Re: [問題] 所以是玩家還是開發者比較懂遊戲
唔
其實開發者一定是比玩家要懂
開發者要面臨的問題是玩家爽完就跑了不繼續買單
要控制玩家的慾望
追求在有限資源下最大程度吊住玩家胃口
讓玩家持續花錢又不讓玩家跑掉
暴雪的問題則是bussiness model發生改變
以魔獸來說我會覺得這個改變發生在二版前後
做任務從追求故事性遊戲性
變成計算花了資源做這些劇情
有多少玩家體驗過
換句話說高端劇情像是逐風者之類
被定性成花資源做卻沒有多少玩家玩到等於浪費資源
這種觀點就好像產品上做了optional feature
但沒有顧客買單所以下一代產品砍掉這個功能一樣
這在做產品合理但在於做遊戲卻不是這樣
玩遊戲一些劇情即使玩家並沒有能力參與
但也是可以作為一種憧憬
成為玩家繼續玩這款遊戲的動力源之一
更有甚者像是薩爾達源源不絕的bug
讓製作群即使不更新
玩家也有源源不絕的「新內容」可以玩
現在的暴雪為了讓玩家願意買單這些任務
花了一堆資源
讓任務流程公式化
結果就是創造一堆速食
玩家作業感很重
很快就膩了
相似的還有為了數值平衡到處nerf
還有資料片賽季化
為了吃掌機市場搞了一堆操作簡化之類
不能說暴雪不知道怎麼做出遊戲
而是方向錯了
越走越偏
※ 引述《Rimowa (德國品質)》之銘言:
: : 玩家和開發者都不一定是對的
: : 比如說任天堂就是典型的不太聽玩家意見的
: : 而且這還是各類訪談和宮本茂親口講的
: : 他們不希望被玩家影響太多
: : 任天堂官網的客服窗口還強調請消費者不要對遊戲開發提出太多建議
: : (設計不合理是可以反應的)
: : 還沒墮落前的暴雪就不太聽玩家意見了
: : 但當時玩家都很喜歡暴雪,覺得暴雪是真正的藝術家
: : 現在的暴雪非常傲慢但又拿不出讓玩家滿意的設計
: 應該是說 像暴雪這樣最大的原因是
: 1.暴雪近代的作品不如以往 讓玩家失去信心
: 2.現代的網路論壇回饋太快太即時 但這未必是好事
: 以前呆伯特法則作者就說 他們接到客訴它們賣的電話機有問題 於是成立專案小組
: 等到專案小組好不容易找到那個客人處理時 客人早就搞定那個問題了
: 當初遊戲設計時有很多元素可能考量的很長遠
: 例如說你這個職業 可能要經歷一兩個短patch或拿到中後期裝備後才會陡然變強
: 腳色成長曲線可能是前苦後甘那種
: 但是現在的玩家反應很快 可能開服才兩小時就上討論區狂噴了
: 一下子就要hotfix 不然就拒玩 痛罵 說設計師不會設計
: 以前的暴雪還能頂這種非理性壓力
: 現在的暴雪就只能急急忙忙亂修 搞得更不平衡
: 老任累積下來的credit還能讓它頂住玩家壓力 這真的難能可貴
: 照這個態勢下來 所有的連載小說只要路線不符讀者期待 大概都會被寄刀片
: 想想以前台灣的八點檔會搞到人氣角死而復生就知道了
: 根本毫無邏輯也不成章法
: 有個霸氣能擋住玩家意見的上層企劃還是很重要的
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Sent from JPTT on my iPhone
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遊戲越大越難完全了解吧 或者跟玩家體會很難一致
不要小看開發者能在後台看到的資料啊
一定是比一般玩家有更深入的理解的
你平衡調整上下10%20%說你理解遊戲只是微調我還願
意相信啦,d4初期動不動就幾倍幾倍的改,不用等直
播我都知道這群人沒玩過d4
營收增加是不增的事實...
開發者一堆都忙到沒時間玩自己開發的遊戲或根本不喜
歡玩遊戲只是當一份工作 這種情況給他再多後台數據
他也沒辦法順利解讀
你要看懂指的是把遊戲做出來的部分還是玩遊戲的部分
開發者不一定是遊戲玩家 所以要說他比玩家懂玩遊戲就不
一定,不然怎麼會出現玩家搞出開發者沒想過的玩法
還有一些遊戲越改越不好玩的 這些要說開發者懂玩遊戲真
要給個問號
63
首Po幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎 畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣 但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?) 1. 是開發者素質下降 2. 是玩家素質上升13
玩家和開發者都不一定是對的 比如說任天堂就是典型的不太聽玩家意見的 而且這還是各類訪談和宮本茂親口講的 他們不希望被玩家影響太多 任天堂官網的客服窗口還強調請消費者不要對遊戲開發提出太多建議5
應該是說 像暴雪這樣最大的原因是 1.暴雪近代的作品不如以往 讓玩家失去信心 2.現代的網路論壇回饋太快太即時 但這未必是好事 以前呆伯特法則作者就說 他們接到客訴它們賣的電話機有問題 於是成立專案小組 等到專案小組好不容易找到那個客人處理時 客人早就搞定那個問題了3
不過要講資源分配那是所有OLG遊戲都會碰到的議題 畢竟單機遊戲可以用密技 魔獸WOW用的密技則是砍王血量(射線debuff) 你這周推不過 過兩周後王血量-5% 總有一天你能推得過的
爆
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