[閒聊] 遊戲裡的必敗戰到底有沒有必要存在?
https://x.com/Rulia_Hermitaur/status/1872912214220509208
https://i.imgur.com/Pq8WJHw.jpeg
過於強大的BOSS跑出來
以為是必敗戰然後毫無抵抗的任人宰割輸掉
GAME OVER
-
乳題 雖然跟圖沒直接關係
但是必敗戰這個概念確實影響大家很深沒問題吧?
各位覺得這東西到底有沒有必要存在呢
還是演出歸演出 沒必要逼迫大家去玩
當然跟打得過的那種必敗戰應該還是有點差別
既然多數人不喜歡為什麼業界又常常做必敗戰呢?
ˊ_>ˋ
--
※ 編輯: s50189 (27.247.2.127 臺灣), 12/29/2024 11:18:19
動作遊戲還好,我記得我以前玩RPG碰到必敗戰花了一堆道具
最後才知道必輸,感覺超幹的~而且道具也沒還我
做成影片就好,讓玩家操作美其名是帶入感,但這不須要啊
h game的必敗戰很有必要
可以有必敗戰 但提示要明確一點
打贏了後面動畫還跳打輸了更鳥
我忘了啥遊戲~太久了,反正我是有過這種經驗
對我就是在講你FGO = =a
玩軒轅劍鎖血打贏必敗還會被製作組嘲諷
必敗戰做的明顯一點可以避免這種狀況
F有人盧七百小時盧死ORT 隔幾天就被修正
可以 但要提醒玩家 不要浪費玩家的時間
只有天之痕的刑天會嘲諷玩家啦
尤其是那種玩家打贏了還給玩家懲罰的
不就一種劇情演出而已,不要騙人用了一堆消耗品還不還
你就好
宇文拓不輸就直接卡了
有些演出很好 以為是必敗戰結果死掉才發現要打贏==
RPG的話,那是體驗故事,而不是讓你挑戰的
劇情
我這個人很懶用道具,通常回合rpg很強的boss我就先死一次
看看底細,然後就會發現原來是必死ㄚ
RPG的必敗戰不要做的讓玩家有來有往好像可以過關一樣
要就設計成90%必敗但是強者能打贏 打贏給一點小獎品
不然好歹給個打半血然後BOSS開大輸掉~但玩家能得到隱藏物
天之痕的必敗戰大概4-6場 除了刑天戰以外其他都是0傷害
就是故意埋彩蛋在裡面
真的必敗我覺得就應該給玩家明顯的信號就是
比如怎麼打都-1 或是乾脆沒HP條
我操縱的盧卡都一直輸一直被榨
活俠傳剛出第一天 我幾乎打每一場都以為是必敗戰呢
打贏有特殊演出或是有特殊獎勵就可以,現在比較高超的設計
都是這樣做的。
活俠初版的必敗戰 打贏會被雷劈死
全力宇文拓其實可以打贏 但基本不可能做到
不過全力宇文拓那攻擊次數基本上就是明示你別撐了
為什麼要有必敗戰,所以難道主角一路上只會遇到比自己弱的
這跟一些遊戲的bad ending有點像
就當體驗劇情的一部分 當然設計不好就會很煩躁
可以打敗的敵人嗎?這劇情也太狹隘,世界上都沒高手喔
隨便砍都把你給秒了還打個屁
必敗不-1真的搞人
絕代雙嬌2倒是最終戰才要必敗就是了 可是會強到死不了
敵人打你都是9999
我就強制施死後復活術 還有道具硬撐了三小時才知道是
必敗戰 跑完劇情就正常打完了
天之痕有一場打宇文拓必敗但不是0傷吧
絕地組織殞落對決達斯維達必敗,但我很想跟他拚刀wwwwwww
當然要有阿不然怎麼看色圖
就通天塔二戰啊 那場宇文拓不是-1或0傷
但是他的傷害爆漲到一個你不可能贏
可以有但麻煩弄明顯一點 不要設計得好像打得贏 讓玩家浪
FGO1-7不是也有必敗戰用來表示對方有多強大
而且他行動條也爆幹快
費一堆補品跟資源 然後進劇情才發現剛才都白做工
重點是要設計的明顯一點
不過這種戰鬥 反而希望劇情直接跑完就好 除非有特別設計
FGO打隊長也是必敗啊 只是有人用梅芙差點推贏
有時候有一些劇情必敗戰 如果遊戲沒有設置太離譜的話
打贏就會有些特殊獎勵 自己也會有成就感 所以我認為
應該還是需要的
例如打贏了會有特殊演出之類的
宇文拓有一戰在軍營的也打不贏吧?
