Re: [閒聊] Roguelike最重視的元素是?
一般來說Roguelike在開發者側看法有以下幾個重要的重點
1.環境自動生成
不論是道具,怪物,事件等等的要素。能有自動生成的話玩家就不會膩
2.懲罰
玩家一但嘗試失敗,無法利用存檔機制重來。做了就要負責
具體一點就是角色死了就死了
3.思考性
基於懲罰,必須要讓玩家有充足的思考。很多Roguelike做成回合制的一大理由
4.複雜性
遊戲不應該做成無腦一個套路就能天下無敵。應該要有多樣的交互作用
團隊設計成6人就是大幅增加複雜度
5.資源管理
玩家不應該坐有無限資源,應當把握好有限的資源,如不足應該自行賺取
6.探險與發現
應當讓玩家有足夠的冒險能做
7.畫面的簡化
即使畫面可以很花俏,但為了讓玩家把心思放在玩法本質上,盡可能減少不必要的
花俏演出(比方把戰鬥畫面壓縮到在一個畫面內,不搞轉場和CG動畫那些)
8.高難度
應該適當的設計難易度系統,讓玩家能挑戰更高的極限
9.明示的數值
為了玩家能有效思考,應該列出明示數值和計算方式。
開發觀點來看Roguelike大概就是這樣的遊戲
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推
畫面真的是習慣後你只會想要ascii畫面,因為眼睛掃一下就
→
知道哪隻怪要先殺了
推
pixel dungeon就不錯 破碎版現在改成這樣要選挑戰才
→
特別需要思考
61
[閒聊] 遊戲中的「門」做起來超困難!獨立開發原來遊戲中的「門」做起來超困難!獨立開發者分享引業界熱議 2021-03-11 14:35遊戲角落 KYLAT 電玩開發技術日新月異,許多 3A 大作已經能夠為玩家們帶來栩栩如生的畫面以及各種驚 人又寫實的細節或動畫表現。即使如此,在一些看似稀鬆平常的小地方,有時候也會為開21
[閒聊] Rogue-like到底是指什麼?我是有聽過魂Like 就是怪很強、會死到你摔手把的高難度遊戲 但是這個Rogue-like到底是指什麼? 查了一下wiki,是說地圖隨機生成、回合制、死亡無法復活等等 所以 暗黑、POE等等扣掉回合制以外就算Rogue-like遊戲嗎? 但是看到柏林準則的其中一項 "為了生存玩家必須妥善管理自己的資源"14
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Re: [閒聊] 黑帝斯Hades好評率怎麼那麼高?要稍微注意「玩家評分壓倒性好評」的意義其實是: 「被行銷到的玩家,玩了這款遊戲的滿意度非常高」,其實只是行銷目標群眾精準而已。 如果單純好評比高就非得玩不可,是有點太勞神了 XD 不可能有遊戲適合所有人,Hades 很明顯地不適合: -就是討厭農的人4
[情報]魔物娘與不可思議的冒險移植版9/17開賣原始新聞網址: 日本 Regista 宣布,預定於 9 月 17 日起在 Nintendo Switch 主機上推出一款新作遊 戲《魔物娘與不可思議的冒險~力量寶珠與回歸之塔~》(魔物娘と不思議な冒険~ 力の宝珠と帰還の塔~)下載發行,定價 2,980 日圓,同時還推出即日起 到 9 月29 日為止全面 67 折 1,980 日圓的優惠活動讓玩家們來入手遊戲。3
[心得] Tangledeep 值得推薦的傳統型rogue-likeTangledeep 目前-66% NT$91 本來想要寫長文的,不過慢慢也開始看到系統極限了,就簡單帶過吧 首先,就像標題所說的,在這個rogue-like標籤滿天飛的時代,1
Fw: [新聞]大宇《海平線 無盡旅程》參與Rogue冒險節作者: alinwang (kaeru) 看板: Steam 標題: [新聞]大宇《海平線 無盡旅程》參與Rogue冒險節 時間: Tue May 3 13:18:33 2022 《海平線 無盡旅程》參與「 Rogue冒險節」今日在 Steam 展開搶先體驗- 手機線上遊戲為什麼要有自動戰鬥 因為遊戲公司需要維持遊戲人數的在線率 為了維持在線率,所以設計了一堆需要反覆農關卡的機制 各式各樣的素材逼你在線農 但又怕重複的機器性動作會讓玩家厭煩離開,就想到
爆
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