Re: [閒聊] 玩家別搞錯!FromSoftware《機戰傭兵
能聽英日語的人可以直接看:
https://youtu.be/1sWUwBMBHpA
1.「你們到底開發了多久啊,為何要那麼久?」
主要是為了要培育開發人才,宮崎還有社長還有我(小倉康敬)找了不少人
來進行這個項目,故並不是"就不做機戰傭兵了",此項目大約在18年由宮崎還有
幾位開發者開始了初期開發與概念建構,開始捏出遊戲的原型,來決定
機戰傭兵新作的方向,之後是交給山村繼續項目的開發。
不過您各位也知道的我們也有其他的項目要養(大概是在講法環),
所以在資源分配下才花了那麼久。
2. 對於沒玩過系列作的人來說這遊戲哪裡好玩?
簡單介紹遊戲的話,本作是完全的新作,和舊機戰傭兵系列沒有直接的關係。
時代背景則是在人類可以於小行星帶採礦的未來,舞台也不是在地球
而是在遙遠的惑星"盧比恐3"上的某部隊,這個"盧比恐"在50年前曾發生新物質
"珂若爾"的失控意外所導致的大災害,而變成了災難的原爆點惑星。
故事的話就是在盧比恐再次發現了原本因災害不見的珂若爾。
這導致其他企業爭相去盧比恐來爭奪珂若爾的採礦權。
主角則是獨立機關的其中一人投身了這次的珂若爾的鬥爭戰火之中。
3.這惑星對沒玩過的人來說這遊戲由什麼需要注意的要素:
主要有兩點,首先機戰傭兵是一個動態3D的動作遊戲,而你可以自己組合
不同的機體部位、改裝不同的零件、貼上貼紙來展現自己喜歡的機器人風格。
並在遊戲中操作自己組裝的機器人以獲得遊戲體驗。
玩家操作的機體可以在空中自在地飛,也可以同時控制複數的武器,
從而實現在三次元空間進行動態的戰鬥行動,為本作之賣點。
如何改裝不僅是遊戲進行的攻略關鍵,也能讓玩家捏出自己喜歡的機器人風格。
也是本作的魅力之一。
4.對於死忠玩家來說這遊戲有啥特色?
在改裝部分中不僅是單純的組裝,也會形成動作遊戲的"觸感"的回饋。
比如說負責移動的腳部,你裝了坦克履帶腳的話,也會改變機體的整體動作、
武器的擊發、反作用力、以及彈道的改變都會有所差異。
玩家也可以不僅是針對性能,也可以針對打擊感的回饋來做出自己想要的機器人。
希望你們會喜歡。
5. 眾所皆知機戰傭兵系列以來的組裝都很複雜吧,對沒組裝過的新手玩家來說
有什麼輔助讓他們學會組裝而不感到複雜嗎?
的確如您指謫的,機戰傭兵系列就是一個有一堆組裝跟配裝深度的有趣遊戲,
不過另一方面也可以不須考量太多,只需要好看而自由組裝的方式。
所以針對組裝會給玩家像是等級制的形式、階段性的教玩家怎麼組的前提下
來開發這遊戲。比如說會給讓你學會基本的教學模擬關卡,組裝也會傾向能
直觀地組裝,讓沒組過的玩家也能自己組出能動的機體。
6. 你們有把多年來魂系的開發經驗,用在這個跟魂截然不同的遊戲上嗎
我們主要是想融合機戰傭兵的有趣組裝來迎合現今的遊玩體驗,
來作出機戰傭兵的新作為本作的開發概念。故具體而言會顯現在立體地圖構造、
觀察跟對應敵人的動作的戰鬥設計,並撐過各種困局。
我們也有意識運用其他項目的know-how經驗來做為開發。
只是AC系列,這遊戲的作品系譜,以及遊戲表現上(跟魂系)完全不一樣,
所以並不會完全沿襲魂系。我們不過是把AC本來好的部分在不損減的前提下
來做為遊戲表現而開發。
7. 說明一下戰鬥設計的注目之處
本作的戰鬥特色其中之一在於近戰的風格,機戰傭兵主要還是射擊遊戲。
故基於這點而增加了針對近戰武器來賦予具個性的戰鬥風格。
你可以丟炸彈啦、鏈鋸啦、光劍啦..等等各具癖好的武器。
此外也可以作到在宣傳影片中利用核心展開製造衝擊波使敵機失衡,
等等動作組合(Combo),為本作的戰鬥魅力。
玩家可以自己針對自己的武器裝備如何作出不同武器的協同攻擊組合。
並創作與享受屬於他們的戰鬥模式。比如說你可以用飛彈或者火箭炮,
針對那些粗心的敵人來打斷其行為,並趁機突襲或者直接衝進近戰尻他。
8. 有多人模式嗎
雖然以前作ACV有針對多人遊玩作出多人模式,不過本作的遊戲關卡預定為單人模式。
故進行故事的戰役關卡不會有多人協力或敵對對抗。
多人像是在線上自己組機體跟人PVP,或者共享徽章之類的,雖然還在開發檢討中
但詳細還是有機會再談吧。(就基本上沒有多人的日式說法)
