[閒聊] 3A遊戲還能有怎麼樣的突破
有鑑於近幾年的3A遊戲
除了畫質提升以外
玩法基本上都已經成形了
一來是硬體限制沒辦法在玩法上有突破
二來是因為開發遊戲不肯放棄既有套路
追求更高風險的嘗試
結果除了一直在畫質上浪費資源
沒有任何實質提升
要怎麼樣才能打破現在的情況呢
--
先把鏡頭移到角色三公尺外的地方
nervgear
老任:?
王國之淚已經大突破了
玩任天堂就好了 每一作都是突破
早學任
3A遊戲的玩法是什麼?
參考著名罐頭製造者ubi
NFT啊
放棄追求高畫質 認真做好遊戲內容
多數遊戲公司二十年後都摸不到任天堂的腳跟
你找錯公司了 這年頭會自稱3A的大多是不敢突破的
一樓 同感XD
如果任天堂認真起來遊戲界也就到此為止 惹
老任路線本質上就是把追求畫質的錢拿來追求有創意的玩法
與設計的體量
做好都不行了還突破==
只是老任手下留情 3A才能在那裡叫什麼
不然燒錢堆畫質老任哪可能做不到 不屑而已
要求不多 其他3A做究極手裡面兩個功能出來就好
SAO
能色色的 變4A
課金方式的革新 4K120fps自動尋路的大老闆遊戲
畫質跟好不好玩沒有關係吧,而且這兩者是不能交換的
確實沒關係啊 但很明顯現在已經沒有玩法上的創新了
任天堂也是竭盡全力好嗎….
0開發新IP沒幾間敢做,都在走安全牌,開發很多年炸開
太傷了
確實做好每一個任務 讓玩家不管跑哪都能順順玩下去就好
就是因為突破不了所以只能去堆畫質買分數吧
經費有限 很難兼顧啊
本來想說色情要素的但想想話收回去比較好,畢竟...
對畫質+廣告 玩家最容易看到
訂價90鎂
更多的解鎖
改做4A
每個3A遊戲都標配一個究極手
現在就是劇情上吧 玩法基本上就那幾種 做的太自由還會
被同業說那不能當成標準
現在3A的末路就是服務型年貨 沒辦法要對股東有交代
獨立遊戲比較多試錯空間,要創新找評價好的獨立遊戲才
是正解,大成本的創新失敗還不賠死,而且講真的人不需
要多創新拉,有就加分沒有也未必不好玩
慘一點就是連年貨都省了 像那個GTA5
要突破就是不作3A
王國之淚還算沒突破嗎?原本以為差不多了,結果又搬出究
極手跟通天術,而且還超好玩
3A的末路就是公司整個倒掉而已
3A又沒有限制玩法 只是高製作成本高宣傳費而已
3A就是最不會有突破的
手遊化
不然就是要找那種只有極少數的廠商做的遊戲 魂系就是這
樣越來越多廠商模仿 但是隻狼那種超大量戰鬥對刀的遊戲
只有一款記憶邊境類似
現今遊戲創意確實是要靠獨立小團隊了 看自走棋rou
ghlike倖存者那些點子大公司搶著學
就是因為那些很高才限制的啊 在開發跟宣傳成本越來越
近年來UBI也沒出什麼遊戲,你拿它舉例也很怪
啊他就最模板的啊
王淚在那邊給大家抄了
高的趨勢下 哪家大廠敢花4,5年就開發個小眾類型遊戲
這年頭其實感覺蠻多廠商也不敢創新的 最敢的大概就卡普
空 一口氣端三個新IP 最不敢大概就B社 原汁原味的遊戲
卡普空有個籃子創新 不是續作就是炒冷飯
價格方面還有很大的突破空間
迴轉大ㄐㄐ,超突破
玩家想要的突破也只是塞更多內容而已啊
所以就是收費模式先突破,才能塞更多
你看看最近柏德相關的議題就知道 這些3A的製作方是
根本沒有想要進步的意思
他提UBI不是吹 是因為人家被笑罐頭開放世界3A製造機
npc接入chatgpt
ubi等年底阿
目前看起來應該是要先突破操作介面了
當法環 王國之淚 柏德三一一出世時 遊戲設計師第一
時間想的不是怎麼參考這些遊戲來進步 而是先說你們
玩家不該拿這些遊戲當標準來跟我們做的遊戲比較
卡普空有再出新IP 你只覺得他做續作跟炒冷飯
更多的廣告,更多的utuber推廣,更多的公關公司罵反對者
這表示他們心裡早就有底自己在做的是什麼東西
當設計師遇到更好的作品 只會嘴玩家不懂設計時
玩家表示我付錢買遊戲為什麼要懂你怎麼設計
我玩家只負責玩 你遊戲設計的爛是你家的事情
問題是法環就是最老套的那種3a遊戲類型阿
和BLM連動
不要再法環,法環已經開始有魂系罐頭的味道了
當你廠商變大間 人變多開始極度分工就會產出D4那種
不是已經開始有 是已經是了
這樣講 不少遊戲公司連罐頭的程度都...
