Re: [閒聊] 文案是手遊最不重視的元素嗎?
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 最近的學園偶大那種除外
: 它本體在培育,還靠文案攻佔繪師色圖
: 但一般手遊文案484最卑微的部門?
: 反正廠商預設你會跳過不看
: 就隨便請工讀生拿網小來潤一潤
: 導致現在很多手遊劇情一坨
: 是在手遊廠做文案的待遇本身就差?
: 給香蕉只能請猴子
: 還是請的人其實不差,但就是會發病
: 端不出讓人不想跳過的劇情?
:
這樣講啦,遊戲文本通常可以分兩大類
1. 完全原創,這種企劃跟劇本要很有默契
尤其手遊類會不停更新的,要不讓玩家嫌棄很難
2. 改編其他IP,手遊類很愛這種的,IP直接超就好
劇本應該也是有跟原作多少商量過
還有一些是連動活動的,通常是世界觀說得通就沒問題
前者的問題很明顯,你看鳴潮跟原神就知道
壓力很大,因為文案要先於企劃完成,沒完成你後面怎麼做主線做活動?
寫劇本的不一定是最大咖的,但寫劇本要完成一定要大家都同意
尤其像原神這種靠更新速率在衝業績的,寫劇本的怕沒甚麼放假的可能性
不過呢,這聽強者我朋友說的,我沒接過不清楚就是
後者的問題也很明顯,就是要搞到有特色很難
通常那些買單的粉絲就是衝著原作IP買的,要搞原創不能大搞特稿
小說文本要改編成遊戲劇本也是有難度的,因為寫的人至少要對原作很熟
但小說文本的描述不一定很好具現化成遊戲,因此很多遊戲改編最麻煩的
其實不是對話,而是怎麼去定位強化素材跟戰鬥系統
基本上,IP改編遊戲肯定會套用某類型的遊戲來做,所以主軸都是放在
對話的部分,至於其他的細節,廠商有良心就會做
但這些細節部分跟寫劇本的就沒關係了,也就是說對話劇情等文字方面的
真得就是抄一抄對話就行了,除非你要搞原創,但那也得要原作點頭吧?
如果原作不太重視自己的IP或者對遊戲興趣缺缺,那廠商的溝通就會很麻煩
為了避免事後起爭議,通常廠商就是選擇直接抄就對了
因為我很久以前也接過類似的工作,所以知道一些貓膩的地方
其實劇本別亂改,遊戲機制能設定好,讓老粉能接受能買單就算基本功了
但現在時代變了,遊戲改編與其說是一款給粉絲買單的週邊福利,不如說
更應該是幫原作打廣告的素材,而且是超貴的那種廣告素材。
像我獨自升級的動畫版跟遊戲版,我看了就覺得這就是MediaMix商法,跟角川
的玩法如出一轍。這種的要是隨便拿個放置遊戲樣本去改編,怕就不能起太多
作用。
但看一下目前的遊戲介紹,感覺應該有很多原創的部分,是為了讓遊戲更好玩
弄出來的,像是這個:
https://www.youtube.com/watch?v=cNoIbJZn4Ls
這一看就不是原作裡有的,當然也不能說這種改編很大的,只是說多了
一些新玩法,讓玩家更願意去玩遊戲,然後透過遊戲認識這個IP,從而起到
宣傳的效用。
總之,結論是這樣:
1. 劇本完全原創的,手遊類因為開發壓力要不發病很難
單機類的只要不是狂出DLC,也是要花很多功夫去討論,不太可能
開發前寫完就沒事,不然也不會有一堆政確事件
2. 劇本是拿其他IP來改編的,純撈錢的大多就拿人氣作照改就好
遊戲爛沒差,反正從粉絲那撈到錢就可以關服了
不是純撈錢,把遊戲也當成一個IP經營,期望能達成MediaMix商法
的宣傳效用的,就會加一些原創,目的是為了讓遊戲更好玩更吸引人
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
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遊戲文案認真做應該也是頗費工燒錢
現在也還要翻譯
米哈遊的遊戲文案確實挺認真的
其他中國廠商的不好說
中國的遊戲文本很多都有一種淡淡的裝逼感
就是你不知道這傢伙到底在跩什麼的感覺
痾...原神剛出那劇情= =" 算了~你覺得OK就好!
有時候也要看官方預設的定位,最經典例子是FGO
前面為何劇情這麼水呢?因為官方自己真的就是把
手游劇本定位成那種程度,沒想到玩家期待不同
MHY的文案只能說偶爾有認真= =
緊急調整後,從1-5有改善,1-6正式成為FGO的印象
現在回頭看,FGO前幾章其實也沒到很爛
就一般手游的文字量和節奏
調整後才開始文字量爆增(即使不是奈須主筆的)
1-5的爛就是跟自己比阿
我覺得1-4是爛,5就不錯了吧,很王道的展開,沒有到頂
但也不爛
因為1-5就是改變方針後的第一個新主線
十幾年前的奈須大概想說那個時代的手游玩家
也不會期待玩到多複雜的劇情,所以給其他寫手的
指示都是比較簡略就好的劇情吧
之後才開始轉形成AVG的劇情節奏在寫故事
想想也是FGO是2015上線,企劃至少2013年就開始
那個時代哪有什麼文字量多的手游啊
FGO前期特別爛的我覺得就1-2跟1-4吧
FGO1-1跟1-3其實挺中規中矩的
1-1跟1-3的劇情亮點其實還不少,就流水帳了些。
1-1是大綱就很吸引人,所以節奏零碎還是精彩
1-2的爛是明明架構類似1-1,但寫得超級無聊
完全顯露出劇本寫得真的爛
1-3是本身就很短,所以節奏上反而適合手游機制
1-4則是又和1-2一樣,扣除終盤大爆點,前面單純無聊
所以我覺得fgo前期劇情爛還能算是早期沒經驗跟方向錯誤
中國手遊那個劇情其實也未必是不認真,也有可能單純
是水平爛,因為要是真有能力,直接去寫中國網小就好
,錢怎樣都會比在中國手遊當劇本多= =
畢竟遊戲可以靠其他素材彌補文字上的不足 純小說就很難了
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 05/24/2024 12:44:3898
首Po最近的學園偶大那種除外 它本體在培育,還靠文案攻佔繪師色圖 但一般手遊文案484最卑微的部門? 反正廠商預設你會跳過不看 就隨便請工讀生拿網小來潤一潤8
應該說好的文案對營收的立即提升不明顯 畢竟在手遊慢慢讀劇情這件事本身有點違反手機的便利性 FGO和明日方舟一章幾萬字當小說寫的前提 是有長線累積的人氣與信用打底 玩家知道這劇情值得讀才會看11
雖然不是手遊 講個實際例子,2021年楓之谷因為星火機率造假事件,官方開了一個玩家座談會讓玩家可 以對官方提問 其中關於劇情的部分,那時官方的回答是沒有聘請專業專責的團隊寫,是開發團隊裡的人 兼寫劇情,但也沒特別指定人去寫3
文案雖然在吸引人入坑的功能上可能沒那麼突出, 但個人覺得是手遊要長期經營很重要的一環。 畢竟賣卡面大家都很強,你很難一枝獨秀。 賣遊戲性或玩法總會膩的,而且舊作品很難贏過新作品。 然後文案我覺得至少包含了人設(及維持)、世界觀、劇情等面向。
爆
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爆
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