最後一條血隊長會直接翻桌開大
幻想三國志挑趙雲和挑關羽劇情都是必敗但是打的贏 有獎勵
阿活打贏瑞笙慘遭天譴
F那個怎麼看都是必敗戰啊 只不過世界上真的有勇者王
…
可是打贏了劇情跑輸了感覺很白癡耶
趙雲那戰難度其實挺簡單的 獎勵又挺好的
最好給個提示說此戰必敗 不然麻煩的要死
必敗戰是有必要拉 不過最好先講
不會吧 劇情大家都知道是必敗啊 自己只是想要拿獎勵跟
成就而已
必敗戰通常代表主角群要去尋找新的契機
特殊演出一些動作遊戲都有啊 打贏BOSS 可是BOSS叫支援
會讓你打贏拿獎勵的通常會在過場讓敵人說我要出力了
FGO有人用4萬多回合打贏完全體ORT==
結果劇情還是會走向主角方輸 可是感覺就不一樣
把你幹掉 也還好吧
有的打贏只是讓對方認可實力而已 不是真的打敗 這樣劇情
隻狼一開始打社長也不是必敗
上就不會有矛盾了
只是你打贏社長 他會不講武德用偷襲的砍掉你手
要明確
解完任務裝上投幣式鎧甲然後打宇文拓....製作組惡意
打過了 還顯示你輸了 比較火大
玩過設計最合理的應該是碧軌的戰鬼 風劍 七姐
啊其實就做不同演出就好,很多遊戲你打完旁邊的人介入或
那難度就擺明沒有要讓你打贏 但鑽研到極限的還是有機會
放在開頭可以接受
追兵趕到,最後你還是敗逃。就是一個奇摩子問題
碧軌的迴避裝弄好(ry
也有那種打贏直接給你接結局的 像風六偷窺洗澡
要設定打贏後的對白,而不是我碾過去然後劇情苦戰輸
這隻嚕嚕米第三張是真的有畫面還是被改圖的啊
現在遊戲必敗戰不給凹凹過去沒放一點東西的好像是少數
古早的鹿鼎記也有神龍島打贏叫你別開作弊
當然有啊,不然DQ5就不會成為經典
馬娘跑贏難贏的歷史之壁還會有特別對話 像黑樓跑贏菊
花賞直接打電話去跟媽媽嗆聲 結果被嘴到破防
那麼多遊戲一直在用的手法當然有其道理,只是用得好不好
悲壯感、被撞感,玩過艦c的深刻體會
有吧,劇情需要就做啊
重點還是在演出和玩家感受,你可能玩過處理不好的,但也有
不少遊戲做的還不賴的。
一次會很感動,多來幾次會充滿幹意
玩異度神劍3打必敗戰打的很生氣,系列玩得第一款也是最
後一款不會再玩了
天之痕打鬼蛙主角學會移花接玉,小雪也有招類似的,必
敗戰就不會輸了
風色魔導的龍之淵是無限復活,我都拿來刷等級
軌跡後面就走火入魔了 強敵戰就變成打到一定%數就結束
現代來說其實就是要不要做個敵方血量判斷結束戰鬥的機制
這種還可以玩你用修改作弊贏的話會有對話彩蛋
明明兩回合就尻爛對方了 實際演出還是集體跪下
閃軌這套很熟 (?)
早年還有碰過獲勝條件是逃離戰場然後打贏了結果game over的
最爛的必輸戰就是要耗很久才會讓你輸的那種
對方還要裝逼一下:哦 還真是不簡單呢 之類的幹話
打沒幾回合就早點進劇情就還好
魔導風色的食人花、梅莉魯*2、夏菲斯*2都是無限復活
然後兩邊回家各找各媽 開鋼彈再來戰過第二回合
其實大部份必敗戰敵人那數值或行動能力 都會明擺著
告訴你別撐了
看得出來是必敗戰的都還好,最機八的是把你補品或特
殊道具都騙光的那種,但效果也最好
我記得有人用來嘴開掛仔
這圖跟必敗戰就兩回事 這引導跟你所描述的必敗戰處理
手法一樣差
黃油小姐姐的必敗戰絕對需要啊aa
直接進戰鬥就吃大招結束就好了 不要騙玩家吃一堆補品
最後是必敗戰
這個圖是引導不好 讓人以為必敗
老遊戲的問題:吃一堆道具才跟我說這場打不贏?
