[閒聊] 真實傷害這個詞是哪裡開始的
物理傷害 魔法傷害很好理解
直觀 很多人用 ok
但是無視防禦的真實傷害
這個詞應該不會第一時間想到吧
可是好像很多遊戲在用
像是英雄聯盟 明日方舟 還有...窩不知道 但應該還很多吧
所以這個真實傷害是誰先開始用的呢
--
防禦貫通
嗚哇哇哇啊 破防
我破防了
很難理解吧,用魔法砸個石頭冰錐之類的難道不是物理傷
害?
龍颿、鼠槌
FF 仙人掌 千針術
下篇%數傷害
WC3就有了,實際歷史應該更早
第一次聽到是lol,不知道有沒有更早的
用真實傷害的有很多嗎?第一次聽到
你是指名詞還是指概念?
如果你說詞的話我不知道,但無視防禦的傷害歷史很悠久
以前打魔獸信長是叫絕對傷害
中文圈流傳最廣一定是LOL
最早應該是叫固定傷害
真傷是在lol 這概念很久了ㄚ
酒神咒 傷害必定是消耗真氣的8倍
名詞啊
龍颿 數字骰到多少就是多少
概念的話以前mmorpg一堆 跳白色就是真傷 黃色物傷 之類
的
概念不是riot發明的 但中文圈最知名的遊戲應該是lol無誤
概念的話早期RPG就有了 但可能會用固定傷害之類的稱呼
WC3是有chaos damage 用來打穿神性裝甲
不會用到耶。一般都說“無視防禦”
光是四色版寶可夢就有龍之怒固定傷害了
古早沒護甲減傷設定,任何傷害都是真傷
混沌傷害是對應裝甲類型可是沒有無視防禦吧
很早以前就有了吧
要說用這個詞的話肯定是LOL
無視防禦的固定傷害這種概念的話 非常古老
以前都說無視防禦吧 而不是真傷
dota就有pure damage
鼠槌
所以概念很早就有 但是真實傷害這名詞就新一點
用詞 我想不到比LOL更早稱"真實傷害"的印象了
無視防禦跟固定傷害有的也有不同。有的傷害公式本身就有
亂數浮動
防止防禦減傷沒設定好變太強所以想個真實傷害來應對
最早好像看到混沌傷害,後來就真實傷害了
lol打野的那個角 烏迪爾
很早就有了 那些只是名詞轉換而已
以前好像是還有聽過"直接傷害"的
Kingdom Rush系列有廣泛使用這個詞,但就時間點來說
台灣不就WC3嗎
真傷這個詞我自己只有在lol聽過
應該不是第一個命名的
固定傷害阿
啊就心靈震波
名詞後來拿來的不知道,但老話就無視防禦的固定傷害/貫
通傷害之類
破防了
而有的固定傷害還跟角色屬性數值無關的,而貫通傷害這種
WC3混沌傷害不太一樣 WC3傷害是 輸出→裝甲類型減免
固傷我知道 今天第一次聽到真傷
只是沒計算防禦,但角色攻擊等參數還是有計算在內的
這詞好像真的是LOL來的? 概念的話估計要找DND了
你如果說真實傷害四個字應該是lol,但概念一直都有,
以前叫固定傷害、無視防禦、破甲之類的
→防禦值減免→最終扣血值 混沌只是讓裝甲類型不減免
混沌傷害只是所有裝甲類型都100%,還是要看護甲
VT開始
這我知道,圍巾18分
感覺龍與地下城會有這種東西
概念的話我是從寶可夢知道的
FF很早的代數就有固定傷害技能了
WC3混沌是所有類型裝甲都是100% 但後續還要計算裝甲數值
的減傷 但魔獸信長的確已經有絕對傷害
FF系列仙人掌 技能一定1000傷 不知幾代就有了
不如說這種概念搞不好在電玩發明前就有了
DnD可以穿的東西太多 不會這樣講XD
以前DND好像就有打固定傷害的技能,不過那年代是怎麼稱呼
的就不太清楚
有些即死技能的實現也是用真傷的方式做的吧
DnD傷害公式幾乎都有用骰子。不過理論上也可以不用
遊戲有的地形傷害是固定值的,像高空墜落,好像也有因此
而有BUG的
WC3的傷害,印象中是先看攻擊相對裝甲類型是否有所
減免,再算防禦力數值減傷的部份。混沌傷害則是對所
有裝甲都是100%,算傷害時還是要看防禦力減傷
我第一次聽到是LOL 至少信長那時候還用一個很奇怪的名詞
3203年還有人搞錯混沌傷害
WC3的編輯器有一種給予單位傷害就是無視防禦的固定數值
貫通傷害XD
真要說現實世界內傷的概念就蠻接近了
魔獸3的混沌傷害因為翻譯的問題 一堆人以為是真傷 其實是
無視護甲類型減傷但還是要計算防禦數值減免
紅起來應該是lol吧
信長的混沌傷害不知道是怎麼計算的
舉例來說 一般攻擊類型打英雄類型裝甲只有70%傷害 但混沌
傷害對所有類型都是100% 但防禦數值的減免還是要計算
