直接說了出來。
就看看軒轅劍好了,軒轅劍一開始 1992 年時是以水墨畫風吸引人的,去
到第四代之後,就走向 3D 了,我有買 PS4 的版本,我有看,但沒有勇
氣玩下去。他任何肉眼看得到的東西都進步很多,每一個臺灣的遊戲廠商
,只要把開發做下去,肉眼看得到的東西都是在進步的,中國也一樣,就
是聲光效果,就是畫面,製作者做了一個遊戲大賣,下一個遊戲就是想要
更多更炫的畫面。我認識的製作者也不少如此。
這沒甚麼不對,肉眼能看的東西,容易的感受其進步。也容易評論其進步
,玩者需求如此,製作者也如此,這有甚麼問題呢?
但是並不是全世界的所有遊戲製作者,或者整個世界都如此,品質與技術
並不是只有看得到的東西,讓人覺得好玩的遊戲,好玩的部份,大多都是
看不到的東西。任天堂在雅達利時代滅亡後創生,其中一點就是他訂下了
很多原則。
比方說,任天堂會要求所有遊戲,在開機五秒內就可以直接玩,而不會有
太多的載入時間或者不能跳過的開場,這些就是「看不到的東西」,「看
不到的技術」,日本人可以知道例如能夠盡快玩到很重要,比起畫面漂亮
可能更重要,而你玩現代的遊戲,卻會發現不少遊戲在畫面漂亮後的代價
是漫長的載入時間,或者創作者很想你看完,而不准你 skip 開場。這些
在華人世界中,是不太談論也不太注重的,外在的軍備競賽非常強大,代
價是欠缺內在令人舒適快樂的想法,所以遊戲越來越漂亮,華麗,越來越
炫,但不見得越來越舒服,甚至玩下去令人感到疲勞。
只能說,我們是在「肉眼看得到」的東西上特化了的,而我們並不太發展
任何肉眼看不到的東西,就算講開發遊戲的論壇,談新技術的人多,談挖
坑弄錢的人多,談怎樣令人快樂的人少,遊戲在我們這邊更像是挖人礦,
然後這個策略是完全正確的,因為別的文明把那些肉眼看不到的東西都做
好了,我們通常就抄了別人做好的東西,然後在那些外觀上改良,看起來
我們的東西就比別人更好,可是我們不創造那些東西,我們就是讓所有別
人創造的東西更極致更漂亮。
但這又無可厚非,如果大家不欣賞,感受不到,賺不到錢,在這方面求道
又有甚麼意義呢?只是別的文明,跟我們不同的地方,就是能夠體會欣賞
這些肉眼看不到的東西的人較多,他們的社會較廣泛,較深厚,所以他們
會造出我們做不出來的東西,沒想過的東西,而我們則是做大量相近,相
同的東西,但在技術上登峰造極大量投入。
結果,別人不是沒進步,別人可能早已投入了一些我們不理解的新事物上
,而沒有興趣在這裡面繼續鑽下去而已,就像世界大戰時,我們談論某國
的火砲不如我國,射程和威力都不夠我們厲害時,真的打仗時我們才發覺
他們的火砲不厲害是因為他們在發展空軍。
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總結:內容>畫面
推
遊戲玩多了就開始重視體驗 聲光效果是能接受就好的標準
朱紫開場的神獸飛過開場動畫沒有超過五秒嗎...`?
支那人搞油車比不上日本 轉搞電動車再說日本車不行了
蓓優尼塔3的開場在紐約開車看天氣那邊也超過五秒吧
那規則是紅白機時代,之後我不知道了。
※ 編輯: chenglap (58.152.242.151 香港), 04/27/2023 13:59:32現在的遊戲都要先教玩家怎麼操作 沒辦法五秒了吧
日本現在一堆遊戲UI也爛死了
推
紅白機時代的五秒跟現在不能比吧
UI爛是日本遊戲一直都有的問題倒不是最近開始的
感覺上說台灣的遊戲發展沒問題,但說中國的發展歷程就
有些微妙
C大是港人而且也是業界 恩...廣義來說觀察應該算可信
台灣那套跟中國那套沒甚麼差啦 都是大宇幫帶過去的
日本手遊那個樣子可能也是市場需求
有些前置真的好久,開頭30分鐘還不能自由活動
最大的問題一直都是做遊戲的不玩遊戲
其實就是華人比較喜歡可以直接看到成果的東西 很多地方都
是
但是在一些投入沒辦法立即 甚至不確定能獲得成果的部分就
直接放棄 等別人弄出肉眼可見的成果再來照著解答走
現在西方一堆像素遊戲都超好玩,把畫面經費投入到內容創
新才是真理
就只是有些人定期要捧一下中國踩一下日本
還挺有感的 是篇好文推
74
首Po這裡先不提養IP的方式 純粹討論開發能力,避免離題 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟 近幾年 韓國跟中國11
這個我有過實際工作經驗 日本手遊公司3D製作很多都寫要求會photoshop 想說拜託哪個美術不會photoshop 面試的時候面試官一看 哇你作品的製作時間又快,品質又很高,錄取了8
首先先講個開發手遊的週期上的問題, 前期投入不見得比一般家機投入少而且需要持續開發更新跟營運成本 成本回收不太確定 但優點是開發到回收比一般家機可能短一些 有錢又敢投入的公司在現在手遊市場飽和的時代可不會太多4
其他因素不說 對面玩家要求比較高是真的 拿重返未來1999三測來說好了 原本要劇情有劇情6
很簡單啊,因為日本遊戲開發人員強的都在開發主機遊戲啊 日本手遊公司比較肯花錢的就CY Games,其他純手遊公司花錢的意願不高 而主機遊戲公司通常都把手遊部門當賺主機遊戲奶粉錢的 任天堂則是當作主機遊戲廣告 中韓則是主力都在手機遊戲上面3
嗯,看了一下SE SEGA 說是大廠, 但他們是單機遊戲的大廠吧? (或著說買斷制遊戲?) 但主流的買斷制遊戲 跟 主流的手機遊戲, 雖然都是遊戲,但其設計邏輯 跟 客群的需求 可以說是完全不同的。
爆
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- 美國情報部門都說 肉眼看不到 除非傍晚或凌晨 光線較暗 肉眼可看到一個點 雷達會以為是鳥 因為金屬反射面積非常小 防空彈打不到 戰機飛不到
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