小時候玩過一個遊戲叫梟雄天下 當時也是玩成十里坡劍神
結果必敗戰打不贏也輸不了 直接卡死在那邊
猛爆碎龍要討伐 硬捕獲會跳失敗也算吧 但是很好笑
有過劇情必敗也很難打 但打贏有隱藏劇情的
你以為是必敗戰要怪誰?就只是你太弱了罷了,真的必
敗戰通常是一擊秒你進劇情,假的必敗戰是能打贏但還
是進劇情,
必敗的問題是 不知道必敗浪費時間而已
常常做必敗戰?玩過有必敗戰的一隻手就數完了哪來常
常做
洛克人X1有兩場打不爆的VAVA
看設計功力老實說,設計的好的話其實不太會在意補
品或是資源用掉多少,但是設計的爛然後又打很久的
發現輸了後在推劇情就會讓人想摔手把。
但其實必敗跟打贏也沒啥差吧 都是推進劇情
不要打贏劇情殺會出戲
拼死命操作贏了,結果動畫對手直接開掛反殺,超級幹XD
DDD
但劇情演出需要完全能接受
也是有DMC5那種一開始的那種必敗戰啊
沒提示就很鳥,特別是連戰鬥跟戰後回復要自掏腰包的
老實說就是襯托對方強大/己方弱小 或是提供劇情轉折
那就有互動的過場動畫,有的兼教學,還有體驗強度的
感覺,必要是難說,但有也還可以吧
的鋪陳手法 起承轉合 的 轉
。還有提供動機之類的吧,不過會討厭故意讓人輸是能
理解
有的是配合遊戲系統解鎖的教學,也是一種演出的方式
現在有些當挑戰獎勵有特殊演出就白錯了但海是最後劇情
還是必敗
PS遊戲王的必敗戰 就算能打贏還會一直跟你打打到輸為止
這概念不少 重點不在於有沒有 而是在於設計端
FGO隊長有人打贏了,連ORT都有人打贏了,然後就修改掉了
如果是很努力能打贏的必敗戰還有準備贏的獎品就還不
錯,不過多半是沒準備那麼多,後來有的還打到一個程
度鎖數值什麼的
隻狼跟弦一郎初戰的處理方法不錯,輸贏都推進
前陣子才玩過一款有必敗的hg,你贏了就給你好道具跟少
CG,輸了就幹翻
必敗可以,不要設計噴裝,或把耗掉的金錢、道具還回來就好
陪演個戲沒差,不要太過份就好
後來不是都必須打贏,然後在動畫讓你輸嗎
這種東西就是為了劇情服務的,如果真要探討是否有存在
必要,會變成討論劇情寫的好不好
仙劍石長老
就打一打覺得這有問題就會放掉了.然後看輸了有沒後續
不過我覺得必敗戰最好提示明顯一點,直接打個99999秒了
主角就好,或至少消耗品啥的要能回來,甚至打多少血就
給予相應的經驗或道具也可以,總之要避免玩家做白工
機戰設計比較好 打贏有獎勵 然後用劇情反殺
有些必敗戰改成 你還是要打贏他 不然就結束 過了之後
劇情他就變成贏了
不做明顯一點是因為希望玩家有帶入感吧 不然依據損失
的經驗值給獎勵也可以
2~3招內不管玩家做什麼都直接收掉就還可以
打幾下沒傷害以為是必敗戰 被打死後發現真的要贏的我...
丟一堆珍貴道具藥品 扣到半血強制進入劇情的我...
仙劍石長老還是能打贏,只是打贏沒獎勵
天之痕那個是拿了投幣式鎧甲,宇文拓能打到你破產
噓的那位是玩太少吧 就真的有遊戲必敗戰設計不夠明確
要讓玩家明確知道是為了劇情需要吧
蒼之濤初期的必敗戰是打贏了直接跳回開頭畫面
必敗鎖道具技能之類的就不錯
我看你是不懂,隻狼首戰弦一郎也幾乎是必敗
但是全破後帶著輪迴記憶去打贏還是有說不出的爽感
就,劇情需要
羅客人X. VS VAVA那場
反正帶入劇情和世界觀、教學而言是很方便的存在啦,
不過也就這感覺。倒是想到MGS那個趁機射死昏迷的BOS
S導致時空矛盾遊戲失敗的,那個也算必敗吧,不過因
為很好笑大家就給過了XD
有遇過浪費一堆道具才發現是必敗,結果後面道具都沒了就
真的輸掉,卡關玩不下去的
別讓boss跟我來回 乾脆點把我秒了
必敗戰拜託也做強一點 不要那種讓人花一堆物品才發
現打不贏
來回半天才發現必敗超煩
另外還有後來有些比較自由的遊戲。主角一開始就是從
谷底爬起來,就算打贏了身上的東西也極為趨近垃圾,
不然就是本來就是劣化版裝備和道具,那種就是從機制
上防止的感覺吧,雖然有些劣化版也是劣化太過頭了
我討厭那種打贏了結果劇情演出還是輸的
先死一次+1,最幹的是打到殘血,結果被爆氣反殺的那種劇情
必敗戰有兩種吧 一種完全打不贏(鎖血、即死) 一
