Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?
※ 引述《gto59674 (獨特瘋格)》之銘言:
: 其實這個問題我有想過
: 我覺得目前在不把整體戰鬥改掉的情況下
: 可以參考TRPG類戰鬥模式 反正這遊戲骰子要骰的地方這麼多
: 不如戰鬥也添加骰子系統 砍人新增大成功大失敗之類的特殊事件 然後再多一些可以行動的
聊到擲骰
倒是有點好奇玩家對 "丟骰子決定是否能選到某個選項" 這部分的感受?
例如說:
1. 正面評價,可以增加變化性,或是讓玩家更珍惜好不容易得出的結果之類
2. 普通,沒感覺,都好
3. 沒那麼有趣
由於目前看的幾個影片剛好都有用mod;
讓某些選項受到好感度或其他因素限制選擇,這部分合理。
不過有時會出現
"想要看某個選項的結果,卻又剛好一直沒骰到" 的情況就是了。
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.79.22 (臺灣)
※ PTT 網址
推
第一次會有新鮮感,但要補分支路線劇情的時候就很煩
推
想看某個選項但一直沒骰到時就是強迫玩家SL
→
這遊戲你養成要凹SL,過劇情也要凹SL,要有正面評價很難
確實,看樣子這種設計可能用在其他地方會較好之類
※ 編輯: togs (36.231.79.22 臺灣), 06/20/2024 19:40:45推
不合理 玩家一定會SL 除非你出禁止SL專家模式
→
一般來說會用到擲骰的遊戲,通常能
→
用一些方法規避掉最慘狀況
→
SL能辦到的事 就是單純噁心玩家
→
我覺得還好,我困難二週目玩到結束能骰的次數還有10幾次,
→
扣除不可能的那種是真的沒有我不能選的路線
66
首Po劇情方面作者只要有持續補完應該是問題不大, 系統方面二週目繼承之類的也有上線了,重骰跟存檔也有調整過了, 那麼戰鬥系統部分,大家覺得還有甚麼調整空間嗎? 現在戰鬥系統一個是很單純的運氣猜拳,另一個是上下左右彈幕烙跑遊戲(?), 有哪些調整措施能在不改變這種玩法框架下讓它有趣點嗎?6
他當初應該做類似戰蘭 戰役跟單挑都套同一種模式,還可以省開發的力氣 只是血量是兵還是自己的血而已 花時間搞一堆戰役SD小人(有幾場有頭有臉的都有獨立SD) 然後不好玩也用沒幾次10
1.2倍速甚至3倍速 就跟有些RPG戰鬥中按ctrl可以加速戰鬥過程一樣 2.提高看穿對手行動的機率 也可以透過戰術等級提升機率 3.一鍵勝利/敗北6
其實這個問題我有想過 我覺得目前在不把整體戰鬥改掉的情況下 可以參考TRPG類戰鬥模式 反正這遊戲骰子要骰的地方這麼多 不如戰鬥也添加骰子系統 砍人新增大成功大失敗之類的特殊事件 然後再多一些可以行動的 選項12
我沒玩過Demo不知道一開始是怎樣 但是現行版本的猜拳戰鬥就很莫名,嘴砲、捅人、備揍、暗器四個相生相剋 那應該是讓備揍能夠高機率迴避暗器,設定成: 嘴砲→備揍→暗器→捅人→嘴砲 然後絕招剋捅人暗器,怕嘴砲備揍5
這部戰鬥的問題就動畫很拖(雖然有特色) 不知作者有沒玩過金庸群俠傳2(半瓶神仙醋那個) 那個的戰鬥系統陽春但挺刺激的 就是比誰的氣條先上來就按按鈕出手 套回活俠傳就是你一樣可以選嘴炮打人的氣1
