Re: [討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?
這個我有過實際工作經驗
日本手遊公司3D製作很多都寫要求會photoshop
想說拜託哪個美術不會photoshop
面試的時候面試官一看
哇你作品的製作時間又快,品質又很高,錄取了
進公司就給我一份SOP製作方式說明
看那做法還以為坐時光機回到十幾年前
所謂會用photoshop
居然是打開一張psd檔,開始用ps畫貼圖
難怪製作速度又慢,品質又差
問上司自己可不可以用更新更好的做法
上司回說所有合作的製作公司,大家都是這樣做
自己用別的方法,會造成大家的麻煩
日本很多科技公司都是用這種奇怪的思維在經營的
所以日本手遊除了少數廠外
大部分真的都是靠ACG業整體優勢配合在賣
技術力無藥可救
--
會造成大家的麻煩←最奇怪的理由
日本文化不就最怕「造成大家的麻煩」
某種程度上已經變成行規了,像台灣很多公司的cad停在很
舊的版本,傳新版本的會打不開
這讓我想起日本公部門還在用傳真機磁碟片的新聞
其實不是只有日本,台灣很多科技公司也會這樣
很多單位到現在可能都還在用XP的,不管政府或私人
骨子裡大家都是卡池抽農突破的換皮百萬亞瑟王 別分那麼開
cad真的是這樣 要傳出去都存2000版本
正常吧,誰在用最新版本的,插件都不一定會更新
office別用太新的版本 會有問題
那要用幾? 啥?2003?
真的 傳個工程圖最後都會乾脆多附幾個版本 pdf啥的一起給
不然都會被抱怨
這個差異已經不是什麼CAD版本差異了,比較像是畫圖不能
用PS或CSP之類繪圖程式,公司跟你說規定只能用小畫家畫
。
一般畫貼圖是可以透過這類程式直接畫在模型上,程式會
幫你對應到psd位置,他們做法是用ps畫->存檔->再打開模
型更新貼圖看剛剛畫出來長什麼樣
有些公司就有現有的pipeline 要改很麻煩
office現在365多比較少版本問題
3D軟體有時真的會固定
他們是這樣畫,當然會有差
@nemuri 一般就是這樣 拆UV圖輸出再來畫貼骨 你貼這個所
有3D角色正規教學教不就是這樣做 直接模型著色算是輔助修
圖吧 並不是都這樣用 這有問題?
另業界本來就不會在那用最新 那才不會被軟體業牽著鼻子走
軟體公司天天改新版本 根本一堆不會用到還刻意不相容舊版
那是為了賺錢在洗民眾的腦叫你每年換新版 有時還故意更動
介面搞你浪費時間 業界要做事可不會在那換來換去
是只能用photoshop畫貼圖啊,再加上我說的sop限制,畫
完圖層好幾百個,一個512貼圖幾百MB,你覺得這樣都沒問
題? 哪裡一般,在日本是很一般啦,3d的同事都沒有人聽
過居然能直接畫在模型上
直接模型上色又快又好誰還在跟你輔助,ps強大的後製才
該拿來輔助
公司工作沒事別搞特規,要特規就自己負責不要叫
尤其設計開發環境的都是指定版本統一問題少,不然排相容
就很氣人了
進公司的面試我一定問軟體版本 太舊的公司連去都不
要去
版本不相容還真得使用軟體常遇到的....
問題是日本手遊很多都是祖傳引擎吧
應該也不會請technical artist重新設計流程
現在很多都換unity,祖傳引擎會維護的有能力都跳大廠了
小點公司到中型公司都可能沒TA
比較懂CG但不是很懂3D軟體的工程師跳下來幫忙想辦法這樣
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首Po這裡先不提養IP的方式 純粹討論開發能力,避免離題 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟 近幾年 韓國跟中國15
「肉眼可見的技術進步」這句話的核心是「肉眼可見」。 我不喜歡用華人泛泛而論,但是我不得不承認,人到中年接觸遊戲這麼多 年了,華人做遊戲或者華人看遊戲,不論是製作者或者市場,對於品質與 技術的要求與定義,就是集中在肉眼可見的部份。單機遊戲如此,手遊也 是如此,玩家的評論也是如此,你上面說的那一段就直接說了出來。8
首先先講個開發手遊的週期上的問題, 前期投入不見得比一般家機投入少而且需要持續開發更新跟營運成本 成本回收不太確定 但優點是開發到回收比一般家機可能短一些 有錢又敢投入的公司在現在手遊市場飽和的時代可不會太多4
其他因素不說 對面玩家要求比較高是真的 拿重返未來1999三測來說好了 原本要劇情有劇情6
很簡單啊,因為日本遊戲開發人員強的都在開發主機遊戲啊 日本手遊公司比較肯花錢的就CY Games,其他純手遊公司花錢的意願不高 而主機遊戲公司通常都把手遊部門當賺主機遊戲奶粉錢的 任天堂則是當作主機遊戲廣告 中韓則是主力都在手機遊戲上面3
嗯,看了一下SE SEGA 說是大廠, 但他們是單機遊戲的大廠吧? (或著說買斷制遊戲?) 但主流的買斷制遊戲 跟 主流的手機遊戲, 雖然都是遊戲,但其設計邏輯 跟 客群的需求 可以說是完全不同的。
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