Re: [討論] 活俠傳算是打破了哪些常規才破格出線?
※ 引述《YMGee (紀縈梅)》之銘言
: 活俠傳你要說他劇情頂嘛…
: 其實就武俠小說那套
: 女角也不是特別頂
: 就是有給你個女角線這樣
: 但是會紅肯定有哪些特別之處
: 這樣講的話活俠傳算是打破了哪些常規才破格出線?
我個人的部分仔細想想
大概是以下幾點:
1. 對配角描寫的生動且鉅細靡遺,並隨著主線劇情行進讓我開始注意到各配角的存在與價值,並進一步的想了解其背後的意義
看看那個二師兄,他剛剛罵了聲廢物,他心裡肯定有我
這與以往任務式主線的武俠遊戲較為不同,大多著重在主要角色上 (通常是主角與可攻略女角,了不起多個男基友,剩下的大多是任務推進器
2. 在養成的過程上,主角呈現的語氣/思考會漸漸受到玩家的選擇影響,搭配散發式的劇情收束會讓我對主角有認同感,後續演出時也更容易進入狀況
某些劇情就讓我漏了幾滴
以往天命/古劍/大俠/雙劍等主角個性版型就是那套,對話再怎樣選都脫離不了一開始設定的框架
而人設大多是長的帥+正氣凜然/仙俠感,太過美好所產生的距離感有時候會使我在劇情演出上難以產生較多的共情
3. 最後就是文筆與劇情了,裡面許多劇情也不是沒見過類似的,但作者就是有辦法將之打散再透過自己的理解與不突兀的表達方式重新包裝好,搭配大量散發式的支線與選項,讓我每一輪不同的嘗試就能看到新的東西,實屬意猶未盡
過去武俠遊戲鮮少讓我願意跑3輪以上,但這玩意我已經主動玩了7, 8輪了
就好像每次明明看的是同一本武俠小說,但每次都能找到不一樣的東西: 新發現+新想法+新結局+新的人物詮釋,作為玩家作為讀者來說沒什麼能讓我比這更爽的
至於女角的部分,沒做完我也不好說XDD
以上,給你參考
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二師兄罵你廢物有兩種可能,一種是你真的很廢,一
種是他傲嬌了
看旁邊好感度有沒有上升就知道是哪種
有時候罵完廢物,下一秒開始關心,然後再罵一句廢物升好
感,二師兄真的太懂了,後面都很想看他罵人(
腳色真的是越討論越深入,像那個深哥
鳥熊對這個遊戲的多周目很有野心
胡說 肯定是兩種都有的(X
我猜他原始設定是希望玩家玩超級多周目,初版才長那樣
而且這作品還有阿菊著作的小說可以看,我後來看了才發現
當初二師兄在葉兄妹那邊那麼氣、有部分原因是氣趙活給人
家利用
同感 遊戲製作者通常想得很浪漫
(然後那個不可控度就爆炸了
初版真的是痛苦太多收穫太少XD..
我自己覺得是屬於不排斥初版的類型
但我也可以理解初版不受大家喜愛的理由
初版難度滅門瑞笙原本是希望玩家在一輪內靠交友的方式
去減少對手的支援才打好打贏,老實說真的這樣做到感覺
也確實很浪漫
可以說滅門和盟主路線作者都是希望你去組成盟友的
初版當時玩完是很感動,但完全沒有動力想碰第二輪,一心
只想等骰子下修
想要玩家跑很多輪的話,那分歧點方面的支援缺大了
這遊戲的豐富度,要是用初版系統我大概有心無力
一開始那個難度能跑出最後暗器還挺厲害的
你這廢物<3 vs 你這廢物!
初版跑最後暗器算容易吧,就滅門線+打不贏瑞笙
只是過程會骰到心裡充滿問號XDD
二師兄真罵看晁和那段就知道了
葉家兄妹那邊文本友內心戲啊?
