Re: [閒聊] WOW打掉重練的話還有戲嗎?
原文恕刪
之前我在WOW版有過相關的討論串中有發文討論過這件事
有蠻多地方我其實有不少東西想跟大家討論的,就把我的看法再提出來跟大家分享
我非常認同的一個論調就是
打掉重練這檔子事的重點在於"重練"
換個方式講,以遊戲產品的角度來談;我們應該要更仔細地去思考
這個重新打造過的產品是要面對甚麼客群的?
以正式服的情況來看,我們可以說現存的玩家基本上是熱衷於打團
可能是大秘或是團隊副本,難度先不論
但是喜歡這種組隊合力打倒BOSS拿LOOT的模式這個說法我想是大家都認同的
這個前提下如果你的核心遊戲機制沒有打算整個換掉去吸引別的客群
說老實話我看不出來打掉重練的意義到底在哪?
你如果核心客群的取向從根本就不一樣的情況我會認為直接搞一個新IP比較乾脆
至於製作團隊換不換老實說我認為是假議題
真正的重點在於你確立了遊戲的核心機制以後你去完善這個機制的"框架"的設計概念
是基於何種思維下去做發想的
以WOW的狀況來說我認為他有兩個時期的設計框架出了嚴重的問題
一次在7.0,另外一次在9.0
7.0是初期有設定傳說裝備的"隱藏上限"
記得沒錯的話當初好像是一個角色最多只能拿到4件傳說裝備
也就是說你頭四件傳說裝備如果不是出你要的裝備
或是都出一些特效沒啥用的傳說裝備
恭喜!你接下來在怎麼努力你也拿不到你想要的傳說裝備了
9.0是在取消幸運幣(玩家可以有多骰一次LOOT機會的機制)的狀況下
把BOSS的掉落數量減少
類似的狀況還有8版的腐化裝備一開始換取的門檻條件過高
導致玩家如果要創其他角色要獲取腐化裝備有一定難度
只是8版的狀況你還可以說是門檻過高
7.0跟9.0這個真的是來噁心玩家的;但是本質上都有個嚴重問題
"玩家花費時間越多,獲得的收益跟體驗反而可能更糟"
你當然可以反駁說在後續的.X的更新中這些痛點取消了
或是有新的系統出來解決掉問題
但是MMORPG中目前有個沒有人可以打破的現象
人數的高峰期是在大資料片改版的初期
後續的走向一定是人數慢慢往下掉,到了下一次的大改版時再爬升至新的高峰
這點其實還蠻好理解的,畢竟每次的資料片代表的新的系統推出,玩家會有新鮮感
如果開局口碑不好或是體驗極差,那怕後續的更新有慢慢修補回來
在玩家已經認定後續的小型更新不會有系統面上的大幅重做
你要吸引大量玩家回歸或是重新拉新玩家入坑基本上非常難
那怕是現在聲勢正好的FF14
他也是每次更新有新劇情時玩家會回流一波
但是要在.X的更新步調中創造更高的人口高峰基本上是做不到的
少數例外的情況是FF14當初在5版末因為以ASMONGOLD為首的不少MMO實況主
因為流量風氣跳過來玩,又創造一波不小的人口流量
但是這個狀況跟遊戲本身設計不太有關係就是了
回到遊戲層面上來談
你要說WOW要不要加入類似像FF14那樣眾多的休閒玩法
其實以目前WOW的PTR來說是有在搞的
WOW 10.0預計要加入的新系統"馭龍術"是一種新的飛行系統
你可以類比成類似激戰2的坐騎系統
然後設計師在野外加入了不少的解謎或是聲望任務之類的玩意
大概的設計理念我猜應該是希望玩家在新地圖利用馭龍術到處飛的時候
可以探索到一些任務或是彩蛋之類的玩意
激發玩家的探索慾望;同時因為9版盟約聲望當初實在是太折磨人
這次10版的聲望陣營基本上改成了陣營聲望提升的獎勵主要是塑型或玩具
讓玩家可以依照自己想要的獎勵或是玩法去做選擇
而不是因為這個東西會讓我變強所以我不得不做
