[閒聊] MMORPG的設計概念取捨
其實會想要聊這個話題的起因是
因為吉田為了要宣傳FF16有來台灣
相關的媒體平台當然都有把訪談影片放上YT
老實說我也不知道為啥這次好像會有很多關於16風格轉變的爭議
我認為是像吉田說的那樣
廚師做出來的菜色要滿足世界上所有人那是不可能的
如果這次的風格不對你胃口,那麼別擔心;歷代以來FF系列從來不僅僅拘泥於一種風格之上
也許下一次的作品你會很喜歡
事實上我自己有接觸過的本傳作品中
7,10,12,13這四個就在世界觀跟遊戲系統上面是幾乎不相近的風格了
所以其實我有點搞不太懂某些玩家所謂的"這不是FF"到底是啥意思?
言歸正傳...
其中巴哈的YT訪談影片底下有位玩家留言表示
吉田根本沒這麼神
現行版本的FF14根本比不上1.23版本的舊FF14
然後說舊FF14的開發成員才是那個應該被捧為救世主的人
我在他的留言中有回不少回覆
但是應該說可惜或是抱歉呢?
當天在我看完蜘蛛人電影之後,YT有跳通知留言回覆
但是我實際去看原討論串已經刪掉了,不知道是不是自刪
他後續有些想法內容我不見得全盤同意
但是有些地方我覺得是有些討論空間跟想法上的辯論
因為原討論串已經沒了,所以如果該位玩家剛好也是版友
或是有跟到那影片原文串的版友,覺得我的講法跟他的有出入的話歡迎補充
首先我並不是舊版的FF14玩家
單就我個人的理解來說他指的人應該是原FF14的導演"河本信昭"
在吉田過來以後變成了1.0版的後續內容維護與更新的團隊領導者
然後FF14的1.23版本應該已經加入坐騎,野外大型事件,副本這幾個要素
他的野外大型事件有點類似現在D4的地獄浪潮的概念
有點像是現在的大型FATE的規模擴大版
然後當時的副本其中一個玩法是可以讓採集跟生產職業進去玩
舉個例子,副本一開始的準備物資階段採集職業可以到處去採資源回來賺分數
戰鬥階段時戰鬥職去防衛據點,護送目標
生產職業去拿物資做東西來賺分數
然後說當年那些玩法是很有探索感的玩法,現在的FF14體驗太快餐化
且缺乏人與人之間的互動,會喜歡現在版本的FF14玩家都是那種沒體驗過真正好遊戲的玩家
說這個現象持續下去會發生再一次的ATARI大崩壞
老實說我不否認現在的MMORPG在體驗跟入門上面比起古早的EQ或是UO真的是快餐化
但是問題是現在的市場主流本來就不是這個取向
況且不管甚麼時候你要把玩家基數作大本來就是在入門這一塊地體驗上做得較輕鬆無負擔
去年的年度遊戲-艾爾登法環
我在前一陣子通關一輪,我可以講說這真的是神作
但是主線的BOSS在STEAM上的通關率有的通關率還只有四成左右甚至不到
我認為這很明確表示了門檻跟體驗上的差異化這件是某方面來說就是在篩選玩家
既然如此在商業策略上來說把基礎體驗的門檻調低往主流市場靠攏我不覺得有這麼不堪
二來我實在是搞不懂到底為啥要用那種
"現在的格鬥遊戲在操作上太平易近人了,新世代的FTG玩家都是菜逼巴"這種超級老害思維
沒有人會想在下班或放學後的休閒時間
進入遊戲世界以後還要聽著幾個老害在那邊"當年巴啦巴啦...,你們現在齁..."
那難怪你喜歡的風格沒有變成市場主流風格嘛!
另外提到所謂的玩家互動這一類的社交
我覺得他其實忽略一件事情,現在的MMORPG在強迫玩家互動社交這一區塊
沒有比以前要強是真的,然後把高難度副本內容時間也分割零碎化的FF14這點上更明顯一些
但是我覺得FF14在"輕度社交"這一塊作的超級好
舉例來說:金蝶跳跳樂中,很多先到終點的玩家會在終點作表情動作鼓勵並歡迎後到的玩家
閒著沒事掛在水都幾乎整天都有玩家聚在一起玩表情動作,音樂演奏,秀自己的裝扮搭配
你不需要是個打通零式或絕本有特定酷炫武器的高難度玩家
那怕你只是個進來以後泡在金蝶成天玩免費日麻的玩家
在這邊你都可以有你自己展現個性的方式
這個影片我覺得就完全是真實的寫照
https://www.youtube.com/watch?v=dH6eBBPXx4s&ab_channel=%E6%9C%B1%E7%82%B9
而且我印象很深刻的一件事情是
5版當初有一次我想打E11S消化
有一團尚未通關缺一名DPS的團
原本的七個玩家應該都是好友,其中有幾個還穿CP裝
在嘗試4把還是5把後通關以後
他們很開心地要拍照留念慶祝
除了"辛苦了" "一起拍照"以外,我們幾乎沒有其他的言語交流
但是他們不停地玩表情動作,換姿勢拍照的過程中
老實說這那個當下替這七個玩家開心的程度是比我自己當初通關副本要來得更開心
你把時間拉回去10~15年前
我可能還不一定會認為這種弱社交性質的系統會很成功
但是現在這個系統某個層面上來講你要說是FF14一個很重要的要素我認為是沒錯的
一同冒險,生死與共的患難當然是一個很棒的冒險故事
但是這種悠閒的互動氛圍我覺得也是佳話,不是嗎?
