Re: [閒聊] 當一款遊戲要用SL硬凹的時候會好玩嗎
可以凹的機率就算了,有些還不能凹....
※ 引述《REDF (RED)》之銘言:
: 我只是突然想到凹SL這件事大家怎麼想
: 以往的機戰難度很(不講理)高
在華人圈被譽為神作的光榮三國志11。
(日本評價超慘XD)
http://i.imgur.com/rtJWYjE.jpg
裡面的機率就是「偽機率」,假設是呂布要暈張飛,
數字寫出來30%,但「失敗後S/L一百次都會失敗」。
因為這次行動(戰法/計略等)的成功與否,在行動前就已經決定了。
要改變結果不能只S/L,必須要「做其他事來改變參數」。
比方說徵個兵,賣個糧,就改變下個行動的「結果」了。
同樣顯示30%,就變成有機會成功也有機會失敗,也許還是失敗,那就再讀檔並做別的事。
會變成很奇怪的「為了改變戰法/計略的結果,而去浪費行動力做其他事」的遊戲。
ps.
不過遊戲性這麼強的三國志系列真的是沒話講。
後面都偏重戰略而不是遊戲性了,信長野望也一樣。
--
我也覺得11不好玩
你是不是很少玩戰略遊戲……
11明明超神
先做A再做B 從小時候強迫症就是這樣培養出來的
蠻多遊戲都這樣的啊,改變行動或重玩那關
見鬼 文章內的這種機制聖火就開始了 怎麼當初都沒人說話?
說穿了就是現在人不想看太難 跟懶得看長文要看短視頻一樣
從舊代一路玩上來的玩家,包括我,很多都不喜歡11代
這個就早期FE啊,亂數表做好先
11代評價翻轉的關鍵是後面代數更爛XD
這個單純是防玩家SL而已吧,而且這個設計它也不是第一個
這不就上一篇就有人提的典型xcom機制嗎XD
結果還是SL啊,只是LOAD完先賣糧
XCOM1也是 但專門弄個第二波選項能改S/L後隨機
那就是骰的時機不同 哪來偽機率...
然後要凹舌戰更難,王朗登庸諸葛亮這種
類似其他SRPG也是,留一個腳步跟不上的單位看要不要動他步
數再看機率有沒有改,或是找個單位先開個技能...等等.
偽機率就是你看到時已經骰完了啦,去看網路上三國志1
1的各種文章都是這樣稱呼的。
三國志11還有人研究出來沒有行動力可以徵兵賣糧時怎
麼改變結果的方法,「調整官位」
就是FE的擬似亂數
生怕別人不知道你是外行人.jpg
或是君主評定開會。
怎麼有人氣到連噓啊?這可以去檢舉
FE776也有一些奇葩的亂數調整方法
講個三國志11怎麼可以氣成這樣?
槓精起手式.jpg
九代才是三國志的頂標(認真
窩看日本人好像叫亂數表這樣,有些玩RPG的最少步數或最低行
動的狂人會用記的把指定行動造成的結果全部寫下來XD
生怕別人不知道你是外行人+1 這不就最常見的做法嗎
亂數表又比較麻煩啦 FE這種是整個都記下來
RPG的話就可能重開機就reset了
FE這種是紀錄重開也一樣的亂數
亂數表又更麻煩你了
多打一個你
不止11代,13代的單挑武力80對上100,我也是S/L過20幾次
不管出啥都被預判剋死==
魔物獵人不也這模式 其實滿常見的吧?