但是就我目前看到的相關玩家測試反饋來說似乎評價很普普
這牽扯到兩個層面的問題
一個是從網路上來看的話基本上核心玩家群的聲音主要都會是抱怨居多
二是玩家篩選的問題
一的問題在我看來有點無解,有部分的理由是本來會上網做心得討論或是給予
詳細數據反饋,甚至是攻略組別的玩家群體本來就是會直接講出哪裡不好或是有問題
另外一部分是你很難去判定每次批評的論調到底是不是同一批玩家
我舉FF14最近的例子來談
之前的零式難度中補師壓力比較沒這麼大,開始有玩家的聲音覺得補師沒有挑戰性
結果現在的零式補師壓力一大,招募版又開始缺補了
P8S因為有火力門檻的問題,導致火力較低的職業組成不好打
開始被靠腰平衡有問題,開發組決定先把BOSS血量下修1%以彌補火力差距問題
老實說我當下還真是無法理解這個平衡是爛在哪裡
只修1%在我看來表示測試組的能耐跟頂尖玩家群體還有職業強弱的表現差異
在這1%的範圍內,這平衡做的不錯啊
想當年WOW的奧杜亞BOSS一砍就是直接NERF35%血量耶!
後續引發的關於職業同質化以及輸出環境的模板化討論我個人認為是很有意思的話題
不過這又是個大主題了,就先打住吧
舉這兩個例子我只是想談不管你怎麼改都一定會有玩家靠北靠母
這個現象在越核心的玩家群體中是越明顯的
所以其實在某個方面中我很難去講說針對玩法設計的概念到底好不好
像是大秘這種東西在WOW中我就很難論定這個模式的出現到底是好處多還是壞處多
好處是玩家會有個可持續挑戰的內容
壞處是這個系統進一步放大了職業差異化的問題,同時強度往上拉的狀況也是種門檻提高
門檻提高這件事=玩家群體的篩選
所以PTR測試階段的反饋變得有點像是
"這個東西既然跟主要系統無關,沒有很吸引我去玩"
這個論調又有點跟當初盟約卡的大家要死要活;主要玩家群體在臭幹的聲音又不太一樣了
SO...究竟是去測試的玩家群體剛好對這不感興趣
還是說客群已經被篩到只剩下對高難度的PVE戰鬥感興趣這點還真的是個大哉問
只能說WOW因為有對主要核心玩法做一定程度的門檻設置
他不太好做到休閒玩家跟高難玩家的轉換
FF14是真的像吉田說的那樣
那怕這個玩家進來以後沉迷金蝶在裡面當個光之雀士
他萬一哪一天看到某個對家的玩家身上的裝備超酷
想要去挑戰看看對應的副本起碼前置條件幾乎沒有
所以FF14比較好做到這兩者間的客群轉換
如果以這個條件來看的話,我是覺得也沒有必要打掉重練
而是需要把玩法限制的門檻放低
所以嚴格來說你問說WOW要不要打掉重練;至少我認為現在看起來不需要
他不是遊戲核心機制上出現嚴重的問題導致玩家流失
重點不是打副本推王這個路不能走
比較像是過去做了太多讓玩家玩的不爽快的限制
老實講BZ如果願意把這些限制拿掉的話我覺得WOW看起來應該還是不錯啦
除非你是劇情黨,那抱歉;已經好幾個版本的劇情真的他媽的跟屎沒兩樣了
這點看起來真的沒救
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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七版更嚴重的是你前面的傳說裝備是不是拿到核心橘裝的
遊戲體驗差太多了,拿到直接起飛衝層,沒拿到只能看人
家的車尾燈流口水
7版很白癡 藍藍綠拿到核心橘強度比裝等頂還強
骰錯橘裝就可以重練角色了
想了一下 原本想說些什麼 但想來想去好像都無解
其實PVE內容是沒問題的 不講裝備掉落問題的話 暴雪就是不
想讓你爽 或希望玩家留存?
