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Re: [閒聊] 投資賭博真的停不下來嗎我看過很多賭徒,其中一種風險最高的類型是這樣的: 1. 本業賺的錢很多,但是不喜歡工作想轉換跑道 2. 接觸某些影片書籍開始有夢想想財富自由,人生轉換跑道 3. 由於想賺更多錢,故不會認為「只投入n%」的規則是對的。 不會有單筆與整體風險管理概念,故投入20~100%的金額對他們很正常9
Re: [情報] Capcom:國津神:女神之道銷量不如預期國津神會叫好不叫座的原因,我認為是它面臨到一個玩家市場的問題。 塔防策略遊戲整體就是小眾,故為了擴展新客群就增加了玩家也可以打怪 的自由,但這時候就免不了動作玩家噴角色機體太爛,很容易死,動作不流暢, 一關就要打個半小時以上太長。 其實以半回合制的遊戲,例如戰場女武神這種半回合制戰略,15
[心得] 以隨機賭大小來看ETF優勢單就由單一市場的歷史價格,來論到底全押個股與ETF優劣, 個人認為都是「已經先看到未來歷史價格」再比較誰優劣的謬誤。 最公平的情境,還是在設計一個價格遵從常態分配的隨機漲跌環境。 然後看它們能在隨機漲跌的環境下能存活多久。 不過個股之間會因為股價不同而有最小跳動點數差距的問題,8
Re: [閒聊] 人們常說:「復仇不會帶來希望」作品會講「復仇沒有希望」,為何會沒有希望,那麼我們用邏輯來推演: 定義: 復仇:你因故被冒犯、傷害,而要對方也遭致同等的冒犯、傷害 那麼我們可以再把概念精簡,就是你被攻擊了可以反擊回去,也就是戰鬥的自由。 問題:你每一次的戰鬥(復仇),必定會成功嗎?- 就用一個最公平的方法來驗證擇時交易跟非擇時交易,誰能活比較久 方法就是把它丟到隨機生成的漲跌幅來計算結果。 這樣誰都不會知道未來,也不會有所謂的「後照鏡效應」 這種你也不用買軟體或去學某某語言,你只要會用excel有一點數學概念就好 模型環境設定:
- 這也是已經變成都市傳說的謬誤了。我只能說,這是公式自然現象。 C = S0 N(d1) – K e^{-rt} N(d_2) 買權價值=當前標的點數 - 履約價,在有限地時間與利率下, 滿足隨機常態分佈的變化量。 為何會有隨機常態分佈?來,我們來看這張圖:
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Re: [角川] FX戰士久留美 39坦白說我覺得對於廢文講0206選擇權事件,大概完全做白工。 最快幾個禮拜後就因為洗文數量而被遺忘了吧,所以我也只回這一次。 0206為何會發生? 1. 事件發生之前的加權指數波動28
Re: [情報] 赤松健:金流服務被全面封鎖這次漫畫博物館z被搞的原因,首先你必須了解目前電子支付的流程, 便於說明我們就以台Bookwalker來舉例好了,假設你想在BW買一本漫畫, 那麼流程簡略會像這樣: (綠界) 個人下單──第三方支付代收──BW18
Re: [新聞] 華南權證慘案,高層授意避險仍慘賠當時華南永昌的部位,這可以從歷史查詢中找到: 裡面的臺股指永昌96售xx就是了。 xx那個是流水號就不管,權證的本身就是當賣方莊家來賣散戶put, 依照券商的習性,大約在150天前就會上架來賣,這樣你才能賺到時間價值耗損。 所以你可以逆推回6月到期的,大約會是1月上架,那麼按照履約價部位會是這樣:- 講中國中世紀很強大多是建立在Kenneth Pomeranz(2000) 《大分流:中國、歐洲與現代世界經濟的形成》的論點,即如果我們以現代 GDP等現代概念來看宋代的食貨志、傳記、小說等的民生發展。 會發現宋代的人口、養殖技術、經濟生活,並沒有比同時代的歐洲、威尼斯差。 也就是說,以「西方有資本主義、市場經濟,但中國沒有中國才落後」