11戰報真的很有趣
三11是真正的策略遊戲
而且是真的有三十兵兵分三十路
有的負責蓋火種 有的負責防火 有的負責滅火 有的負責
控場
一堆東西都這樣不是 你要墊那個亂數表
殺戮尖塔也是這樣玩
跟機戰F一樣 XD 命中99%你S/L再多次就是不會中
這種模式挺糞的 不想玩家讀檔不如鎖SL
這模式其實挺常見的 殺戮尖塔和XCOM都這麼做
基本上你看到的99.9%的電子遊戲都是「偽隨機」
跟能不能凹S/L沒有關係好嗎……
魚目混珠,混為一談
等一下那個30兵兵分30路不就是「一兵流」XDDDD
62
首Po大家討論的正歡 但是我沒玩 我只是突然想到凹SL這件事大家怎麼想 以往的機戰難度很(不講理)高 大家都在凹來凹去 不這樣凹 要真正打贏一關不知道要多少時間2
不用凹然後很難凹的遊戲 凹了會有種作弊的爽感 不凹不行的遊戲 玩家就會開始懷疑人生 我到底是來玩遊戲還是幫測試random seed的
爆
[閒聊] 回合制遊戲加入機率是不是很奇怪?回合制泛指機器人大戰 聖火 夢幻模擬 還有女神異聞 DQ等 FF後面出現的速度會影響ATB累積速度進而影響行動次數的不算 像某些回合制遊戲 速度的設定意義不明 只是影響你小隊誰會先攻擊 但是戰鬥中仍然是我方下完所有指令才會輪到對方 速度再快也不能行動2次 (會覺得ATB不算是因為你可以堆速度 相同時間內堆到2次甚至3次行動 這時再放73
[心情] 大家心目中理想的彰化縣議員具備條件彰化縣這次議員選舉呈現大爆炸,許多人躍躍欲試,不過彰化在歷經升格失敗後,加上低 薪問題,雖然出生率位居全國之冠,但如果無法解決人口老化、青年出走等問題,勢必影 響彰化未來持續爭取升格成功的機率。 不知道大家這次對於各黨提出的候選人有沒有期待? 這次在所有候選人的學經歷背景當中誰最有機會改變彰化?10
[閒聊] 光榮信長野望有DLC武將嗎?我是光榮三國志系列的忠實玩家 不過信長野望倒是沒什麼玩 三國志系列有穿越武將 有日本戰國武將 有其他作品來的武將(萊莎/銀英 之類的) 那麼信長也有這種東西嗎?8
Re: [閒聊] 回合制遊戲加入機率是不是很奇怪?簡單說,如果圍棋 每次下子有5%機率失敗,5%機率可以再次行動 給一個按鍵,下完子後按下去, 浮動1~100,1~5失敗,96~100再次行動 6~95沒事8
Re: [閒聊] 日本人為何不喜歡稱帝?因為光榮的三國志、信長野望...這些都是"歷史遊戲"!! 所以,不會出現太偏離歷史上發生事情的架構。 既然日本史上還沒有出現取代天皇血統的另一個家族出現, 遊戲中自然也不會做出這選項。 如果可以,誰不想要名利雙收,誰不想要名副其實??5
Re: [求助] 緣分的確,你做了很多改變,照理已經比起原本的自己更加有機會了,然而... 緣分其實就是「機率」,機率這種東西,只要不是100%,那就是有可能不會發生,哪怕你是99.99%。 每個人想找另一伴的理由都不同,但是有一種人最容易把自己推入深淵,像你這樣怨嘆。 那就是把有對象的人當成勝利組,而單身的自己就是失敗組,當你這樣想,又一直達不到目標的時候,那份得失心只會壓垮自己罷了。 提升自己的重點其實不在於更容易找對象,而是讓你自己一個人也能過得很好,說難聽一點,沒有對象的你也只能自己照顧自己了。5
[討論] 千古風流:神一般的小時制MMORPG有這麼一款MMORPG的設定是這樣的 1.全程採小時制,1小時約新台幣5.2塊錢,看起來沒有包月 2.重PVP,經驗、素材、裝備...等等資源都是靠實力來獲取 3.角色死亡懲罰非常重 4.有任務會讓玩家去殺玩家獲取材料,而且不是殺一個兩個就了事,得殺幾十個4
Re: [閒聊] 回合制遊戲加入機率是不是很奇怪?認真說 XCOM的機率真的很白癡..就算他整體設計是好的但那機率 只要MISS 減員就 會滅團了。 三國志11 那種設計就不錯,兵種相剋,火計成功就賺,失敗也不虧. 三國後面的版本好像都沒戰棋的樣子,不太清楚 我覺得 三國志 戰棋的巔峰 應該是三國志11了吧? 到現在還是沒看到有超越這代的..2
[閒聊] 三國志14為什麼連攜虛誘掩殺有時候會無效這是我準備手動戰法 對準司馬懿放虛誘掩殺 這是放完之後 下一回合的戰略面 司馬懿頭好壯壯 只有損害 但沒有異常2
[閒聊] 三國志14的計謀是不是都沒什麼用啊??什麼離間還登墉 一次500 每次都丟水裡 一個弓魯也不過300 我還不如去建設弓魯 至少這個確定會給我 每次500 還花時間跑來跑去 浪費我的內政 還不一定成功
爆
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