種打贏劇情還是輸 再細分有沒有劇情變化
鎖血那個最爛 因為是最拖台錢的那種
其實現在好像不多遊戲有這個設定的因為真的沒什麼意義
有
不想多花錢做
天之痕刑天是可以凹到他輸不起==
最近的暗喻就有,給劇情秀變身的必敗戰
體感一下主角的絕望
修改後的ORT:嘻嘻
看劇情需要 不要硬加都還好
超爛吧,幹麼不直接演出
我超討厭打贏結果進劇情是打輸動畫 到底三小
我的答案跟前面一樣,可以但要有提示,譬如RPG戰鬥
中要有對話讓人知道不是普通局而是必敗局,不要都砸
資源下去才知道贏不了
ff13-2最後一戰媽的糞game改寫時空到最後卻失靈了
天之痕宇文拓第一次如果硬凹會變成UI不出來直接卡死w
其實可以延伸一下話題,不只必敗戰,那種把敵人體力條
打到0之後戰鬥結束一個反手直接把主角團滅的演出也很煩
我覺得你要做這種東西血量一開始就要控好
必敗戰的挑戰就弄成把敵人體力削減到90%之類的
不然總有一種我明明打贏了被強制輸了的感覺
做影片就好+1,他媽集體養的跟鬼一樣配合你在那邊必敗戰
當小丑真的被噁心
肯定要 這時候才是心態的呈現
我最討厭的是明明打贏了 後面劇情說你打輸了
玩SLG很多那種應該打死卻鎖血 多拖幾個回合更改勝利條件
的(通常是逃脫)
我覺得比較合理的是 一種是你打到特定血量 一種是你
存活多久 之後直接跳劇情
多數人不喜歡嗎?
有夠浪費時間
FF3可以練到黑暗之雲噴不死我,最後只好自己砍自己過劇情
第一次遇到應該是失落的封印,有一場無限增援,那次打
到恢復道具淨空
幻想三國誌系列都是設計成輸了不會怎樣,但贏了有機會
拿好寶,就當做挑戰要素
有些看起來像必敗的 可是真的打贏才能開新路線
這種有分兩種吧 一種是真的必敗 一種是理論上必敗 但有神人
可以玩到贏
第一種如果是劇情需要打個兩回合意思一下就好 打到全滅才輸
很容易誤會成第二種
我第一個也是想到幻三 小時候不知道原來第一次遇到趙雲真的
打得贏
小時候打贏赤壁之戰 結果勝利音樂完後卡住了
為了寫劇情有必要吧,不然隻狼不斷手要怎麼演
必敗戰也能設定的很明顯,像天之痕在塔頂打宇文拓
傷害是0就知道打不贏,只是這樣一樣感覺很多餘。
之前DQ五好像可以打得贏前期一支很扯的小boss
但打贏了劇情還是照樣跑打輸的樣子
沒有必要 WRPG都是你有辦法贏就有對應的劇情發展
天之痕一開始打不是0的樣子,後來的更新檔才讓傷害變0
有
可以有 但是最好戰鬥中使用道具可以返還
第一次碰到必敗戰是大宇妖魔道的青龍還是狂夢鳥戰
當初不懂事用光所有道具也打不贏 最後還存檔了...
對 近期最好的必敗戰就是鹹魚狼 甚至還能打贏只是依舊ww
仙1的石長老很有威嚴啊,被轟一下就團滅了
有呀 dq5老爸挨著打的原因是反派抓了他的兒子不能還手
演出層面上我一定可以接受,但給希望就是不行
只要讓玩家覺得「有點機會」一定就會有人凹
失落封印我覺得就是很智障的設計,打得贏的雜兵無限湧出,
常常等你玩家發現不對的時候,你道具已經幾乎乾掉了
必敗直接跑劇情就好了 打屁打
但其實後來也越來越多廠商知道必敗戰不能亂做,後來都會給
予相對應的資源/挑戰獎勵/獲勝後要素之類的
有血條就有玩家會嘗試幹爆,也不是一兩天的事了
可以有
DMC5前面打尤里森必輸戰要是打贏會直接變成簡易結局
隻狼初戰鹹魚郎打贏也會被用陰招弄下去
最不爽的是all in道具又撐很久 打輸才知道是必敗戰 所以
理想上是至少給額外獎勵
必敗戰如果鎖道具使用並且有提示(免得被誤會是bug
)應該還好
鹹魚郎初戰也是必敗,可是贏了有特殊過場就OK
3
名義上就是劇情中讓玩家體驗那種實力懸殊的差距, 不是劇情導向的開放世界遊戲當下打不贏通常就只是實力不夠。 不過也有些用必敗戰玩些挑戰的 像是巴哈姆特(某RM做的遊戲)2
有點離題, 但看得其實蠻感慨的 從前單機遊戲的時代 製作團隊會埋很多隱藏裝備跟道具 再用難到靠北/正常玩根本不會想到的方式鎖起來
爆
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