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[心得] Tin hearts警告:本遊戲有成就bug,無法達到全成就。 很可惜,要不是被遊戲的成就bug搞到,不然原本我還覺得滿不錯的。 令人火大的是看到TA那邊的人問開發商「BUG是要不要修?」 結果得到了「沒空也沒資源去修」,所以在擺爛下基本上沒救了。8
Re: [UBI] 高層表示推進NFT計劃 認為玩家只是不懂笑。 NFT遊戲能"獲利"的大前提,在於它必須吸引夠多「不懂」的新玩家當下線。 以近年跟UBI講的北七像的遊戲就惡名昭彰的「Axie Infinity」 Axie Infinity也是3對3的卡牌遊戲,基本上它就是一個賭博寶可夢。 你要玩這遊戲,首先要:30
Re: [閒聊] 謊稱非二元性別 得《闇龍紀元 4》測試碼由於是西班牙文就直接翻譯: 玩了闇龍紀元:紗障守護者三小時後: 1. 畫面有夠差 2. 戰鬥單調無聊,想模仿戰神,但東施效顰7
[心得] Death's Door也是一項因為成就設計糟糕而被拖累的遊戲。 遊戲本質上還不錯,它是那種古早薩爾達的玩法,雖然你的血量只有4滴, 而隨著找各處的遺跡最多可以到6滴。但敵人攻擊也會波及到其他敵人, 以及你也可以把彈幕打回去的設定,玩起來其實算滿好玩的。 只可惜遊戲有不少無謂調高遊戲難度,刁難玩家來拖長遊戲時數的缺點。8
[心得] 逃獵驚魂(The Quarry)如果說冒險遊戲(adventure game,avg)糞game多半有三大特徵,即: 1. 不給你手動存檔還頻繁地更新自動存檔 例如拿個衛生紙擦屁股就自動儲存之類的。 2. 不能按略過對話或動畫劇情(解多輪分歧你就知道多煩) 3. 收集品不是獨立統計,錯過就要全部重拿2
Re: [心得] 地下城4 (Dungeons 4)最近有來信問關卡太難要怎麼過。不過我認為這種即時戰略的樂趣 在於自己找到打法,而不是按照別人的鐵則照抄。 以下是我自己打到破台關於選種族、養部隊、弄陷阱的幾個經驗談, 一、種族搭配與升級 (1)升級前先等等20
[心得] 破曉傳奇破曉傳奇對我來說,算是很可惜的遊戲。 它的戰鬥系統很有趣;你不想鑽研的話,隊友也很強可以全部跑自動。 而在農資源/經驗上,它也有增加稀有物品掉落綠的連戰獎勵, 以及增加掉落率/經驗值倍率的料理系統,以及撿到就永久常駐的文物系統。 地圖也恰到好處,至少沒有熱情傳說那種空蕩蕩要你打怪換加速的智障"開放世界"7
[心得] Still Wakes the Deep這款我會把它歸類在"走路模擬器"系列,與其說是遊戲, 不如說它本身是一個讓你可以在螢幕內走動的第一人稱電影。 不過意外的是,它的時代背景考察與設定倒是滿正確的。 1970年代的英國面臨一個問題:由於美國支持以色列,導致參戰圍毆以色列的 中東國家決定聯合降低石油供給,引發了1973年的石油危機。20
Re: [討論] 破曉傳奇劇情是吃到FF13口水逆推文:「我猜尾王那邊你還會再氣一次」 也是推文:「看你這麼激動 最後一戰記得吃降血壓的藥 全作精華w」 ....我打完了。 她媽的這些劇情是哪個智障寫的阿?? 大概在最終決鬥的下半場,我的反應就像遊戲直播的觀眾一樣:63
[討論] 破曉傳奇劇情是吃到FF13口水逆真的很奇怪,明明戰鬥很流暢、甚至隊友AI也做得很好, 你就算手殘弄不出空中連段也可以開自動看整隊圍毆,處決的大招分鏡, 也很有熱血少年漫的感覺。但為何破曉的劇情開頭就像他媽的吃到FF13的口水一樣 什麼領戰王爭要爭奪星靈力的領將的集靈器被一個會放"棘刺"的女人偷走, 還有什麼你們這群300年以前就從雷聶基斯空降來折磨我們的發光眼啦、12