只追求工作效率 好不好玩不關我的事 然後投資者也會
追求利潤只要it works就丟出去賣
然後就出現那種不要拿傑出作品要求我們的奇怪發言
從Gamer做遊戲變成利益導向的衰敗過程
最賣的3A列出來,你會發現根本不用突破
地圖做更大,劇情寫更多就好==
不過開發當然是能摳就摳
先把劇情寫好再說
對阿 就看你要不要比爛而已 但比完爛 法環還是很老套阿
這幾年一堆人吹的神遊我覺得看起來也是沒啥新意
套個看到的ac6評價,就是看玩家多久會吃膩這種魂味罐
頭而已,ubi罐頭吃膩前也是很好玩啊
BG3的作法很難複製的 負責給錢的很少願意等這麼久
王國之淚表示
任天堂:?
就量的問題吧?當量出現~大家都膩了~就會開始嫌~
3A就砸錢養畫面和廣宣, 要開發遊戲性的風險太高了
類魂遊戲 記得墮落之王2也快上了
老任那種破硬體性能還能搞出順暢和遊戲性,這底子還
要複製BG3大概要先找個前作一樣重大歷史定位卻斷頭
不夠嗎?
的 那樣才有噱頭跟壓力吧
魂系罐頭是什麼概念,boss很難就叫魂系罐頭嗎==
一如往常的雲經營大師 XD
現代人已經連HARD都不會寫了, 反正困難的遊戲都講魂XX
看影片有人AC6直升機卡一小時的就在喊魂類遊戲不意外 笑
AC6哪來的類魂==
要開發新玩法很麻煩阿, 各種校條和DEBUG就不知道要弄多久
法環是3A嗎?
也是有遊戲是學魂系列,但是只要困難就喊魂只會覺得很智障..
4k 120禎不夠不會再往上加喔
法環當然是3A阿...FS社花費多少心力去製作的東西
現在是公司嘔心泣血做出來的東西, 成本不夠還會被嫌不像3A
3A就高開發及高宣傳成本 所以法環是啊 然後雖然老任
法環算是集大成,不能算是突破吧,法環並沒有甚麼首創,
但是就是能融合過去所有優點
不會講自己在開發3A 但王淚在製作上說是3A沒什麼問題
售價
NPC實裝AI
法環叫罐頭,那星空就叫泡麵了
3a本來就是高成本高投入的意思吧,不代表一定是佳
作也不代表有多用心
推一樓
王國的玩法開放性加上更高畫質
法環有認真玩就知道它的完成度大概只有80%不到但還是
直接把其他同期遊戲輾過去
不翻車不暴死
它那個設計規模很龐大的不是隨便罐頭拼接了事的作品
以後薩爾達也會有曠野罐頭的分類嗎
想罵ubi就直接罵就好了,扯3A那AC6算不算3A王淚算不
算3A法環算不算3A隻狼算不算3A BG3算不算3A
話又說回來3A連準確定義都沒有了
現在劇本佔50分,優化佔30分,都拿到就至少80起跳了
,至於玩法什麼根本只是加成用
所以說 一款遊戲要大賣而且壓倒性好評 根本不需要
什麼突破
3A大多數的共識就是指開發成本很高,開發成本高就容易保守
你只要像法環一樣 把你一款遊戲該做的做出來
你承諾的有做出來 哪怕你最終完成度沒到滿 玩家看
到你的誠意一樣會買單好評的
畢竟3A成本爆掉不是鬧著玩的
人家拉瑞安都幾次倒閉邊緣了 爆掉又怎樣
認真做遊戲 不要認真做動畫
不同工作室或公司狀況都不一樣啊
拉瑞安除了管錢的不保守其他也很保守啊
這種遊戲都做幾次了
而且這次評價特別好還真的是因為認真做動畫==
2077+gta
現在那些大廠作品,比較專注在營收方面的突破
商城、微交易、服務型遊戲
你去高級餐廳,店內裝潢,餐具什麼都是頂的,擺盤也都很奢華
料理有多少, 味道又如何, 對很多人來說就不是重點了
看看法環、王淚、博得一上來就是給你滿滿的內容沒有dlc
、沒有戰鬥通行證
料理只要能吃,不用請太好的廚師,整間店瘋狂打卡讓人上傳
能感受到遊戲公司對於玩家的尊重
早對畫質無感,2k4k8k根本沒差,還多吃效能
就會有人慕名而來, 畢竟大部分的人只是要跟風而已
再看看其他家遊戲公司連FF這種重劇情的發售三個月光速
宣布收費dlc真他媽可恥
以FS社的規模能算是是3A廠嗎?
BG3雖然沒有DLC, 但有修復BUG和承諾給卡姊一個交代...