魔獸3的傷害計算是要看「攻擊種類」與「防禦種類」
就照魔獸基底設定去算啊 一堆變身系英雄開大絕變混沌傷
但是通常還會有攻擊力增加 結果一堆人搞不清楚狀況覺得
打人變痛是因為是混沌攻擊
本來是設計如「刺穿」打「輕甲」有150%,打「建築」是25
%這樣
%數傷除了壓碎打擊以外還有其他的嗎
攻擊防禦種類就類似屬性傷害跟抗性
「混沌攻擊種」對任何護甲都有100%的效果
無雙紫氣
我是從lol知道的
很多遊戲都有只是不同名字,把這個名詞發揚光大應該是lol
舉一個極端例子就是 除了混沌攻擊外打「神性」裝甲好像都
是1%還是10%傷害 那攻擊類型變成混沌就等於巨量增傷
魔獸三英雄的攻擊則預設是「英雄攻擊種」,自身防禦則是
「英雄護甲種」
我也覺得是翻譯的問題,標明無視”裝甲類型”,應該
就比較不會搞混
種類減傷就是個很容易設定出特定強勢的BOSS用機制
所以其實要做出攻方受方的2×2表
我沒記錯的話魔獸是有真實傷害的但你開編輯器才會看到
較早期是稱為固定傷害之類吧
WC3 英雄攻擊打英雄裝甲是100% 所以變混沌沒差
並沒有發揚光大 不然你去問寶可夢玩家會說固定傷害還是
真實傷害
現在還有這種名詞 遊戲好難 XD
差在英雄攻擊打建築物是減半 變混沌後拆塔就很快了
以前頂多就是有個保底傷害 或是 無視防禦 就很屌了
而且其實 裝甲類型的對抗%數值在地圖編輯器是可以調整的
wh實體戰棋的致命傷的概念
該傷害無視造傷檢定跟盔甲保護
Wc3叫混沌
最早知道是魔獸3的混沌傷害
是不是發源窩不知道,第一次聽到是在lol裡,英文就tr
ue damage
想得到的就LOL吧,其他遊戲大多會另外描述,此攻擊
傷害無視防禦、抗性之類的
象棋算是真實傷害吧,完全無視防禦且必死 XD
請問直傷跟真傷有差嗎?這兩個字超像。XD
會用真傷而非無視防禦是因為存在多種減傷公式
其實有沒有差你只能先去看他的機制
象棋XD
真實命中率
明智光秀 汰選斬
秀滿啦
不然這種遊戲名詞其實一直都沒有一個絕對定義,有時候用
一樣的名字不見得用一樣的邏輯去設計
稻葉一鐵
WC3編輯器有 dota用 然後LoL從dota抄過去的 另外WC3 真
實傷害不等於混沌傷害
以前打信長就玩過真傷AOE組合
直傷通常是指非攻擊的傷害吧 像是轉珠遊戲開技能給傷害
不過dota比較常叫純粹傷害pure damage
不受防禦數值影響的傷害 應該很早的RPG就有了
但是魔獸的擴散傷害好像是真傷沒錯?至少確定不吃防禦數
值跟護甲類型
概念早就有 只是名字差別
以概念來講搞不好跟遊戲的歷史一樣悠久
固定傷害甚至是不吃攻擊力、武器裝備等數值
濺射跟擴散一樣嗎
各種載體的遊戲可能或多或少都能看到這個概念的設定
魔獸擴散有兩種 一是射擊單位擴散 會看護甲類型和防御
魔獸的擴散傷害在機制上是真傷沒錯
碎裂擊給的擴散
一種是近戰的碎裂擊 打到目標被目標物的減免扣完後
擴散出去的傷害就是真傷 不會再被抵免
固定傷害其實在DQ也有相同的機制,魔法類攻擊早期就是不
吃武器與對方防禦的
還以為在講遊戲王 黑暗遊戲都是真實傷害啊
DQ記得還是有亂數浮動,嚴格說不算固定傷害吧
其他地方就很少聽到了
真傷固傷同樣無視防禦但前者還是依攻擊者數值浮動吧
DND
也是,只滿足了不受參數影響
固傷連減益效果都不吃 打50就50 100就100
減增
東西買貴了,真傷
以前WC3時代的Dota地圖就有這四個字
ro就有了
ro就有了
True damage
應該說類似雷同的
反正真傷至少20年前就有了
應該不是LoL吧 我第一個想到的也是RO仙境傳說耶
DND最早,其他不用爭
WC3的混沌傷害是無視護甲類型 護甲量還是要吃
魔獸的地圖編輯器 觸發的傷害類型就有“真實”可以設定
WC3啦 那時候網咖就一堆人把混沌講成真實傷害
說鼠槌的真的老哈哈
護盾太厚 之後要出一個新機制克制
閻王帖,雖然是趴數傷害
無視防禦
遊戲
一開始都馬bug變特性= =
古早機戰的自爆指令就類似吧
早期精神系攻擊的機人動畫吧?比如說機器人受傷也會傷害
到駕駛員身上的
龍之怒 固定40
Lol直結出套造型叫true damage
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