[閒聊] 櫻井政博 : 前方一寸即黑暗 的遊戲業界
媒體採訪 文長 ChatGPT翻譯
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《星之卡比》系列在全球累計銷量約5,000萬套,《任天堂明星大亂鬥》(簡稱《大亂鬥》)系列則累計約7,200萬套,皆為銷量亮眼的熱門作品。特別是《大亂鬥》系列最新作《任天堂明星大亂鬥 特別版》,全球出貨量約達3,600萬套,超越了卡普空的《快打旋風II》(1,500萬套),被譽為全球最暢銷的格鬥遊戲。
這兩個系列的「創造者」,正是遊戲創作者櫻井政博。他曾於1989年至2003年間任職於遊戲開發公司HAL研究所,負責《星之卡比》與《大亂鬥》系列的開發。2003年後,他成為自由遊戲創作者,並於2005年8月創立了由他擔任代表董事的「有限会社Sora」,持續參與《大亂鬥》系列的續作開發。
自2022年8月起,他開始經營YouTube頻道「櫻井政博のゲーム作るには」,致力將自身的遊戲製作知識傳承給下一代。由於這些長年的貢獻,他於3月25日獲得由一般社團法人數位媒體協會主辦的「第30屆 AMD Award '24」功勞獎。ITmedia Business Online也在授獎典禮舉辦地——東京帝國飯店對他進行了訪問。
### 遊戲製作與經營能兼顧嗎?不雇員工的真正理由
——櫻井先生身為「有限会社Sora」的代表,同時也是經營者。您認為經營與遊戲製作有
共通點嗎?
我認為這兩者完全不同。其實過去有次也收到過類似商業媒體的採訪邀請,我當時拒絕,因為我認為自己不是一位「經營者」。讓我解釋一下其中的背景。
從1990年代到2000年代,許多遊戲創作者選擇獨立創業,但我認為當創作者身兼公司社長時,往往會無法全心投入創作。因為有時候有趣的遊戲製作與經營判斷會互相衝突,為了經營奔波反而讓創作被犧牲。
所以我選擇了「不雇員工」的形式。基本上是與某家遊戲公司合作,由我主導開發,而不涉及實際的公司經營。有限会社Sora實際上就是我個人簽約用的公司,僅有我一人,不像一般有員工的企業經營者。我以這種方式擔任代表,目前也運作得很順利,不僅能專心創作,也不會被經營壓力綁住。
當然,這種方法也有其課題。由於每次合作的成員都不同,無法積累團隊的開發經驗。如果是老搭檔,即使不用太多語言也能互相理解,但新團隊就必須從頭建立信任與工作方式。因此需要具備相當的應變能力與靈活性。
——在這樣的環境下與夥伴合作時,您特別重視什麼?
我始終抱持「無論與誰合作都要成功」的意識。不過,成功的形式可以有很多種。可以是少人數、低成本地達成盈利,也可以是大規模、高投入的開發。
我比較不是那種自己發企劃、主動推銷的人,而是依據對方的委託主題來發想企劃。進行時會根據團隊成員、專案規模來調整。而最重要的,是一開始就避免認知上的「齟齬」。如果起初就有偏差,開發過程會變得非常曲折。
特別是當團隊不清楚「應該做什麼」時會陷入混亂。因此我非常重視在最初階段就將完成形象具體化並與大家共享。像是在最初的企劃書中就讓團隊對完成品有清晰的想像,確保大家朝同一方向前進。
——身為自由創作者,每次都要重組團隊,您在團隊建立方面重視哪些原則?
我會在開發過程中持續努力分享整體圖像,若某部分表現不足,也會主動補足。
——所以說,分享大方向很關鍵。那麼在細部溝通方面,您有什麼原則?
徹底共享資訊。不是個別對話,而是安排一個大家都能一起聽的場合。不分職種,讓設計師、工程師等所有相關人員能同時接收到相同資訊,這樣可以大幅降低溝通誤差的風險。
相反地,如果只告訴製作人,再由他傳達給其他人,資訊很容易在過程中出現偏差,有時甚至會相差180度。所以我認為從一開始就讓所有人一起共享是非常關鍵的。
——之前訪問 NVIDIA 的 CEO 黃仁勳時,他也堅持「重要資訊全員共享,不做1對1溝通
」,這與您的方式似乎很相似。
確實如此,但這種方式也有缺點,就是會佔用成員的時間。不過從長遠來看,它帶來的好處更大,因此我認為非常值得實行。
——每個團隊的成果品質應該會有所不同,您是如何進行評估與品質控管的?
我當然會有自己的「正解」,但也會根據實際實裝後的效果來判斷是否接受。即使與我原本的想法不同,只要遊戲運作順暢、成品能成立,我也會予以採納。
至於修改(retake)部分,我會盡量控制在可修範圍內處理。避免大幅返工,而是透過小修小調慢慢修正。如果即使如此也無法達成,或時間上無法配合,那就會妥協,選擇在能實裝的範圍內繼續前進。畢竟不可能永無止盡地打磨下去,這種「平衡感」非常重要。
——例如《大亂鬥》系列自1999年首作開始就給人一種調整精細的印象,但實際上也是有
妥協的嗎?
