Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
關於什麼是創意這個問題,以宮本茂自已的說法就是
「能夠一口氣解決複數問題的做法」
出處
https://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html
「アイデアというのは
複数の問題を一気に解決するものである」
當然這個問題有很多不見得表面上看得到,是出現在製作底層
但從玩家實際能發現的部份,以這句話來解構王淚的機制
比如說餘料建造的設計,在可以緩解玩家對武器會壞掉的不滿
同時也強化了打倒小怪可以獲得的報酬(裝備合成素材)
在一定程度上解決了野息中常有玩家抱怨的幾個複數問題
再向上追遡,其實「武器會壞掉」這個設定
就是野息用來解決大範圍地圖探索遊戲中
玩家裝備成形後就會失去探索甚至戰鬥動力等等一系列問題的解法
也就是說你提的縫合怪遊戲,多半是單純把眾多遊戲中成功的設計去拼湊起來
而創意則是為了達成自己設定的核心概念,去創造或借鑑並改造現有系統加以應用
--
: 說起來,在這個時代怎樣叫創意阿?
: 以王國之淚來說,個人看了一下,
: 完全前所未見的似乎只有通天術。
: (如果是我孤陋寡聞,還請指教一下)
: 其他的設計,印象中都是已經出現過的了。
: 我記得這樣的遊戲,過往不都稱為縫合怪遊戲?
: 而不會說其有創意?
: 畢竟照這標準,一堆山寨遊戲都能稱為創新了。
: 或許所謂了創意的重點,已經不是看玩法與設計要素了。
: 那在這個時代,所謂的創意是代表什麼?
: 此外看了一下推文,跟回文,
: 感覺上很多講的是"好玩"而不是"創意"。
: "好玩"是一回事,但並不等同"創意"吧?
: 正如同最初做出那些設計的遊戲,
: 雖然他們有"創意",但他們並不夠"好玩",
: 所以在玩家間的評價沒那麼好。
: "創意"跟"好玩"是兩回事吧?
: 總之,我想問問版友?
: 這個時代到底什麼是創意阿?
--
這與其說是創意 不如說是 如何精煉吧?
而論及"自己設定的核心概念"又變成了唯心論的概念
過去中國獨立遊戲創作者,單就心態也跟你說得差不多
但就個人被推崇為有創意的少之又少
漏字 個人印象
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