Re: [閒聊] UBI是從什麼時候變了?如果你真的想知道原因的話: Ubisoft 正在擴大其多元化包容性努力,推出兩個針對女性和"代表性不足"的計劃 ,該公司今天表示。Ubisoft 在其 Way Forward 活動之前宣布了這一消息。 而在另一段影片中,CEO Yves Guillemot 也承認了公司最近在性騷擾、不當行為15
[心得] P3R由於之前被P3P的爬塔荼毒,男女主角分別要爬263層,所以至少爬了526層, 實際上加上舊作必須強制從傳送點爬上去,以及救人一定要回去入口重爬, 以之前玩了155小時來估計,大概爬了900多層.. 實在爬到吐了所以這次P3R上XGP反而沒特別想玩(笑) 一年後想說「反正沒女主角最差就再爬個300多層吧?」就開來玩。13
[心得] 地下城4 (Dungeons 4)不否認地,地下城4(Dungeons 4)有很多賣情懷的成分, 第一次遊玩光是看到場景、人類建築、還有那群半獸人, 就滿有魔獸爭霸3(2002)的感覺,以前玩魔獸三國地圖的記憶都回來了(笑) 不過這款玩法跟魔獸差滿多的,最大的差異在,魔獸爭霸你只要管一張地圖。 也就是在一張圖上最有效率地找到敵方老家在哪,建立部隊並打過去。2
[心得] Mineko's Night Market 不推有的獨立遊戲,在機制上就會讓你覺得「哇這設計真的很流暢」, 相對地,有的獨立遊戲光是遊玩就會覺得「幹你他媽又用隨機拖時間,爛機制」 很遺憾的,這款峰子的夜市就是屬於後者。 遊戲概念其實還不錯,解謎關卡也都是針對給小孩玩不會刁難你操控。 然而設計者卻大量使用資源要求,且資源又會仰賴隨機事件來拖遊玩時數,28
Re: [閒聊] 現在XGPU這個價格是不是不太行了?推文有討論到到底要不要包年,就提供我自己的評估方法。 遊戲訂閱制是否划算,大前提在於你平時遊玩時數是否就很高。 比如說每周六日才能玩,平均每次玩3小時的某甲, 和一周大約有4天可玩,平均每次可玩8小時的大學生某乙, 由於遊玩時間不同,就會導致在訂閱制的利用度會有所差異。3
[情報] 預定折扣與可能下價遊戲一覽這是國外(應該是美國人吧)針對微軟商店的折扣與歷年上架遊戲所整理的預測資訊 預定折扣因為我本身沒買遊戲需求,就沒特別關注準確度。 不過XGP下架的部分算是幫了不少忙。 基本上如果想看未來幾個月有哪些下架的話,可以看5
[心得] loop hero這款我會歸類為「有毒系小品遊戲」,這款遊戲最有趣的地方是, 你其實不是扮演打魔王的勇者,而是類似桌遊裡的地下城主; 就像《地下城中的人》裡的地下城管理人蓓兒, 像設計鬼屋路線一樣,弄一條充滿怪物的路線給主角打, 但要注意平衡而不讓勇者被怪物打死而能打贏該關boss。15
[心得] Immortals Fenyx 薩爾達仿作這款芬尼克斯傳說就真的...很微妙。 首先開放世界地圖做的很大,一些解謎點也會講讓你回憶某些 希臘神話裡的故事,例如金羊毛啦、雙魚座由來啦,拼圖的壁畫也很有希臘風格。 2x2規格也不會太刁難不太會推拼圖的玩家;此外還有各種推石頭、推石球、 利用弓箭慢動作的弓箭之旅謎題,以及在很像祭壇的寶庫裡面躲雷射。7
[心得] The Bard's Tale ARPG(新冰城傳奇)很難想像這是一款20年前的遊戲。 如果說《勇者鬥惡龍》《神鬼寓言》(Fable)是主打正派王道的RPG遊戲, The Bard's Tale ARPG (以下以英特衛譯名新冰城傳奇稱之), 則是完全反過來,以諷刺當年就已經爛大街RPG劇情做為賣點。 如果以現在的分類,這款主角算是反英雄類型裡面,23