另外,提到探索感
我其實有點懷疑的部分是單機遊戲中
魂類遊戲靠著非線性的故事流程以及幾乎沒有限制的世界地圖
薩爾達最新的兩作靠著新奇的遊戲機制讓玩家的探索方式多樣化
但是這些東西我實在是很難認為他有辦法放在MMORPG中
一方面這代表了遊戲體驗上的割裂化
二方面在成本取捨上我認為MMORPG要作到這點有點不現實
最接近的可能是GW2那個模式,但是跟法環或是薩爾達比我認為還差一截
更本質上的問題我比較好奇的一點是
在現在這個網路傳播速度快到不行的環境下
MMORPG真的能有啥很出乎意料的探索感嗎?
然後舊版當初的副本玩法來說
你要相比現在的一般四人副本來看,他確實還蠻有特色的
但是你要說這概念完全獨創性嘛...嚴格說起來GW2的事件機制就已經有類似的雛型了
而且說實在話有特色這回事某種層面上來看其實有時候等同於麻煩
今天後續的內容設計沒有保存下來
我覺得一方面是成本考量
二方面是當這東西不再是新版本內容或是有其他更高效的獲取獎勵手段
大多數玩家不一定會願意持續投入進去
像是GW2我當初在玩的時候到了比較高等的後期地圖
大部隊會挑一個動線良好的幾個大型事件來回跑
位在地圖偏遠地區的事件因為少人變得不太好解
FF14 5版的博茲雅在版本末期也出現過攻城戰參與玩家數不夠的問題
你要把主線內容設計成這樣的話可能會對版本末期入坑的新手來說體驗就不太好
以2版開始後的發展方向來看
我認為吉田跟團隊的想法是希望多數玩家至少在主線內容的體驗上會趨向一致
所以這個特色就沒有保留下來了
不知道大家的想法是甚麼呢?
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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?????????????????????1.23??????????????????????
那是甚麼老害發言 他知道1.23那時的FF14玩起來還是很差嗎
我還蠻好奇一點,原本FF14一開始那個傳送因為要花特殊代幣導致CD超久 好像12個小時以內只能用水晶傳個3次左右 那個時候這點有改掉了嗎?
FF每一代都碼在被講不是FF,會被講這句就是FF了
我記得板上有幾個1.0老人,可以等看看感感想
有些人就是喜歡懷念當年那種不方便系統下帶來的人情味或是
醍醐味,這在太多不同遊戲中有看過不同的例子了
就老兵話當年,實際回去玩還是幹的要死
初版賣不好,吉田接手的賣的好,這樣就夠了
貴古賤今
長草期的優雷卡BA車天天開,女王零式連組團都一個問號
你說的那個我沒記錯還蠻早就改掉了
不管怎樣遊戲就是要賣錢的
口味偏好各有所好
怎麼記得看過好幾次類似發言吹1.x才是神的,我只知道
當初FF14 1.0我連跑分都跑不過cc
大型事件的問題是人少做起來很痛苦 FF14 1版你也知道是
而且真的好,那你今天應該會看到很多玩過初版的出來
回憶當年
那一串youtube留言如果印象沒記錯,好像是六版預備發布時
期的事情了
NO 這幾天的事,是FF16的訪談影片下的留言
甚麼狀況 想像成非版本末長草期的優雷卡你要生島王
那會是個甚麼感覺
女王零式最大的問題就是沒有甚麼值錢的東西可以帶出來
所以大家打得差不多就散了
如果是不同串,表示真的有隱性玩家緬懷一版時期在相異留
言浮沉吧
我感覺他是真的很喜歡舊版的FF14 問題比較尷尬的部分是他的論調真的很老害 某個層面上很像WOW玩過無印時期的玩家 "你都不知道,當年那個千G馬有多難入手..." 可是問題是這個東西壓根不是千G馬這玩意很令人感動或有價值 這其實某種層面上只是在緬懷青春而已 就算當兵時期有北爛好笑的回憶,我還真沒看過有人真的因為這樣簽志願留營表
※ 編輯: DarkKinght (220.137.166.3 臺灣), 07/03/2023 23:06:00或者是ANTI拿1.0當槍使吧
