Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?
1.2倍速甚至3倍速
就跟有些RPG戰鬥中按ctrl可以加速戰鬥過程一樣
2.提高看穿對手行動的機率
也可以透過戰術等級提升機率
3.一鍵勝利/敗北
這個在某個狗叫公司的作品常常看過...咳咳
一鍵勝利沒必要但一鍵敗北有點需要
尤其是點數高起來之後求死不能
建議是一個也能把血量調整到一滴,可以看有沒有根性劇情
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.71.138.206 (臺灣)
※ PTT 網址
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讓你體驗獨孤求敗
推
我原本想說要不要搞戰棋,但思考一下這遊戲的多週目
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跟一輪長度,算了,根本自討苦吃
推
我覺得他做不完就別再搞這麼多了,浪費產能給一個不
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好玩的東西,不如先完善劇情
推
幾輪之後趙活都變鋼彈了 想故意輸看死亡劇情都輸不了
推
怕死不了的就別點繼承能力,然後去打困難模式就好了
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有的死法只要稍微練一點體力就很難死 對我就是在說打工
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那個死乞丐血才180還會有大師兄來幫忙根本超難死
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遇到這種我都CE改掉自己的血XDD
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一鍵敗北的確是蠻需要的 只是會覺得我好像在玩HGAME
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一鍵敗北聽起來像不正經遊戲
推
一鍵敗北是小黃油的設計吧==
推
增加戰敗CG
推
倍速+1
推
戰敗CG是趙活被金烏上人肛嗎
推
我就是打困難模式,血大概250吧,敵人打一下50多,要順
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利打下去一定程度血有必要,但我想被青蛇咬死都辦不到
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,因為狗乞丐會來幫打
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首Po劇情方面作者只要有持續補完應該是問題不大, 系統方面二週目繼承之類的也有上線了,重骰跟存檔也有調整過了, 那麼戰鬥系統部分,大家覺得還有甚麼調整空間嗎? 現在戰鬥系統一個是很單純的運氣猜拳,另一個是上下左右彈幕烙跑遊戲(?), 有哪些調整措施能在不改變這種玩法框架下讓它有趣點嗎?6
他當初應該做類似戰蘭 戰役跟單挑都套同一種模式,還可以省開發的力氣 只是血量是兵還是自己的血而已 花時間搞一堆戰役SD小人(有幾場有頭有臉的都有獨立SD) 然後不好玩也用沒幾次6
其實這個問題我有想過 我覺得目前在不把整體戰鬥改掉的情況下 可以參考TRPG類戰鬥模式 反正這遊戲骰子要骰的地方這麼多 不如戰鬥也添加骰子系統 砍人新增大成功大失敗之類的特殊事件 然後再多一些可以行動的 選項12
我沒玩過Demo不知道一開始是怎樣 但是現行版本的猜拳戰鬥就很莫名,嘴砲、捅人、備揍、暗器四個相生相剋 那應該是讓備揍能夠高機率迴避暗器,設定成: 嘴砲→備揍→暗器→捅人→嘴砲 然後絕招剋捅人暗器,怕嘴砲備揍5
這部戰鬥的問題就動畫很拖(雖然有特色) 不知作者有沒玩過金庸群俠傳2(半瓶神仙醋那個) 那個的戰鬥系統陽春但挺刺激的 就是比誰的氣條先上來就按按鈕出手 套回活俠傳就是你一樣可以選嘴炮打人的氣1
其實我覺得生剋關係應該是: 嘴砲->絕招->暗器/捅人->嘴砲 因為我發現絕招對嘴砲,嘴砲必定先發動(而且高機率讓絕招落空) 啊絕招比暗器快,暗器比嘴砲快,怎麼絕招卻行動順序比嘴砲慢呢?所以我覺得是克制關係 然後備揍其實就是防,沒什麼克制效果1
戰役的部分我覺得過於混亂 所以我有推薦的修改方法 首先 主角就是主角 不該跟其他角色混雜在一起 所以必須要比其他的角色還要大3
聊到擲骰 倒是有點好奇玩家對 "丟骰子決定是否能選到某個選項" 這部分的感受? 例如說: 1. 正面評價,可以增加變化性,或是讓玩家更珍惜好不容易得出的結果之類 2. 普通,沒感覺,都好
直接講結論,沒救! 大多時戰鬥對手出招基本隨機, 雖說猜拳機制大多時都是數值壓制, 綜合上述兩點玩家根本沒有操作空間, 老實說不如直接給個輪盤轉轉省事,
大概第三輪就到極限了,畢竟文本這麼多,然後要我用輪盤賭,等於說我看一本俠客行 石破天光是撿到鐵令牌這邊就會出現骰子 然後有沒有被人發現,謝煙客有沒有來 後面跟上山,練功有沒有掛,喝酒有沒有通任督二脈 然後遇到賞善罰惡還要骰他們會不會突然動手,然後你喝他們酒有沒有衝過關
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