是的,有相當多的妥協。像是角色模型、動作、音效、特效等等,各方面都存在妥協。例如受限於處理速度、時間進度、修正難度等原因。有時候真的來不及處理,或是無法順利修正,導致不得不放棄。當然,每次妥協後心中都會留下一點遺憾。但也正是這些遺憾,成為下一部作品的養分,我認為這是一個很重要的過程。
### 遊戲製作專業化與細分化所帶來的課題
——櫻井先生在製作遊戲時,會更重視使用者的觀點,還是追求自己想做的東西?您如何
在這兩者之間取得平衡?
我完全是以玩家的角度為主。甚至會製作自己不擅長的遊戲類型。例如2005年推出的益智遊戲《彗星戰記(Meteos)》就是一個典型例子。我其實不擅長方塊類益智遊戲。但只要能理解該遊戲類型的特性,製作是做得到的。
每一種遊戲類型都會有喜歡它、對它感興趣的玩家。我要思考的是「要怎麼做,才能把這些類型中最好的一面呈現出來?」比起自己覺得好玩,我更優先考慮玩家會怎麼想。當然,我也很清楚自己還有很多不足的地方。
——您也提到開發過程中常常需要妥協,那麼您是如何判斷「這裡不能再堅持了」的界線
呢?
我並沒有一條明確的界線。完全視當時的狀況而定。如果看起來還有機會,我就會進行修改;如果難度太高,就會選擇放棄。特別是那些距離感較遠的問題,更容易被我捨棄。而且開發初期與末期的判斷標準也不同。到了末期,就不得不更加重視交期與完成度。
——像您這樣不雇用員工、自己一人作業的工作方式,在遊戲業界來說是一種最理想的模
式嗎?
這要看人而定。就我個人來說,之所以能成為可能,是因為我過去有開發《星之卡比》與《任天堂明星大亂鬥》等作品的實績與信任。沒有這些經歷與信賴,工作根本不會找上門。正因為持續創造出好作品,才會逐漸累積支持者,最後得以實踐這種工作方式。這並非適用於所有人的普遍模式。
另一方面,我也覺得現在「遊戲總監(Director)」這個職種本身就越來越稀有。更別說是能管理上百人開發團隊的總監,那真的少之又少。現在想做遊戲、正在做遊戲的人雖然很多,但能夠統整大型團隊的總監,明顯是供不應求的狀況。
——這是否可以說是業界結構上的問題?
原因有很多,但我最近特別感受到的一個難點,就是「遊戲開發的專業化與細分化」愈來愈嚴重。我自己會涉獵圖像、音效等各種面向,但現在要培養出這樣的「通才(All-
rounder)」幾乎是不可能的。
過去曾經有從美術設計師轉任企劃,最後成為總監的職涯發展路徑。但現在光是美術一項就已經被細分為模型、特效、材質等多個領域。在這樣的環境中,要成長為一位通才,變得極其困難。我認為正是這種「專業化與細分化」的趨勢,導致了目前缺乏能夠統籌全局的遊戲總監。
### 「前方一寸即黑暗」的遊戲業界
——櫻井先生的作品可說是載入遊戲史冊。像您這樣的遊戲設計師,在今後這個愈來愈專
業化與細分化的時代裡,還有可能出現嗎?
我認為去討論是否還會出現像我這樣的人,其實意義不大。每個人都有自己的個性,關鍵在於如何發展那份個性。雖然不太可能有人會走與我完全相同的路,但我相信會有人在其他方向上闖出屬於自己的成就。
這麼說或許有些自大,但我覺得這有點像宮崎駿先生的後繼者問題。宮崎先生做的事,是只有他能做到的,其他人無法照著他的路去模仿。重要的是,如何在那以外的路線上爭取勝利。遊戲設計也是一樣,我認為每位創作者都應該開拓自己的道路。
——雖然遊戲開發日益大型化、專業化與細分化,但一人或少數人製作的獨立遊戲市場也
在成長。您怎麼看未來的遊戲市場?
老實說,我覺得「前方一寸即黑暗」。現在這種大型遊戲的開發規模與複雜度,已經來到一個難以長久維持的狀態。我也意識到再這樣下去不行,但目前我唯一能想到的有效突破口,可能就只有「生成式AI」。
透過活用生成式AI提升開發效率,是我們必須開始轉換的機制。我認為,未來只有能夠順利適應這種變化的企業,才能在這個產業中存活下去。
——那麼,您怎麼看獨立遊戲市場的未來潛力呢?