看起來很老害的言論 時代變了要玩家有耐心乖乖探索很難
講1.23的FF14比較好玩就好像是說N64的薩爾達比Switch這
兩代更好玩
我其實滿佩服無印老人的...一直覺得那時代就只是回憶而已
系統拿到現在真的很痛苦,但看經典服當時一堆人玩,真的
也是很厲害
叫我回去是絕對不可能的
想想EQ跟FF11到現在都還有人玩了
不過採集跟製作職業參戰這點我也想過類似的東西
就是大型Raid如果可以設計讓採集跟製作職跟著進去在戰線
後面進行一些支援行動,然後會影響前線的物資或是裝備強
度之類的,不曉得會不會更有戰爭感
很多老mmorpg都還活著 想玩老遊戲就去玩 新遊戲如果只是去
真的維持舊1.0版 FF14大概早就撐不下去了
copy老遊戲通常都會失敗啦 因為老玩家根本不會過來
新玩家通常也不買單過去的設計 哪可能像以前打EQ一樣整天
待命打野生王
可能就要有當年的回憶支撐吧,印象在經典服出來前,好像
有新聞提到過歐美某個私服維持了十幾年,然後真的就是一
直在農60級的Raid,完全沒辦法理解XD
從1.0 open beta開始玩只能說是有一些回憶 但要再去玩只
能說no thank you XD 然後我真的有認識把FF11當作神的..
最終還是商業成績論成敗 1.0就是失敗了啊 實際上維持硬派
然後上面說的應該是ハムレット這個Contents吧 我只能說
當你做一把古武器要跟其他玩家搶那個前三名的落物加成
真的是惡夢一場(雖然我有去搶) 而且還跟古武綁一起
的設計根本就是因為比較痛苦 所以你記憶比較深刻XDD
怎麼感覺很像沒辦法適應新環境的發言,所以貴古賤今
不過MMORPG遊戲模式持續精簡化的結果 就是把自己從市場精
簡掉了 畢竟完整的MMORPG開發成本實在太高
開發者發現只要抽取部分遊戲要素出來就夠了
就是MMO是用落物把玩家強制綁在一起的 現在的FF14對我來
說FC比較像是個家 平常出去野團或固定打拼 FC回來抱個怨
打個嘴 偶爾來個線下聚會這樣的團體也是很不錯的
當年我有玩過短暫的時間(OB跟正式版後期?),我現在殘留的
印象,那時的系統是有特色,但跟WOW比起來成熟度真的差太
多,2.0轉過來模仿WOW我覺得絕對是正確的選擇
MMO的探索感的話我覺得ESO做得不錯 到處亂逛都能發現一
些有趣的小場景
號稱最有探索感的GW2地圖其實也是玩過一次就只覺得麻煩><
這算是MMORPG永遠的原罪吧
有人找我嗎?
N64的薩爾達我覺得比喻失當就是了 N64薩爾達是時之笛 這
東西實際上有很多的元素現在的遊戲還在用甚至變成現代3d
act理所當然的一部分 FF14根性版就是個想辦法續命的失敗
品
現在的玩家都快餐化了啊 壓力摳米和硬核玩法當核心會餓死
而且河豚有信徒我也是很意外 先不談FF11時期那個擅長跟玩
家做對的歷史 FF14新生製造職業番茄醬地獄就是他的傑作
有人不知道番茄醬地獄是什麼可以看l大的這篇
我就做過三星HQ.....
內文那位是名人了 永遠都拿1.23當槍使的死忠吉田黑
他有他的看法,那很好。但遊戲是需要市場的,這沒辦法
原來是名人嗎? 有沒有什麼地方可以看到更多他的看法
每個人都有自己喜歡的玩法。但若那個玩法大多玩家不買
單,那在網路遊戲的範圍內它就是失敗的。
玩過WOW,經典服開了回去玩了一個禮拜後就完全沒耐性繼
續下去了
日團6版一直都有開女王零式,通關率不錯只是位置難搶
講難聽點14有今天的盛世完全就是5.0版開端 1.x老人還
是洗洗睡吧
只要有水晶 召喚獸 兩個元素就是FF了
這次故事只能說比較 成人 血腥 真實而已
大型事件就是熱潮過了就變死人模式
1版舊14超爛的,那個發言是在搞笑喔
我千G馬還是跟公會術士貸款買的
我這邊的狀況是, FF11的老玩家會看不上FF14的玩法
我當年60級甚至沒買千G馬,當年拓荒拓到都靠一個伺服器的
大盤商贊助費用...