--
開若爾 又是開若爾
你這樣講我才想起死亡擱淺w
不知道但是我想買機器人
看完預告讓我想起BLAME,尤其是跑出第二架機體說一起越過
高牆吧的時候,有種霧亥跟路上遇到的類人生物組隊要去找
終端機的感覺,也是滿地增生無邊無際的機械魔都
謝謝翻譯。難怪我看預告感覺那個物質名字似曾相識
沒多人有點可惜,不能跟朋友尬機體XD
結局不會又要燒我自己吧
不可能沒多人吧 這款就是多人才能看到一堆怪物的樂趣
意思是0基礎萌新也能直接玩嗎?昨天看到預告有點興趣
PSP版那個我連模擬測試用的雜魚都打不贏= =
模擬測試用的雜魚都打不贏+1
67
Re: [閒聊] IGN《機戰傭兵 VI》開發者訪談這一次次除了發表實機影片外,日本法米通還對遊戲導演和製作人進行了採訪,以下為重 點: 1.本作於2017年左右開始規劃,2018開始製作初期,等同於跟法環同時製作 2.玩家扮演的是以犧牲情感為代價,而創造出來純粹為了操作AC的強化人54
[閒聊] 機戰傭兵VI 境界天火8/25發售機戰傭兵VI 境界天火 開發人員 FromSoftware Inc. 發行日 2023 年 8 月 25 日 《機戰傭兵VI 境界天火》是萬代南夢宮娛樂與FromSoftware運用歷經多款動作遊戲開發中 累積的知識與經驗,重新審視《機戰傭兵》系列概遊戲念後誕生的全新動作遊戲。45
[閒聊] IGN《機戰傭兵 VI》開發者訪談IGN專訪了FromSoftware的宮崎英高以及《機戰傭兵 VI》現任導演山村勝關於本作遊戲方 式,並提及為何不完全是走魂類遊戲,以下是訪談的簡易內容: 《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲, 所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。28
Re: [閒聊] 機戰傭兵6非開放世界看了一下訪談並簡單的了解一下訪談內容: 《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲, 所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。 宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻 狼》的首席設計師)。24
[閒聊] 玩家別搞錯!FromSoftware《機戰傭兵6》來源: FromSoftware一再強調即將推出於今年 8 月 25 日全球同步發售的 3D 機甲第三人稱動 作射擊遊戲《機戰傭兵6:境界天火》核心玩法不會像是《黑暗靈魂》類型的遊戲,但在 最新一次與外媒 Eurogamer 進行訪談,製作人與總監使用與《黑暗靈魂》系列相似的詞 語來描述遊戲內容與玩法。23
[閒聊] 機戰傭兵Armored Core 新情報FromSoftware 網路問券內容透露《機戰傭兵》系列新作可能開發中 雖然 From Software 因為奇幻作品《黑暗靈魂》而聲名大噪,但也擁有著科幻題材的《 機戰傭兵》(Armored Core) ,上週在 Resetera 論壇上玩家聲稱收到 FromSoftware 的 問券調查,指出內容暗示該公司可能正為《機戰傭兵》計畫未公開新作,甚至揭露相關細19
[閒聊] 《機戰傭兵6》台北電玩展特別節目萬代頻道: TpGS合作頻道: 兩邊的內容是一樣的,差別是TpGS這邊的可以看聊天室重播 大約20分鐘的影片,沒有新情報,主要是回答玩家疑問 開頭先自我介紹,主持人森遙香與本作製作人小倉康敬16
[閒聊] 會希望機戰傭兵新作更偏向魂系玩法嗎剛剛TGA公布了AC新作預告 我對機戰傭兵的印象是玩家操作起來上限極高的遊戲 PVP就是兩個新人類在對打 然後機體客製自由度超高 不過英高知名的魂類遊戲操作其實不算複雜- Hololive旗下所屬二期生ー大空スバル 今天晚上7點 也就是現在! 正在玩2008年發行的 機戰傭兵系列的遊戲哦( ̄▽ ̄)
爆
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