其實我覺得生剋關係應該是: 嘴砲->絕招->暗器/捅人->嘴砲 因為我發現絕招對嘴砲,嘴砲必定先發動(而且高機率讓絕招落空) 啊絕招比暗器快,暗器比嘴砲快,怎麼絕招卻行動順序比嘴砲慢呢?所以我覺得是克制關係 然後備揍其實就是防,沒什麼克制效果1
戰役的部分我覺得過於混亂 所以我有推薦的修改方法 首先 主角就是主角 不該跟其他角色混雜在一起 所以必須要比其他的角色還要大
爆
[閒聊] 活俠傳 版本更新 v1.0.3126來源: 功能新增 繼承:二週目開始新遊戲,可花費命運點數提升玩家的數值、人物好感度、門派好感度。 (UI會再進行優化) 功能調整68
Re: [閒聊] 活俠傳翻車了不是需要SL 是玩家想要用SL得到好結果 : 太多負面反饋搞人心態 : 疑似偽隨機嚴重影響遊戲體驗 : 沒有事件點前自動存檔機制都要從頭來63
Re: [閒聊] 活俠傳 這公告為什麼感覺有點灰心說真的 我就不懂 為何死不改擺明問題最大的骰子系統 寧願去改劇情 迎合那些被不滿玩家放大攻擊的部分 而不去改問題的根源 骰子系統造成的遊戲體驗極差 和影響觀看自認優良的劇情 感覺上 比起劇情 他們根本對骰子系統才是真愛吧 真心覺得比起劇情19
Re: [閒聊] 活俠傳作者要怎麼改才能扭轉評價變神把骰子系統重改,和部份文本重寫。 骰子系統當初在demo時會讓玩家驚艷,和到現在的正式版會被罵爆,主因是在於遊戲時間 的長短。 demo版差不多只有20~30分,而且還會強制跳進劇情,所以就算玩家骰運不好,也依然可 以看到後面的劇情。14
[心得] 瑜不掩瑕的活俠傳,一週目四年心得都不知道兩邊板上一堆人破這麼快是怎麼回事,如果不算中途各種神奇死法,我自己玩了 兩天快12小時才算是結束一週目收了尾。 不曉得各位知不知道以前有款滿有名的遊戲,叫做俠客遊。這款遊戲的賣點就是他毫無主 線可言,自由度非常之高。讓玩家自己決定路線,遊走在江湖之中,做出各種選擇與冒險 ,看最後是轟轟烈烈的做出一番事業,或者成為死在路邊的無名屍。12
[閒聊] 活俠傳是不是缺了個瑞杏道場?如題 許多人提到AVG類型遊戲也很多死亡分歧選擇,例如FSN就有40種死亡結局 但FSN的死亡結局之後,會有個老虎道場,大河跟伊莉雅的小劇場,除了緩和氣氛之外,也會告訴你一些攻略上的指引,例如說這就是劇情殺、或者誰的好感度不足、之前哪個選項有錯之類,讓玩家就算不找攻略也能修正 相比之下,活俠傳你瞎了就是瞎了,再重來你還是不確定雞要不要烤、或是要站對邊 既然瑞杏都可以劈雷了,那在特定的BAD END出來說個話,讓進入這條線的玩家有個收穫,跟妹子互動一下,而不是只是一本死亡傳記,會不會比較好呢?5
Re: [閒聊] 所以活俠傳能買了嗎?也來講一下感想 其實我玩到現在對遊戲還是正評,因為劇本整體來說是很不錯的 現在武俠風格、劇本又好的遊戲真的不多了 只是遊戲系統給玩家的體驗真的是非常嚴重的缺點 首先是被罵翻的戰鬥系統,超瞎的命中率真的是完全沒必要3
Re: [閒聊] 桌遊什麼都要骰子檢定為什麼大家能接受因為骰的對象不一樣。 以DND系列來說好了, 今天玩家骰的是成功與否,不是要不要做某件事情, 但活俠傳卻是連要不要做某件事都要骰。 舉例來說就是:3X
[閒聊] 活俠傳骰子不改掉喔正常遊戲作法就兩種 一 普通主流玩法 直接開選項給你點 頂多加條件限制 像是你屬性xx以上以下可以選擇 或是xx性格可以選擇
爆
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