[24夏] 異世界自殺突擊隊--失敗作品這款算WB嘗試性地做日本風格的DC動畫吧,不過這部的問題 我認為在於不論是很喜歡看DC漫畫的老粉,或者單純只看過改編電影 自殺突擊隊,或者一些蝙蝠俠電影的觀眾,這部的哈利奎恩就真的.... 不瘋阿?但小丑女的賣點就是那種從內心就壞掉的瘋癲阿。 不瘋的小丑女,不就跟路邊即可看到的煩躁高中女生有啥不同?7
[心得] GRIS美術、音樂都相當優秀的西班牙獨立遊戲。 題材也是很少見的意識流,雖然說有繁體中文,不過遊戲整體是 卷軸式的空間冒險解謎,所以你也不會看到什麼文字。 比較好笑的是女主角的腮紅瞬間讓我想到路人100裡面的小酒窩ww 音樂:24
[擅長逃跑] 猴子也能懂的鎌倉幕府覆亡史《擅長逃跑的殿下》我想原本設定觀眾是有上過日本的日本史的日本人, 所以針對幾個對於日本人來說「蛤?這中學歷史課就教過了吧?」 然而對於外國人(ex:台灣)則很難立刻了解這些歷史, 加上本板的幾個歷史補充也實在是...唉。 故就簡要地,以「猴子都能懂」的目標講解前面幾集,關於:28
[心得] 人中之龍3長大後回來玩這款重製板,滿五味雜陳的。有種: 「原來我小時候花超多時間玩的是一款充滿惡意的糞game嗎?」 特別是已經玩很多款同質的揍人遊戲後,這款光是在打鬥上的問題就很明顯。 A. 令人厭煩的戰鬥 首先如果你要達到全成就,由於EX(非常難)等級破台需要先以困難難度破台。26
Re: [閒聊] FX戰士久留美 37這話大致上都把之前的討論講過一遍了。 順便看幾篇回文再補充個幾點: 1.複利的可怕 定義: 期末本利和=本金*(1+利率/1)^(1*期數)4
[心得] airborne kingdom這款就簡化版本的ANNO 1X00,由於它不太會卡你科技跟進階建築單位; 所以我認為比ANNO 1404還要簡單,只要你稍微注意耗損的問題就好。 當然,如果你本來就不喜歡玩城市經營的話,那還是不要碰比較好。 一、基本玩法 (1) 飛船負重與平衡9
[心得] Shadow Warrior 3 (影武者3)跟初版的災情比起來,決定版的品質穩定多了。 最後Flying Wild Hog還是有更新分章節遊玩,以及改善幾個惡名昭彰的bug問題。 目前還會碰到死在地圖外而無限循環死亡,只剩下最後一關, 由於該關卡有個打怪區是會分段地減少地板,所以萬一你死在後來地板不見的地方, 那你還是會碰到無限死亡而只能該戰鬥全部重打;此外沒啥大問題。9
[心得] 地獄之刃2:賽奴雅的傳奇又一個被DEI荼毒劇情爛掉的作品。 OK我可以接受前面兩個巨人是以強調「體諒」與「放下」來打倒。 一個是因為冰島極地氣候導致的飢荒,而讓北方人部落自己內亂, 產生弱肉強食的屍鬼社群,並導致母親守不住孩子; 另一個則是自己內心譴責自己背叛,而被放逐死後作祟。4
[心得] Botany Manor顧名思義,這款中文直譯為植物園的遊戲,是一個綜合密室解謎+種花的組合。 遊戲會讓你在限定的空間內,種成功特定的植物後才會開放其他房間。 然而就解謎成分來說並不難,至少比最近的金色雕像簡單多了(笑) 主角安拉貝拉.格林是個很熱愛種花花草草的阿嬤。 在環顧她家找種花線索時,你多少可以得知為何她到現在還是單身的原因:26
[閒聊] 國津神女神之路還沒破台,就分享幾個組隊與技巧。 一、遊戲玩法 這款就你可以加入一起打怪的塔防遊戲。 機制算半即時,你按布署的時候遊戲時間會暫停,故玩起來不會像即時戰略 必須到處點來點去。你在關卡中會積極地收集以下資源:9
[心得] 高譚騎士想說已經發行一年多DLC應該都出完了就來玩玩看。 不過也因為已經過兩年,而且這款連線就是你自己房間設公開等人加入。 但沒有多人公開房的清單,故實際上多人遊戲幾乎沒有人在玩吧。 這款玩法基本上就是DC版本的復仇者聯盟,遊玩就可以發現角色分工很明確: 夜鶯是扛傷害的主坦、蝙蝠女則是可以纏著王打很難死的敏捷坦;7