就你說的10版飛行 在之後能不能變成固定的系統?
現在是很怕他們搞一搞 11版又跟你不搞了 那就蠻浪費的
最低把劇情重開吧,以前劇情還能說嘴現在吃屎
WOW要轉FF14那樣可休閒很難了 最重要的核心玩家根本不同
FF14的那群打高難的玩家早就知道FF14的休閒內容 而且他們
也認可這部分(但會不會玩又是一回事)
WOW不一樣 你強化休閒內容那群重度打本玩家就只會來靠北
七版的問題就是搞個核心橘這東西
像我當年玩坦 永遠拿不到戰坦的核心橘 我坦M就比人吃虧
甚至還要被迫開有核心橘的坦克帳號去當坦
很多人講7.3.5神版本 但對我這種7.2就受不了閃人的玩家
根本沒意義 更別講7.3.5也沒多神 就比較正常
至於大秘境絕對是WOW有史以來最失敗的內容
該導入天井制度啦,刷個半年左右能湊滿bis之類
又不像D3隨機地圖 掉落物多 可重複刷 時間短
地圖固定 被動負面要碰運氣 時間長 要隊友配合
還限制特定職業 更別講那掉落物 除了每週箱外
都是垃圾...D3至少還有機會掉寶
每週箱其實也跟垃圾差不多 從一大票M本中挑一件裝
你唯一能選擇的只有天賦 雖然我不知道8 9後有沒有改這點
以前的挑戰模式 至少我幹完還有外觀裝可拿 而且有挑戰性
大秘挑戰高層就虛榮 或是去應徵團分數好看點
最後WOW的劇情...呵呵 早沒救了
真的要砍掉重練的話 麻煩從3版開始吧(可能有些人會覺得
TBC開始吧)
大秘挑戰高層本來就是為了虛榮......你打團本拼wcl就不
是為了虛榮嗎
當然是回報阿(坐騎跟稱號) 我打大秘打上2X層能幹嘛
大秘既是良藥也是毒藥,它填補了魔獸打本為主體的一部
分內容但同時也帶來一些麻煩的問題
坐騎跟稱號就是虛榮的一部分啊lol
啊其實也是有座騎跟稱號阿 只是拿到的門檻不很高
大秘早就已經是現在魔獸不可或缺的一部分了
我是不清楚大主秘玩家跟團本玩家哪個比較多,但絕對不會
是小數
直接拔掉只會跑更多人而已
你要技能好調整 那必然就是職業同質化
物質上的虛榮阿 好啦 我當然都知道是數據
WOW現在會沒人玩除了一部分是BZ自找外 剩下就是回報少
做的事越多 收益越少 痛苦指數增加
現在只剩核心打本玩家當然會少 休閒跟不能接受大秘的玩家
早就走光了 雖然我也不是完全因為大秘才走就是
WOW現在要去學FF14就只是在找死 FF14很早就把自己玩家養
成FF14的形狀了 同理WOW也一樣
本來就一堆只想嘴wow的人 根本也沒玩
像10版增加的休閒玩法 國外WOW玩家根本不捧場
我覺得還不如把以前一些舊的系統 5版田 6版要塞改良後
弄成一個未來改版也不會過時的新系統再說
我是很想嘴wow的人啊,9.0的屎吃了一遍後跟我說9.1以後
怎樣怎樣,鬼才會回去玩lol
他自己從巫妖王巔峰後就一直把玩家往外推 多少光之
戰士原本是大領主的? 怎麼還怕前大領主嘴兩句嗎?
