Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 當然不會完全相同,但比起其他MMORPG來說較為趨近這樣
: 特別是就算滿等滿裝,路邊的小怪也能很快幹掉你
: 可以剛創角色就憑藉實力爆打所有BOSS這樣
: 有沒有M卦
真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現
以前沒有,以後也不會有
你文章中舉出的兩個點
1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家
2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS
這兩個點跟MMORPG中一個非常關鍵的核心要素
投入時間去做角色的養成讓自己變強這檔子事完全是衝突的
讓玩家花費心力以後結果還是被路邊怪虐得死去活來
還有包含所有的BOSS能力值設計上都只能以剛創角的玩家素質來做基準設計
以長線運營來說我認為非常地智障
姑且我們先不討論職業分工問題或是戰鬥機制問題
最麻煩的問題是今天會變成連路上組隊解任務都拼命在篩選玩家
還因為裝備跟等級根本無法做基準
最後會變成能力OK的玩家寧可自己單打獨鬥
能力較差的聚在一起也沒搞頭,可能網路上有人分享攻略文之類的
但是遊戲中的玩家互動基本=一攤死水
導致最終主要的戰鬥場面設計只能往單人發展
END GAME內容根本培養不出大量的玩家社群
魂類遊戲這個難度還可以取得非常漂亮的商業成績
他在世界探索感上面做的我認為是相當出色的
各種武器流派的構築也還算是有相當程度的差異化
但是這個設計單機作品可以用
放在MMORPG裡面會是超級大災難
單機遊戲不一定需要考慮是不是所有買了遊戲的玩家都一定全部通關
但是MMORPG需要讓大部分的玩家在參與END GAME這一塊上面不能在設計或機制上
有著太不合理的進入門檻,更不要說還有考慮職業平衡之類的細部問題了
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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其實應該在魂系遊戲積累夠玩家群體後是生的出靠IP的MMO
NO 我認為不會 他的裝備流派概念跟世界探索的部分來講拿去做MMO會有很大的問題是 製作的成本跟後續的平衡調整對於開發者來說需要投入的成本會增加很多 而且在遊戲機制上你很難有一個確切的系統標準去讓玩家作組隊互動的參考依據 因為它的設計很難保證同一梯次進入遊戲的玩家攻略進度大概到哪個程度 如果你要說像現在這樣維持大概差不多3~5人間的隊伍配置就好 那為什麼要做MMO? 如果說好,故事跟美術風格保持原樣,但是改成純線性流程 那為什麼還要套魂類IP上去?
※ 編輯: DarkKinght (1.161.209.167 臺灣), 04/01/2022 19:40:28你也太認真回答了,魂系玩法就不適合做mmorpg
剛創角就能挑戰boss gw1 應該可以..
也不至於不適合 只是問題在於mmorpg有一個難處
他需要社交性維持遊戲熱度,但魂系遊戲要怎做社交性
黑魂只是數值設計的比較膚淺而已吧==
傷害九成綁在武器加值上
Mmo這樣搞怎麼浪費你1000小時
加加材料要去刷boss,和wow那樣搞裝等阿
+25長牙改成要+625 還要刷附魔強度就可以浪費玩家時間惹
要花時間的方法很多啦,問題是要玩家認同並且願意去玩
這有啥難的,你把鍛造石弄成周限制掉落不就好了...
寶箱刪除 打王隨機掉落武器 法術也是 聽了就不想玩了
打王不掉落武器,掉落換武器的材料 然後用材料去和商人
換 隨機給你品質 品質低的武器就容易壞掉 要修理
這樣一個boss玩家就可以刷個上千次來凹橘色裝備了
早期小眾mmo就是這樣啦
只是你基本上不可能到的了boss的地方 在路邊就被怪碾爛
然後有啥副本啥的就是要避免一堆人搶不到
不過剛創角就能打所有boss我是沒印象有
傳說的 神秘 狩獵神祇大劍 +27
真說要說能參與的話 gw2算可以參加部分地圖boss
或者找那種早期不算mmo只是能多人共連的單機
根本問題不是能憑實力打贏幹嘛農嗎
然後農那麼辛苦小怪還能秒你狗才玩==
GW2啊...
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首Po當然不會完全相同,但比起其他MMORPG來說較為趨近這樣 特別是就算滿等滿裝,路邊的小怪也能很快幹掉你 可以剛創角色就憑藉實力爆打所有BOSS這樣 有沒有M卦 --5
其實這件事也不是那麼困難, 動態等級就可以解決所有問題了 而且其實魂系等級起來以後是不太容易被路邊小怪秒殺的 (被小怪搞到摔死另說) : 姑且我們先不討論職業分工問題或是戰鬥機制問題 : 最麻煩的問題是今天會變成連路上組隊解任務都拼命在篩選玩家 : 還因為裝備跟等級根本無法做基準
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[法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我說你各位玩家啊 看到BOSS抬手就知道要格擋 抬腳就準備要翻滾 這不就是在讀BOSS動作嗎 怎麼換成BOSS讀你的動作就是犯規了呢? 手抬起來晃半天不砍下去 等你翻完再砍 這有什麼問題嗎? 換成你是BOSS 你打雜魚不會這樣打嗎92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些69
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[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。40
[閒聊] 巧可啵GP大賽車製作團隊專訪 強調會持續《巧可啵 GP 大賽車》製作團隊專訪 解析以線上模式為主的設計意圖並強調會持續更新 改善 為了「線上模式」而設計成更可能「逆轉」的制度 GNN:許多玩家很好奇為什麼沒有沿用身為《陸行鳥大賽車》核心的魔石系統機制,比如39
[閒聊] 我其實還蠻喜歡不重複使用角色的設計先別急,喜歡要有幾個前提: 1. 可以不要配刷箱活動出嗎 2. 可以不要有關卡是剩沒幾天才開嗎 3. 可以不要還同時復刻兩年份的高難嗎 以上就是這次活動最主要的缺點,一般玩家刷箱都來不及了,還要在旁邊卡一堆24
[閒聊] 製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日 有日本遊戲設計師就分享了他認為最重要的設計理念「有山的話一定要能讓玩家爬到頂點 」。22
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?手機發文,如果排版不佳尚請見諒 個人玩過黑魂2、3 還有隻狼 後面兩套遊戲算是摸的很熟 一般套路而言,魂類遊戲是這樣的: 1.BOSS出一套招式
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