Re: [閒聊] 遊戲真的越難越好嗎
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: ※ 引述《leonyang (極度社畜)》之銘言:
: :
: 遊戲設計中有個很基礎的理論叫心流理論,
: 概念很簡單,挑展難度與玩家技巧水平相符時會進入心流狀態,
: 而要是挑戰高於玩家當下技巧會感到焦慮,
: 要是玩家的技巧高於挑戰則是會感到無聊。
: 當然心流的容許範圍其實也因玩家而異,
: 有些玩家可以越挫越勇,心流的上圍就較高,
: 甚至同個遊戲玩家自定義的遊戲目標也會影響挑戰性,
: 比如在一直農的過程中追求最高效率不斷調整,
: 就有可能將無聊的目標變成有挑戰性的目標,
: 成就系統設計的好也能起到類似的引導作用。
: 以最近接觸的絕區零的小遊戲-噬魂犬3,
: 達到深度依序從100到1000都有獎勵,
: 可能800或1000的深度會遇到一些瓶頸,
: 但由於是漸進式的提升,很容易讓挑戰與玩家的技巧相符,
: 而當達到1000層時,
: 可能就會注意到達到600層時未死亡的成就獎勵,
: 由於挑戰1000時已經反覆熟悉過600層前的內容,
: 可能也差一點就符合該成就,
: 因此該成就目標就也很容易能引導進入玩家進入心流,
: 然後經由達成該成就,也順道取得靠積分加命的成就,
: 最終引導玩家剩餘累積積分達到6命的最終成就。
: 這就屬於同一個遊戲框架內,
: 經由成就系統不斷引導玩家進行更高難度的挑戰的設計。
: 當然反過來說,中間要是有個節點的成就挑戰性太高,
: 玩家可能就會放棄後續的成就挑戰。
: 以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就會繼續往後挑戰,
: 反之,要是無法突破600的後面大概也都會放棄,
: 當然這應該也是因玩家而異的。
: 難度設計上其實也是同理。
: 實際上自稱魂系玩家的追求的應該也不是單純的難,
: 但怎麼定義類魂系遊戲,以及類魂系玩家又是另一個問題了。
就某些遊戲而言,
太難不一定是優點吧。
向我最近在玩卡利斯托協議,
選最簡難度,
後期還是死到卡卡的,
開始懷疑這就糞GAME,
是不是要浪費生命破完她。
--
日出日落又一天,生死道中皆聖賢,修繪萬象讀不滅,太虛渡者算萬年。
--
當初Ps5送仁王,玩一小時還是裸男(關機)
遊戲太難 會讓玩家挫折感太重
不是每一個區間都有大把時間體力精力去玩
這話題就前陣子討論寶可夢本傳要不要做複雜一點一樣 新
手門檻太高很勸退
一個遊戲沒新手很難 維持久
馬力歐 薩爾達 寶可夢 會長紅 跟受眾群多不是沒道理
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首Po類魂遊戲近期變成遊戲一個很熱門的分歧了 想當初惡魔靈魂剛出來還難到被說糞作…… 黑魂一也是慢慢發酵變成神作.. 黑魂成功後近期很多遊戲都標榜類魂,但認真說應該不是刁難玩家就能被稱為魂遊戲吧? 我認為幾款比較靠近魂的是1
可能有點離原po的題 但有時候會不太確定遊戲是不是太方便反而就失去了一點醍醐味 特別讓我有這感觸的是萌夯 雖然我只是世界入坑的菜鳥獵人 但世界到崛起1
這就要講魔獸世界, 很久以前大家都只能在地上爬,在地上你追我打, 好像燃燒的遠征之後,開始能飛了,世界開始3D化, 很多任務都可以越過一堆怪直接打目標或收集到。 解任務速度快很多。3
米那桑空尼幾蛙 當然不是 拿桌遊來說最直觀 在玩的遊戲就是那幾款策略適中好入手的遊 戲,那些很硬核的遊戲根本沒人在玩!! 花很長時間搞懂遊戲規則後,根本用不到,玩不到!你看過有人桌遊在玩冰雨火之歌跟星 海爭霸嗎! 曲高和寡,媒體人都說了,硬核的東西不吸引目光,只會引來同行關注4
其他玩家怎樣我不知道 但如果一款遊戲實況主紛紛秒就破關的話,這遊戲真的就不是實況用的好遊戲 我看實況主玩遊戲就是想看實況主各種自我懷疑尖叫人間失格 不是來看實況主玩用膝蓋思考都能打過的遊戲,那種遊戲我玩就夠了。 就是要看著實況主一次次挫敗一次次挑戰,不知不覺時間就消失了,多好混實況時數啊4
一群外行 還把重點放在遊戲上 遊戲的難度 根本不是關鍵問題 真正的關鍵問題 是出在玩家的水平與心態上!! 當低階玩家 打輸NPC的時候 他可以假裝發怒 摔鍵盤 摔手把 做足戲劇效果 但是當他打贏超高難度的NPC後 他馬上開始到處吹噓自己多厲害 多厲害 因為 這就是低階玩家唯一的虛榮 他可以練 硬ㄠ 最後終於打贏1
(吃光) 某種程度上這遊戲也是變成-->為難而難的現況 就是機台版的太鼓達人 從舊框到新框 總是有那些{達人們}會在私底下或者乾脆在社群上開嗆說譜面太簡單之類的話
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