7.0講真的限制四件的時間很短 而且一堆人連四件都還沒有
休閒 兩邊都玩就好啦
如果是要把以前的田跟要塞拿回來用 那可能就是變房屋系統
但要做就要把房屋系統弄成純娛樂用 丟進去的錢就沒了
不能讓這系統又變成有任何實質利益的東西
順便補充下 對FF14來講 就算強化打本也不會對本來休閒內
容的玩家有多大影響 因為FF14本身就有很厚實的休閒內容
擺在那裡 由每個版本累積下來的成果
WOW最大問題就是每次改版系統就廢了 就像我講的5版田
魔獸戰寵系統不錯,但因為玩這遊戲的客群問題只有成功
一半
6版要塞 7版神兵等等...每個版本都在捨棄這些內容
5版種田雖然很浪費時間,但我給這系統評價蠻高的XD
反而是 金蓮會 在那邊卡
神兵姑且不論那等級 有些被動在野外也是有用
以前種田還能加速練烹飪 真心不錯
戰寵感覺也是做一半而已 後續幾乎就只是增加些戰寵而已
不是"感覺" 是真的沒做好,7.0拿來解任務而以 哈
以前還有人笑稱在WOW打爐石 乾脆點把爐石丟進WOW算了
反正爐石都被BZ自己搞爛了
坐騎不是虛榮是什麼? 大秘問題始終都在人心,在wow在D3都
一樣,官方就怕你為了追求實質影響遊戲的獎勵被迫追求高層
,才只給“虛榮”,D3更徹底,高層什麼獎勵都不給 完全沒
有,連稱號都沒有,排行榜也是讓你看看而已 沒有任何獎勵
。但人類就是這麼犯賤的人物,明知道得不到任何東西,明知
道排行榜沒多少人會在意,還是拼命去追求高層,然後再反過
來罵官方害你只能追求高層 只能玩更少的流派。無限地下城
的設計本質是挑戰自己、不是虛榮
少來啦 虛榮就虛榮 還自我挑戰哩= =
多的是挑戰2X層拿來炫的 我打個兩次20就懶的打了
真正的自我挑戰 麻煩去玩以前5版的職業挑戰好嗎
大秘境高層根本不叫挑戰 叫職業選拔跟照抄答案
我可以一個人玩坦挑戰無限波玩個一個小時多不停
也不想跟朋友去大秘境20找罪受好嗎= =
再不然當初的挑戰模式也可以啊 那才叫挑戰好嗎 卡你裝等
完全吃你技術 大秘境那種要靠裝等跟職業特性撐的到底算啥
自我挑戰阿?
還有我只挑戰過7版大秘境 8 9版如果有2~3X層的話我是不曉
得啦
現在WOW還生存的玩家就是整個經過篩選的結果,自然就沒什
麼重製的意義了
頂多就是一版一版有人因為某些更改逐漸開始不滿這樣
然後FF14這次被罵翻的平衡性真的很有趣,那時候看文章罵
成那樣,但實際一算同職系的DPS頭尾只差2.x%
7版橘更智障的是有玩家抱怨隨機,希望改成token制度。爆
薛:不行,這樣你們都會先換特定那件^_^
所以你們自己他媽也知道有的橘就是爛到靠北,還敢弄隨機
來搞玩家
看推文講7版鎖4件時間很短講的好像沒影響,肯定是天選
之人早就抽到核心橘爽太久。實際上剛開橘裝只有第1件額
外掉落會讓你很快拿到,2-4件變只能慢慢農,然後4件隱
藏上限是農夫始終拿不到第5件才統計出來的結論,所以玩
家拿不滿4件是因為第2件以後的機率低到靠北,被虐整個pa
tch結果改版後繼續抽剩下的。加上核心橘又亂做,有些職
業核心橘有無可以差到30-40%,所以世界進度團甚至出現
借買帳號的情況,因為核心橘的差距不是能靠其他裝備能
補足的,抽爛了拼首殺的門票都沒有。
Wow要好玩就是版本末再玩,前面擠牙膏玩起來很痛苦
暴雪一直都是做了個新東西用一次就扔了..
從來沒考慮過長久的方面...少數能留下來的系統例如隨團
我記得那消息出來前我才拿一兩件而已 而且也不適核心
也是被一直削弱甚至忽略...6版那個隨團簡直就是跟你說
只能打隨團的玩家沒資格玩我大暴雪的遊戲..