獨立遊戲市場也有其課題。目前每年有超過一萬款遊戲作品推出,在這其中脫穎而出實在非常困難。獨立遊戲固然有其自由與創造力的魅力,但如果想在市場上獲得成功,不只要靠創意,還需要大量的努力與運氣,加上高完成度與過人的表現。
從這層面來看,無論是大型專案還是獨立遊戲,它們都面臨著「未來難以預測」這樣的現實,只是形式不同罷了。
https://news.yahoo.co.jp/articles/8d4c8cadd4d5df79bfdb3590e6447a33d9e66434
一寸先は闇 解釋:世事難預料
發P 每人20
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06/24 02:04
推 kittenchy: 推06/24 02:04
推 DKS2009: 寫了很多,但我其實看不太懂06/24 02:07
推 qazzq: 竟然用這種方式做遊戲喔 每次都要磨合也太難了吧06/24 02:07
推 bioniclezx: 餓了06/24 02:10
推 STAV72: 成本過高啊...以後類似沙威馬的個體工作室真的只會越來越06/24 02:12
多了。
06/24 02:12
推 alan82212371: 推06/24 02:13
推 SPDY: 櫻井真的是傭兵王 難怪任天堂極力拉攏他06/24 02:20
推 str367: 推06/24 02:23
推 RandyAAA: 不過他跟萬代南夢宮本家那群合作大亂鬥挺久了吧06/24 02:26
感覺萬代就是讓南夢宮這群精英跟著櫻井賺老任的薪水
,然後自己的漫改作再去找其他工作室來做省成本
06/24 02:58
→ D2Diyus: 要練到各面向都懂在現在這麼細分的時代真的太難了06/24 03:04
推 KuBiLife: 為什麼你的字這麼大06/24 03:06
推 peefly: 推06/24 03:07
推 will00065: 推06/24 03:15
推 fanglala: 推推!06/24 03:16
推 mizuiroair: 不愧是放話3000萬才能算大賣的人06/24 03:37
推 rockmanx52: 30M是宮本茂說的06/24 04:07
推 NDSL: 經營跟遊戲製作有衝突 他是真的有創作才能的人06/24 04:13
推 L1ON: 岩田聰死後任天堂大概都叫不動他了06/24 04:35
推 heinse: 推06/24 05:05
推 wcc960: 他現在不又在做老任的卡比賽車續篇嗎06/24 05:20
大亂鬥如果要繼續,老任還是會找(或求?)他吧
畢竟青沼都說過不是他做就代表這系列沒了
06/24 06:25
推 kirabosi: 好06/24 06:34
推 Pep5iC05893: 產業分工細化後能統整的人才就很重要現在3A遊戲多的06/24 06:51
是像把一堆貴金屬隨意融煉成後直接封箱上架甚至連製
作團隊都沒親自看過體驗過到底做出了什麼東西
06/24 07:06
→ bnn: 個人counseller06/24 07:07
推 JUSTMYSUN: 好06/24 07:07
推 qoo60606: 好強06/24 07:09
推 janfat: 好強…06/24 07:12
推 a9107091: 推推06/24 07:14
推 hiyonikki: 萬代的員工應該很開心,可以在櫻井身上偷師XD06/24 07:17
→ lover19: 哇幹難怪會做成那樣06/24 07:17
→ spfy: 這是他超強才能成功吧 看起來就很不可行欸==06/24 07:36
→ krousxchen: 這邏輯跟任天堂的任天很像06/24 07:38
推 Erssc: 好06/24 07:46
因為他「還沒」大翻車過
06/24 08:01
形式是達不成的
06/24 08:06
要這樣做溝通能力要很強
06/24 08:06
也要能夠拿到完整的主導權才行得通
06/24 08:15
推 f4c31t6413: 推06/24 08:18
推 cleverjung: 推06/24 08:20
推 XHstar523: 好06/24 08:22
推 sectionnine: 推06/24 08:37
推 korok: 推06/24 08:37
推 tiger870316: 推06/24 08:41
推 bmaple730: 記得他有一個訪談被問到會不會做新的大亂鬥,但好像沒06/24 08:42
說死而已
06/24 08:43
的雜事。缺點就是老合作對象還好,新合作對象要磨合甚至還
沒開始可能就企劃失敗
06/24 08:54
推 xul4rmpcl4: 真的超強...06/24 08:55
推 lyt5566: 強06/24 09:14
推 hami831904: 推06/24 09:21
推 katuski: 櫻井是我們的神。06/24 09:32
推 st9151231: 太強06/24 09:55
推 zseineo: 能一直帶不同的團隊根本溝通天才06/24 10:08
推 CaraJin: 推06/24 10:09
推 jeff666: 看完推06/24 10:18
不過磨合期有時候蠻痛苦的,WiiU、3DS那代大亂鬥櫻井就一
整個過勞
06/24 11:14
推 ggchioinder: 期待櫻井的新作06/24 12:21
推 FakeBlack: 發人深省06/24 13:18
推 ltony01: 厲害06/24 14:04
@ 以上底色標記62位,每人20P(稅後)發送完成! by PTT Star 3.8.1※ 編輯: w790818 (111.242.73.63 臺灣), 06/24/2025 22:21:41
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收到感謝
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