撇開薩爾達這種開創性極高的遊戲過往的巫師3、法環、博
德在系統上也沒有多創新啊只是人家把完整的東西端出來沒
有想要從玩家身上榨取額外的金錢
3A廠商這個詞其實有點微妙, 因為花多少錢有資格稱為3A
這個根本沒有一個答案, 真要用砸錢來說, 原神也有資格說3A
而且原神搞不好還是賺最多的3A
公司要賺錢沒話說但是很多大廠已經是先確保回本搞一堆
噁心玩家的收費手段
3A現在給我的感覺有點類似快餐英雄電影
重畫面、低劇情、重行銷、回收成本快
標準流水線產品
劇情跟遊玩節奏搞好就好了,不需要三小突破
更精確說,先搞好基本再來談突破啦
價格啊
4A
任天堂還是一直有持續創新不要說薩爾達看看皮克敏這種
王國之淚阿
王淚那種沒劇情的試了好幾次都啃不動
手遊沒人管他3不3A啦
巫師3跟伯德才是我的菜 畫面不差劇情滿滿 自由度又高
我要幹誰就幹誰
結果星空大爆死
太雲了吧,曠野才有劇情薄弱的說法,王淚故事引導改不少
2077跟星空爆炸真的很慘
老DnD玩家劇情要求比較高 王淚對我來說還不到及格線
自由創作對我還好 Fallout那種可以蓋城堡的基地我也只
有功能性極簡派
簡單來說就不是客群XD
以前遊戲才是硬體上有限制,才會在玩法上有新突破
下一個minecraft等級的開放探索世界配AI給予智力和變化吧
“畫質上浪費資源”這句已經暴露你是任豚
我沒買NS這個電子垃圾 任天堂一款熱門遊戲都沒玩過也能算喔 你真能通靈
期待次世代AI等級的NPC 真正的城市
並沒有,有硬體的進步才有新玩法的出現
只是第七世代開始,硬體進步才漸漸的沒辦法提供新玩法
就算是老任,也是要有PS3等級性能才作的出曠野王淚
博德之門?
ac6真的跟魂不一樣 這個要自己玩過才能體會 難不是建立在
同樣的套路上的
先把內容做完再上市就已經是超級大突破了
原神確實是手遊的AAA,我想這點應該沒人會刻意反駁吧
大成本製作 大成本宣傳 完全符合3A公認的定義
拉瑞安就是一生只督你一門,其他公司不能這麼玩吧
任天堂本家玩了就知道突破在哪了
反對原神算3A的言論一直都有吧?
玩法突破??? 近10年玩法都沒有突破?? 是能突破什麼
出個3A rimworld
為什麼一定要突破
Half Life Alyx參考一下
很簡單 要突破就要能選擇操縱可愛的蘿莉角色暢遊開放
世界 from 土筆章人
說ac6有魂的影子還能理解 說魂系罐頭真的笑死
機人組裝高速射擊戰鬥拿掉就很像魂吧
1
玩法可以抄其他遊戲啊, 如果粉絲不知道從哪抄來的,或是情願裝作不知道, 有可能被捧為極具創意。 其次是大量導入高階生成式AI吧? 至少這是小型團隊不太可能負擔的起的部分,8
諸君 午安安 以3A為前提的話基本上就是投入大量金錢的製作和宣傳堆出來的 那,我想了一下我理想中的遊戲應該要有什麼 1.完全潛入 遊戲內體感之類的附加設定可以再討論,總之完全潛入是門檻4
其實我還滿像玩看看那種GTA+模擬市民的綜合體 就是玩家可以自己捏角色跟NPC,然後設定性格 用生成式AI來做對話,不像以前遊戲只有固定對話或根本不講話 然後玩家可以自由選擇職業,看要做黑的白的都可以 不然現在玩模擬市民真的好無聊,根本就蓋房模擬器==
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[閒聊] 手遊整體素質進展緩慢的理由是啥?如題 整個手遊市場 發展至今也好幾年了 但是整體素質一直都沒有提升 幾年前的玩家要是看到現在的手遊41
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Re: [閒聊] 皮克敏沒有很受歡迎?宮本茂也說過他不懂為何皮克敏沒辦法大紅 但其實看看曠野之息,再看看皮克敏,皮克敏這四代能在一眼上看到什麼巨大改變嗎?? 頂多就是一些玩法上的小修小補,沒有像曠野之息這樣作到符合系列的極大改變 所以有一種能大紅的方式,就是像曠野這種靠自身有極為突破性創新而紅的 另一種大紅的方式,就是像動物之森這種能在社群上面紅的25
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[閒聊] 突然想到為什麼重擊悠咪對史丹利算演員?如題為什麼重擊悠咪算是來戳的演員阿?我記得史丹利不是很愛嘗試新套路嗎? 像甚麼火甲卡瑪阿或甚麼維迦上路、布蘭德上路之類的,我記得史粉都沾沾自喜 說史丹利又研究新玩法,這樣玩也行! 那今天重擊悠咪想要研究新玩法帶重擊不走下跟著上路走開發新玩法,也沒甚麼 不對吧?難道說只有自己能開發,別人想嘗試就是演員嗎?3
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爆
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