爬了一下 大概三個半月被玩家挖出來四件上限
啊不對 WOWHEAD的新聞是兩個半月移除四件
大概是勇氣試煉出來後不久被首推團靠杯 然後一篇藍帖說一
周前移掉
現在娛樂又比當年更多了 沒啥跨時代的突破很難把玩家綁
在同一個遊戲內太多時間啦 更何況還不一定有那時間
種菜跟要塞我是覺得可以持續沿用的系統,反正擺在那也是
固定佔去系統資源吧XD
3
7.0 初期體驗很差,但我記得暗夜堡之後就有新增機制,就是你每ROLL一次都有會增加 橘裝掉落機率,所以這也是為什麼 一堆人裝備明明就很好 還要打隨機團隊副本和普通 團隊副本的原因,其中英雄難度的團隊副本 泰坦造物也可以讓你裝等飛躍性提升。 所以7.0 整體評價是不低的... 但到了8.0 團隊副本那個狗屎難度,掉的東西也沒比較好,真的是打心酸的...1
打掉重練的重點是「重練」這部分,你要往哪個方向練? 假如今天就算 WOW 不搞以前那些智障決策、 不會有那種聖騎負責人結果最討厭聖騎的低能安排、 不會有跟華納一樣硬要跟粉絲對幹的勇氣, 所有更新重練改版都符合社群&玩家期待,5
大型MMO遊戲要有所突破才可能再現輝煌 例如SAO那樣的WOW 不然就是洗白全球玩家記憶 審美觀疲勞帶來的倦怠感 也是當今MMO網遊下坡原因之一 遊戲市場選擇太多11
WOW不用打掉重練 把製作團隊換掉就好 當初D3還不算難玩 只是平衡性不好 拍賣場可能需要機制管理 然後D3的製作團隊把裝備改成綁定 沒拍賣場 致命點在開啟了遊戲史上最爛的設計 大秘 就是內容一模一樣 但是強度無上限的提高76
首Po昨天滑到WOW版 想不到又有前夕事件了 是要改版了嗎? 雖然我連現在是第幾版都不知道 活躍人口數 全盛時期(3.0) 1200萬人
爆
[爆卦] 我眼中的bump21:01修文提供一些佐證與回應推文質疑. ---- 在比較深入參與GASO台灣這邊的運作之後 因為近期警察家訪之後很多人才發現 「什麼? 我兒子去了柬埔寨?」爆
[問卦] 所以指揮中心的標準是訂爽的嗎雖然我知道這個問題好像去年有問過了 所以這個標準是訂爽的嗎 現在看大家的整理每天都有蠻多感染源不明的案例出現 如果這樣的話當初不要訂標準484還比較睿智一點爆
[閒聊] Neversink對當前狀態的看法全文在這,文章頗長 放個大意好了,其實他這樣的推特方式有點零散和凌亂 Neversink目前認為GGG的走向是想要扼殺打寶團隊,透過把掉寶集中到黃怪身上 過去打寶團隊都是用滿編+大量衝高quantity的方式去打寶爆
[討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題看到WOW 10.1有感 我大學的時候 WOW剛上市 多少學生在男宿為了WOW廢寢忘食 打戰場拿元帥高督 不然就去補給物資拔草精煉 被二一的也有(那時112是單二一 真的不少人被退學)10
Re: [討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題來說一下我自己看法好了 我是認為自身因素跟外部環境其實都有 你要說哪個比較嚴重嘛...我是覺得比較關鍵的因素在外部環境 連同最近有人在討論MMORPG是不是已經沒落掉的話題 我自己是覺得以整個全球市場來看的話5
Re: [閒聊] WOW如果現在推出 還有可能引領風潮嗎?嚴格來講這個問題其實有點難討論 難討論的點是在於這個情境很難想像 單純以現在全球廣受好評的FF14來看 要達到以前WOW那個幾千萬玩家的水準還有很大的差距 以現在的市場環境來看,你要推一個以PC端為主要裝置
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