[心得] The Case of the Golden Idol這款真的是被埋沒的推理神作。難能可貴的是中文化也十分完整, 除了少數姓名的譯名(一隻狗跟一位人士)並沒有一致外, 其他的文字填空都很符合中文語法,剩下就是要靠邏輯慢慢推理出案件始末。 跟本格派的推理小說一樣,遊戲的規則十分簡單: 遊戲會給你充足的線索與字串,然後要你填空寫出你認為的發生經過,28
Re: [閒聊] FX戰士韭留美 36我已經可以看到久留美頭上的死兆星了。 不過我認為這部算是勸世不要亂賭的作品,所以還是講一些國外講到爛掉的觀念。 1. 需要獲利率 假設你只剩下一百萬,但你要賺到一億,那麼你要賺幾倍才能真的成功? 這個在數學上是可以算的,也就是「需要獲利率」7
[心得] 遺跡:來自灰燼滿有趣的,玩起來像是outrider,也就是你要用槍射怪來集招式條, 然後再用招式造就出你的攻擊優勢,例如召喚小怪、機槍塔、使敵人狀態異常..等等。 但這些招式mod跟武器必須要打特定的boss或在地上撿到隨機生成物品才會有。 而且不論戰役或是就是讓你刷新boss的冒險模式,它都是由幾個固定的十字路口地圖 串聯起隨機的地下城boss,甚至該圖最後boss也多半是二選一。31
Re: [還錢] FX戰士久留美 35推文還是很多不對的概念。首先你不能用中華民國的法規看日本, 以久留美被券商強制平倉但造成超額損失,故型態為個人欠法人(券商)下, 依照利息制限法(りそくせいげんほう),超過100萬日圓級距下, 法定年利率最高為15%。 而你沒有在T+N的期限內還的話,那麼按照法規,券商有權要求9
Re: [還錢] FX戰士久留美 35沒有。 首先講破產的,請先自己去看日本的破產法。 該法252條第四項; 第二百五十二条 裁判所は、破産者について、次の各号に掲げる事由のいずれにも17
Re: [活俠] 餐餐有雞腿的可行性還是一個基本問題,活在一個幻想的山洞裏面想著 「古人怎麼可能做到,不可能吧」,而不試著走出無知的山洞 試著找古籍來了解他們是怎麼做的,那是一件很可悲的事情。 拉回來,關於古代養雞紀錄的話,我也講過很多次了。 google跟網路資訊沒有什麼用。你要找的是同時代或者更早的著作。6
Re: [政確] 美國羅曼史小說作者協會宣告破產如果永續經營中的S,也就是象徵的社會正義、社會責任,SJW最愛講的社會正義論。 是可以作為衡量公司良心與黑心的標準,那麼投資良心公司的一籮筐股票, 效果會比分散投資在不論有沒良心的50大市值股票要能賺得更多錢嗎? 那麼我們就可以從市值型ETF與EGS ETF來做比較: 正確組:00878、00932、0085014
Re: [無職] 洛琪希戴希露菲綠帽都沒人譴責她喔?對啦我就原作廚,不喜左轉。 大概因為篇幅這集把小說描寫部分刪掉很多,依照原作來講當時狀況是這樣。 (1)魯迪自己跨不過 魯迪的狀況很特別,因為他是至少活過40歲中年的二輪家裡蹲了。 所以對於相較30多歲的保羅,他其實比較偏向當作「損友」看待,15
[情報] Chants of Sennaar語言介紹一、原則 也許這款遊戲可以作為萬一你被丟到異世界的話,要怎麼從 「阿鬼你講人話阿..」的聽不懂痛苦,慢慢歸納理解出他們的語言結構。(笑) 不過只要你有計畫地收集、歸納、建立規則的話,以這款遊戲來說 由於它不會特地用動詞變化或時態(過去、現代、未來)組合來刁難你。5
Re: [閒聊] 《刺客教條:暗影者》遊戲總監專訪 透過幾個原因: 1. 重鎧的前提是要有馬 不論是中世紀歐洲的全身金屬盔甲、到鎌倉時代以後的大鎧, 這些鎧甲的設計前提是「要有馬幫你撐負重幫你跑」。這時像是騎兵突擊 的最大威脅是啥?是箭矢,所以才會發展出以防衛箭矢為主的重盔甲,89
