Re: [討論] 活俠傳算是打破了哪些常規才破格出線?
我覺得是主要原因是耐玩度、自由度
鳥熊花極大量的心力在文本上
創造了主角跟配角群,因為每次選擇不同,產生非常多不一樣的反應
個性四圍設定影響故事發展,你可以玩到壞人主角,然後故事發展發生大變化
配角群也是刻劃豐富,隨著主角的變化一起產生很多變化
整體路線不會怎麼選都差不多,只變動小細節
玩了好幾輪還是找得到驚喜
這個耐玩度能延長討論度,討論量多了久了能吸引更多原本沒興趣或者在觀望的人加入
然後就一直能有討論度,形成雪球效應
十幾萬字的劇情量所創造的大量分支獲得了回報
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推
莽夫趙活 瘋狂打架
推
嘴臭瘋狂惡棍趙活 把人罵到死再罵活
→
但是這些龐大的分支並不會帶你到任何出口 因為沒做完
推
推A5和羊
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首Po活俠傳你要說他劇情頂嘛… 其實就武俠小說那套 女角也不是特別頂 就是有給你個女角線這樣 但是會紅肯定有哪些特別之處4
活俠角色劇情分支是遊戲中T1的存在 例如南宮深 高好感跟低好感給人的觀感會完全不同 但又不是破壞人設的不同,這就是立體的角色 例如上官隼18
我個人的部分仔細想想 大概是以下幾點: 1. 對配角描寫的生動且鉅細靡遺,並隨著主線劇情行進讓我開始注意到各配角的存在與價 值,並進一步的想了解其背後的意義 看看那個二師兄,他剛剛罵了聲廢物,他心裡肯定有我2
針對這部分而言,活俠傳不是第一個想到的, 但個人經驗目前看來,是第二個做的不錯的。 (個人所知第一個是極樂迪斯可, 有其他類似的作品還請推薦一下, 畢竟也有可能是我孤陋寡聞。)
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[閒聊] 天穗的咲稻姬的耐玩度高嗎?最近看討論蠻熱烈的所以有點心動 可是有鑑於價格還有遊戲庫存還很多而有點猶豫 本人喜歡經營類型的遊戲,動作類型也不錯但是本人是手殘 看過一些實況所以感覺應該合自己胃口,主要問題在於耐玩度 我是希望耐玩度高一點,可是也不希望像魔界戰記一樣後期只是純升級提升數值而已18
[閒聊] 活俠傳Demo試玩心得其實demo就已經把遊戲內的大部分玩法介紹完了 平常就是在門派內訓練自己,強化武器裝備,和各角色打好關係 要打架時就是1v1戰鬥或是團戰(你還是只能控制你自己) 先講 試玩裡面主角都是那副樣子 但是立繪的表情變化足夠喜感 其實不會因為長相就覺得主角不行15
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