初版那個設計就差繼承,只能說一堆問題都是沒做完的鍋
初版難度我可能只打得出慷慨就義 連瑞笙都看不到阿XD
劇情哪裡還好了 太頂了
人物刻畫的很有味道
就算是現在這種簡單版本 也讓人情不自禁玩好幾輪啊
我覺得綜合來看就是 活俠傳的世界很真實吧 人物很立體
也會依據好感度有不同的反應
雖然當初高傲的態度被戰爆 但活俠傳的世界真的是活的感覺
不是為了趙活的故事而存在 趙活只是這世界的一員
雖然西武林盟路線故事還是很突兀就是了 滅門線就很完整
大反派和阿淺設計來捧阿活的感覺很重就是XD
跑完武林傳奇後除非有新的大分支或小梅線不然不會想再
跑一次
初版不是人均盲劍客嗎
講到盲劍客就很氣,我第一次順順的過去看龍湘被沖走,就
突然好奇“沒存檔”重讀回去選其他分支,然後當了10來回
盲胞XDDD
21
首Po活俠傳你要說他劇情頂嘛… 其實就武俠小說那套 女角也不是特別頂 就是有給你個女角線這樣 但是會紅肯定有哪些特別之處4
活俠角色劇情分支是遊戲中T1的存在 例如南宮深 高好感跟低好感給人的觀感會完全不同 但又不是破壞人設的不同,這就是立體的角色 例如上官隼3
我覺得是主要原因是耐玩度、自由度 鳥熊花極大量的心力在文本上 創造了主角跟配角群,因為每次選擇不同,產生非常多不一樣的反應 個性四圍設定影響故事發展,你可以玩到壞人主角,然後故事發展發生大變化 配角群也是刻劃豐富,隨著主角的變化一起產生很多變化2
針對這部分而言,活俠傳不是第一個想到的, 但個人經驗目前看來,是第二個做的不錯的。 (個人所知第一個是極樂迪斯可, 有其他類似的作品還請推薦一下, 畢竟也有可能是我孤陋寡聞。)
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[心得] 《活俠傳》正式版搶先評測評測文非常長,連結如下: 全文無劇透,可安心閱讀。 文中有做簡要的特色條列, 列於下方供板友參考:51
[閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是DEMO版小玩4、5小時 正式版已經16小時左右二周目結束了, 先說結論,我不會退款,但之後再重玩的機率很小。 而且正式版10幾個小時的體驗極差,非常差。 老實說我覺得這根本不該叫正式版,EA發行可能比較能讓我原諒29
[轉生] 主人公竟不是我!轉生開場公式 主角一睜開眼就發現被轉生到了 以前最喜歡玩的遊戲世界裡28
Re: [推薦] 開局失業,我讓歌壇大魔王回歸平衡打擊一下 瘋法原文是推薦文比正文好看的標準例子 這本文筆不錯,但節奏與結構鬆散到形成閱讀障礙 作者在斷章、支線、配角的掌握上有缺陷 太多無意義的配角劇情描述20
[討論] 可以接受救不到路人就得重來嗎?想問一下大家, 如果有遊戲劇情任務是要主角或主角一行人去救某個被關押的路人配角, 這個路人對後續劇情不會有影響,被救到之後也不會再出場, 但是遊戲強制規定說這個路人沒救到害他死掉的話就必須重來, 而且沒完成前都不能繼續跑主線。19
Re: [推薦] 活俠傳 我心中的武俠世界(對岸已有立繪修改MOD) 推薦給:喜歡看劇情、沉浸帶入感、自由養成、金庸武俠、多輪體驗的玩家 不適合:不喜歡看一堆文字、討厭回合戰鬥跟養成玩法、討厭武俠 這邊我也推薦一下活俠傳,同時也明白地說缺點。11
Re: [閒聊] 活俠傳=監牢傳目前比較有印象的隨手截幾個 微雷(無重大劇情 主角鬼畫符的狂草書法 被讀書人吹上天(完全就藍色窗簾 主角吃宴席 被安排座位後卻被一個和尚硬搶走6
[閒聊] 為啥在活俠之前只有河洛在做養成型武俠如題~ 這次活俠傳引起許多武俠粉討論,不過倒是很好奇為啥在這之前只有河洛在做這種養成型 武俠RPG 一般來說這類遊戲主要就是會有時間限制,透過每回合做的事去推進時間,然後固定時間 會有固定觸發的背景事件,也會有一條沒特別跑就會出現的主線跟結局,主角是一位懷抱2
[閒聊] 活俠傳一輪小心得當初是被主角外表醜這特點吸引去玩demo 玩了之後覺得demo的文本很有意思 我是沒在武俠類遊戲的玩家 觀點可能跟武俠迷有落差 防雷
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