Re: [閒聊] 日本劍道打的贏中國傳統槍術嗎?如果你真的對這領域有興趣的話,比起google我認為找四庫全書同時代的兵學史料 會比較快,不過你自己要學會斷句就是了。拉回來,單純以武士刀跟長槍的問題, 其實你自己引的史料就有答案了: ※ 引述《kahaman (卡哈麵)》之銘言: : 紀效新書第四本7
Re: [無職] 22 換成基列奴或光頭有辦法擋那一下嗎?以小說原本劇情來說,不太行。 當時只有保羅能砍是因為他剛好有一把敵人硬度越強就越銳利的附魔劍。 你可以把它想成一把有"無視防禦力"詞綴的附魔劍。 而在第一卷幼年期則有說明迷宮的設定: 迷宮本質上是一種魔物,它算是環境自然累積後產生的,它必須靠累積魔力來強化,1
[討論] Chants of Sennaar 破譯異世界語相信在動畫瘋看爛大街的異世界動畫,偶而會看到彈幕噴「異世界都講日文呢呵呵」 「最好轉生到異世界還可以用母語溝通啦」,Chants of Sennaar這款遊戲 就反過來,一開始就把你丟到陌生語言的異世界,讓你體驗: 「阿鬼你講人話阿..」的聽不懂痛苦。 而你要推進遊戲,就只能不斷地收集字母、猜部首字形、找出文法規律- 其實這個就是遊戲製作者反制玩家利用讀檔重骰的對策。 就比如說百英雄傳的道具店偶而會有稀有道具,機率大約5%。 但其實骰點是你第一次跟店家對話就骰出:是否有隨機商品,5%的判定。 如果你沒有骰出5%,那麼你就算S/L,由於商品上架名單已經固定,你怎麼讀 都不會改變,只是浪費自己時間而已,你只能乖乖地等一定時間,例如半小時後。
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[討論] BanG Dream! It's MyGO!!!!!看完三季的Bang dream再看mygo,意外發現它其實有在不少動作細節陳鋪的 細膩作品,比如說: 社交能力強的人怎麼逐步地開話題跟問想問的東西: 1. 先以共同話題開場:以稱讚sumimi樂團說好可愛來破冰18
[討論] BanG Dream! 第二、三季如果要說BanG Dream!第一季是講一群女高中生如何湊成樂團並成功live的故事, 那麼第二季開始,可以說是觀眾和Poppin'Party如何找到它自己的音樂風格的過程吧。 不過讓我這個只看動畫的人來說,這部真的滿厲害的,它就像是個簡易的音樂光譜 導覽,讓你在第一集就可以了解現有不同團隊的音樂風格,比如說一開始的Pastel*Palettes:51
[討論] BanG Dream! 第一季會看這部主要還是因為動畫瘋水母裡面一堆人刷mygo跟奇怪的梗 我:「反正也要等一禮拜那來看mygo是在演啥吧」 (看第一集10分鐘) 我:「????我是不是錯過一整季,這第一集沒錯吧?」 之後大概看到第七集,大約這個時候:38
[24春] 夜晚的水母不會游泳 1~9現在想想,「夜晚的水母不會游泳」其實取名的很妙, 畢竟在現今幾乎人人可以匿名甚至用V皮、委託製作MV來翻唱, 就像第一話開場的這一幕: 比起從零到有創作,找尋既有的概念致敬與翻唱來吸引目光,10
[討論] 魔法少女與浮士德-魔法少女小圓趁動畫瘋還沒下架之前把TV跟電影版新章補了一遍。 第一集聽到德文歌只是覺得「哇靠這次是覺得德文很潮的魔法少女逆」 不過到了第二集,這個地方吸引了我的注意: 這一塊其實是《浮士德》的名場景,也就是浮士德決定跟惡魔打賭的賭注:11
[閒聊] 不起眼..加藤惠的EQ太高了吧本來想說不起眼之前沒看完動畫瘋要下架了就重新看了一下, 看了第一和第二集,該怎麼說....男主角已經不是那種國中生自我意識過剩 的中二宅,完全是只會自顧自講自己想要的動畫廚吧。 的確以「以拙劣幼稚跟煩人行徑推廣自己喜歡的東西」來說, 這真的是很廚沒有錯,但實在是太過了吧....很難不會對男主角有煩躁感。