這不是FF的言論出來就是FF,這什麼鬼邏輯XD
女王這種的難度比較高的其實有專門的DC在定期組團推
其實和傳統MMO以公會為單位的形式不一樣了
以前線上遊戲內容製作很困難成本高要用很折磨的方式拖慢你
消化速度,現代時代進步了可以不用這麼痛苦好嗎
居然跟這種化石認真這麼一篇長文,怎麼不上線多打
個本。
因為FF大概最早從六代就開始有人在喊這不是FF了...
我只想說法環那個通關率超高了 跟其他遊戲比
會被喊這不是FF的才是FF傳承下來的精神 XD
wow無印也是這樣 一堆人懷念 但要我回去重新體驗還是敬謝不敏
mmorpg的人情味是建立在一切不便只能互相幫忙的情境下的
FF14主要是3版把人氣拉起來,才有後面56版的風光啊,三版
真的有趣
笑死,那個1.23粉的ID是不是「小柯」?他是個FF11&田中弘道死
忠粉,永遠都貴古(1.23前)賤今(2.0以降),永遠都在說1.0版多
好多好,還說吉田是垃圾搶功仔,他在巴哈還有點知名度,只要
是FF14&FF16相關新聞都會跑來酸XD
(甚至成了一種梗,FF14&FF16相關新聞下面還有不少人留言打賭
小柯啥時出來留言XD)
爆
Re: [情報] FF14免費試玩將擴充至蒼天篇結束 (推薦)吉田說過一句話 「我不希望大家花太多時間在FF14上,因為我知道還有很多好玩的遊戲等著各位」 這句話讓我非常佩服他,他是真正愛遊戲的人。 身為一款網路遊戲製作人,很容易陷入如何掠奪更多玩家時數的迷思當中, 而設計出了一堆蝦雞八不親民,甚至擾民的系統。爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。爆
Re: [閒聊] EQ=>WOW=>ff14 輕度化是遊戲生存的關鍵嗎越輕度就越容易吸引玩家進來是肯定的 但其實FF14能成長到跟魔獸比肩 甚至超過 也不只是輕度化的結果 而是整體遊戲各種設計上 FF14給玩家的感覺就是 舒服 受到尊重91
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)A9VG論壇有翻譯版本 : 重點整理: 1. 今年秋季還有新的PV (可能在東京電玩展?) 2. 6月的PV本來計畫今年年3月份公開,但剛好遇上國際情勢動盪,那時候日本多間遊戲 公司還未表明立場包含SE本身,且因為遊戲有大量國與國之間爭戰的內容,時間點上不適43
Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲(FF14)來幫忙補充一下FF14的部分,因為原PO的進度只有到2版結束,剛進入3.0 那個時期的FF14跟後來的FF14,其實已經有很大的差異了 先來簡單講古一下,FF14最早的1.0版其實是相當失敗的 耗費大量資金結果做出了一個超級糞Game,最後短短兩年就直接結束營運 在這時換上了堪稱FF14救世主的吉田...41
[閒聊] 祖堅正慶-FF14配樂推薦昨天有討論文提到FF16的配樂 感覺可以藉這個機會來推薦一下 這位同時身兼14&16作曲/音效總監-祖堅正慶&弟子們的作品 先從新生2.0開始 最初版的FF14其實是一個悲劇,2010年9月上市沒多久就飽受玩家惡評30
Re: [閒聊] MMORPG FF14簡介順便補充一個點 FF14的PVE內容比WOW保值不知道多少倍 WOW從2.0開始到現在9.1超過10年了 每個團隊副本的保鮮期大約6-8個月 下一個團隊副本出了之後基本上就不太會有人打28
Fw: [閒聊] MMORPG FF14簡介作者: Yanrei (大小姐萬歲!) 看板: Steam 標題: Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲 時間: Tue Aug 24 22:03:52 2021 ※ 引述《Dyrusfans (好色的吉姆雷諾)》之銘言: : ff14: 這個是我三個遊戲裡打得不算太深的一款,打擊感有點詭異,而且接招比較固定,20
Fw: [閒聊] 滿足各方面需求的MMORPG-FF14作者: Yanrei (大小姐萬歲!) 看板: Steam 標題: Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲 時間: Tue Aug 24 22:03:52 2021 ※ 引述《Dyrusfans (好色的吉姆雷諾)》之銘言: : ff14: 這個是我三個遊戲裡打得不算太深的一款,打擊感有點詭異,而且接招比較固定,9
Re: [問題] 跑完FF14 2.0新手問題請教身為巴哈迷宮粉 還是要講幾句話 這個副本雖然以現在的難度分界來講是零式 但經過2.2 2.4 2.55的機制緩和後 即死機制也比較少了 8人組滿不開超越 拿現在90的裝進去壓應該是不會有太多問題 先簡介一下巴哈迷宮
爆
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