Re: [閒聊] 喜歡真傷(真實傷害)這個機制嗎?
真傷算是lol特有的
混合了一點穿甲的概念這樣
但多一樣數值我覺得有點沒必要
如果是寫成x%穿防
意思也幾乎一樣吧...
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※ 編輯: jcjczx (114.42.77.239 臺灣), 12/27/2024 21:56:22
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Re: [閒聊] 史矛德是有史以來出過最噁的角色嗎有幾點覺得蠻不平衡的 1.無限成長的斬殺機制 斬殺線沒有成長限制 他的每個招式範圍又那麼大 2.可以持續打出最大生命百分比真實傷害 這種%數的真傷超少見的 也只有菲歐拉跟汎有41
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Re: [閒聊] 斬殺線的設計是否應該套用到所有英雄要看你說的斬殺是哪種斬殺 狹義上的斬殺 史矛德、遠古巨龍:低血受傷即死(固定%數、雙方可視資訊) 龍獸E:低血受傷即死(忘記是雙方可視資訊還是龍獸方可視了) 收集者:低血受傷即死(固定%、沒有資訊)2
[心得][千年] 魔神降臨 酒吞童子LV16 ☆4影片更新影片: 陣容同三星,打法基本上也同三星,只有開場換個下角方式 利用黑天狗來躲掉真傷大鬼的傷害 -----2
Re: [閒聊] 真實傷害這個詞是哪裡開始的如果要說遊戲 以前神奇寶貝就有啦 初代赤綠青黃就有龍之怒 PP10點 固定打40傷害 這是我第一個接觸到無視防禦屬性的遊戲真傷 不過說真的 挺爛的
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