Re: [閒聊] 2D動作遊戲應該要有碰撞傷害嗎?
南無阿彌陀佛
我覺得跟碰撞傷害相性最糟的事
就是玩家的攻擊流程包括衝過去撞人這件事
遊戲要玩家操縱角色衝過去撞人然後才能開啟下一階段的攻擊模式
那現在撞到怪時
到底是碰撞傷害的判定
還是我攻擊流程的判定
沒錯我就是在說銀白鋼鐵
雖然女角很色男角也很色但是我實在玩不懂
還好有高衩股間機率重生不然我都不知道怎麼通關了
= =
南無阿彌陀佛
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 2D動作遊戲很常見的一個設計
: 當玩家控制角色碰到敵人時會受傷
: 不過老實說我覺得這是因為早期這類型遊戲為了減少設計敵人攻擊動作
: 所以搞了個碰撞傷害來省事,這樣就不需要做敵人攻擊動畫跟設定傷害範圍
: 不過像是近期國產遊戲九日就沒有碰撞傷害,可以直接穿過敵人
: 蠻多人對此好評的,畢竟遊戲難度跟有沒有碰撞傷害是兩回事
: 說起來碰到敵人就受傷也是一件很怪的事情
: 大家覺得碰撞傷害這個設計應該拿掉還是保留
:
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[閒聊] 汎的滾為什麼能增加傷害?唯一神李哥曾在賽場上致敬過的 汎最大的特色,Q的滾動 能夠避免被近戰角貼臉碰撞,因此汎也常出現在上路康特一些喜歡撞人的鬥士角 但我納悶的是,明明就只是自己在地上滾一圈,為什麼能夠強化普攻傷害? 也沒看到她有強化武器之類的舉動![[閒聊] 汎的滾為什麼能增加傷害? [閒聊] 汎的滾為什麼能增加傷害?](https://i.imgur.com/kkEiSIHb.gif)
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Re: [MHWs] DEMO 長槍我把貼在巴哈的文整合一下發上來,有些人已經提到的點我就不重複了。 ①以往蓄力戳按完R2+〇後R2稍按久一點會繼續維持蓄力動作,然後按〇控制戳出去的時機,如果中途發現狀況不對還可以立可按✕轉力防之後再選擇行動。現在的蓄力方式變成跟大劍一樣,按住〇蓄力放開後攻擊。蓄力時也跟大劍一樣有集滿特效,滿的時候放最痛。 不過跟以前比起來最糟糕的地方是:蓄力不但沒有防禦判定而且不能取消、不能取消、不能取消。很重要所以要說三次。因為沒法像以前一樣轉力防延長防禦時間跟變化,蓄力中發現不對輕則沒戳中重則被怪打,風險變得跟大劍一樣= = (第一篇原po認為有防禦判定,但我跟一些玩家的測試結果是蓄力途中被打會飛出去==) ②以前長槍連段很習慣〇連續按好幾下,反正按超過三次也不會怎麼樣。但是現在會直接轉蓄力戳所以如果有刻意想使用蓄力戳得很小心注意自己不要按太多次。可是貼怪時角色很容易被遮住,混亂中很常自己戳了幾下根本搞不清楚,常常想蓄力結果卻直接戳出去。這變成必須要高度集中跟算拍子,不然就是換成中段戳派生三連戳比較穩。19
Re: [討論] 變態綠粉講惡意碰撞 慘被謝震武打臉→ jacklyl: 哇靠 撞翻死了2個人不是傷害人命 台灣 03/04 11:55 → jacklyl: 以後可能違停被警察擊斃都不要傷害人命 台灣 03/04 11:57 不是你是不是變綠粉了阿 你昨天才在指控海巡把人撞翻傷害兩條人命了 如果用傷害這個詞的話不就是因為這碰撞是惡意的嗎![Re: [討論] 變態綠粉講惡意碰撞 慘被謝震武打臉 Re: [討論] 變態綠粉講惡意碰撞 慘被謝震武打臉](https://i.imgur.com/bNJ0Ac2b.jpeg)
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[絕區] 青衣普攻第三段迴避時間點差異(約5分鐘的日文影片) 日本有玩家發現青衣在普攻第三段無限連鞭時、在迴避敵人攻擊時 即使成功迴避攻擊(迴避特效有出現)常常還是會受到攻擊傷害 後續逐幀對比才發現![[絕區] 青衣普攻第三段迴避時間點差異 [絕區] 青衣普攻第三段迴避時間點差異](https://img.youtube.com/vi/HPWt4Rdd9qo/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 動作遊戲的傷害判定如果認真做是否就難爆先排除做很差那種 沒摸到卻被打到的隱形壁 以前2D遊戲單純些 只要跟貼圖吻合 摸到就是判定 現在3D遊戲為了省效能 敵人看似燒金費的華麗攻擊 往往只有幾個特定傷害觸發點跟時機 讓許多人產生一種自己已經練到很神的錯覺 這也比較符合商業角度 畢竟又不是投幣接關的年代 大部份人都能得到成就感才吸引顧客7
Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難小弟剛好是RE2重製版和魔物兩個系列都有接觸的玩家 RE2那一邊的情況是這樣的: 主角裝備好小刀之後,攻擊是一個橫掃的動作,過程大約是一秒 然後揮的動作全程有傷害,以主機板鎖幀數在60幀來說 那就是1秒有60幀的判定。6
[心得] Never Grave 試玩-Palworld 工作室新作剛開試玩版,基本上.......就是 Deadcell + Hollow Knight XD 主要遊戲循環就是 Deadcell,但是永久升級要靠關卡內採集資源、回基地建造升級。 Hollow Knight 的點除了部分敵人設計以外,玩家基本攻擊的節奏、極高的碰撞傷害是主 因。不過碰撞傷害這麼高,卻沒有把會把自己擊退的攻擊抄起來有點不舒服 XD![[心得] Never Grave 試玩-Palworld 工作室新作 [心得] Never Grave 試玩-Palworld 工作室新作](https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2395770/capsule_231x87.jpg?t=1706154918)
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Re: [閒聊] Holocure 0.5團長胸甲目前有一個玩法叫做熊抱,基本上就是換血,但無敵狀態就是單邊磨爆 玩偶的效果被改成延遲傷害之後,有短時間傷害歸零效果的只有Fauna跟Sana Sana我沒試過不知道,只講剛刷完Gachikoi的Fauna 簡單來說就是胸甲點3,看到boss之後Fauna開大直接貼身 你會聽到一段連續ㄉㄨㄞㄉㄨㄞㄉㄨㄞ的音效之後王就炸了![Re: [閒聊] Holocure 0.5 Re: [閒聊] Holocure 0.5](https://i.imgur.com/JT4dUl5b.jpg)