[討論] 33號遠征隊初玩評價
一樣,我是在XGP玩的,鑑於它在平台賣的都原價,
我建議想玩的你就租XGP一個月就好,極端一點就弄個免洗帳號弄30元。
那如果你玩發現不好玩,那你最多損失30。
先講目前玩過比較討厭的缺點:
1. 沒有地圖
雖然說關卡本身不是很複雜,但沒有地圖是一個很嚴重的缺失。
特別是這遊戲很喜歡把一些會掉特殊東西的強怪塞在特定的叉路盡頭,
你初見被打死了,又要從營地重走,如果你中間忘記怎麼走的,
反而就會迷路,然後找半天才可以回去上訴重打。
總之對於路痴跟金魚腦玩家來說,這遊戲很不友善。
2. 很卡的防禦與閃躲機制
就算是以動作遊戲為基準,若定義:準備、發生、收回動作各為一個循環。
通常一個合理流暢地閃避動作迴圈,以60FPS,也就是1秒60幀的環境,
大約是長這樣:
翻滾動作發生(20幀)、閃避判定(10幀),共30幀,0.5秒。
但這款不論防禦或閃避,都是採取格鬥遊戲那套,也就是有動作收回,
而且是長這樣:
閃避動作發生(50幀)、閃避判定(20幀),收回動作(50幀),共2秒。
再加上這遊戲怪的攻擊準備動作都超長,你有沒有看過怪攻擊還要花3秒擺pose,
才會接0.5秒的攻擊?這款就是這樣,所以你很容易發生太早按,結果變這樣:
準備動作 攻擊
敵:├──────┼──┤
你: ├──┼─┼──┤
閃避 miss 收回 也就是你太早按,結果人物滾回來被截擊康到。
而由於收回動作太長了,你只要按錯,那敵人就等於能確反保證打到你。
「阿被打到就算了阿,反正只吃一擊」
沒有喔,在boss戰很常會有2~4擊的連招,所以你以為是人龍7那種只要按一下即時防禦;這款完全不一樣,你會發現幹怎麼還沒完被打,然後人物噴血剩一半。
而這2~4擊全部都會有上文的必須按對,不然硬直差大到會被打到的懲罰。
你沒有補血對策很容易就全滅了,然後又要重跑。
防禦格檔的機制也是差不多,他的判定也差不多是0.2秒20幀。
但你必須要所有攻擊都精確按到那0.2秒,才可以觸發反擊,反擊傷為普攻的2~3倍。
然而在跟會打多次又會造成大失血的強敵,反擊不見得能成功。
閃避也是很雞肋,雖然你可以裝閃避高手符文,成功完美閃避可以+1行動點,
但每回合一次,意思是就算是boss打你4下,你全部按閃避,你也只有+1行動點;
效益遠遠比不上全部按防禦,每次成功都會+1,故最多+4行動點還有反擊。
再加上這款的自動QTE只是讓你不用按攻擊的QTE,閃避或防禦都要自己按,
你不按就等於直接被敵人砍到噴血,所以玩起來就是強迫你背下所有敵人招式時機。
阿對了講到QTE我一定要噴一下。
3. QTE懲罰
如果你對刺客教條暗影,那種鋪天蓋地的QTE很厭煩了,那你一定要先去遊戲設定,
把自動QTE打開,因為這遊戲他媽的攻擊QTE不是只有按對的獎勵機制,它規則是這樣:
A. 你按對會有完美獎勵,增傷15%
B. 沒按會有懲罰,比如說招式直接判定失效、原本可以讓兩人蓄力,變成只能補自己
原本繪有三下的攻擊就只剩下一下,所以你的輸出會少掉一半甚至2/3。
我是連人龍7對那些Just guard,連按的QTE都很倒彈的,但人龍7你不按不會怎樣;
這款是你不按會有懲罰,除非你開自動QTE;自動QTE就是不會有完美獎勵但就不用按了。
4. 使用者介面設計與說明不良
符文系統也是很令人詬病,它的說明具有誤導性,說明是講說:
「如果你裝備符文打贏4次,就可以擴及所有小隊。」
聽起來就是只要一個人裝,隊伍所有人都能吃到符文的增益對吧?
不,你必須要點進去靈光頁面,然後找沒裝備該符文的人,用靈光點按該符文,
消費左邊的數字才能裝上去。比如說有一個普攻的攻擊力2倍符文,旁邊寫靈光點10;
你的主角古斯塔夫裝備是可以直接吃,但隊友要用到就要特地去靈光點消費10才能裝。
阿初盤你又會發現你的靈光點頂多就5,所以這東西隊友還是不能裝。
然後符文設計也是要比對一下才知道,哪些是有裝哪些是沒裝。
判別方式是有底色的才是有裝備生效,而你有直接裝備的,在靈光點頁面就脫不掉。
雖然說符文的確可以在初期就能弄出幾個不錯的build,
比如說古斯塔夫裝射擊有20%機率上燃燒,法師裝對燃燒狀態有增傷的符文;
就算法師用土屬性全體攻擊還有怪沒死,那剩下燒灼狀態也能幫忙補刀;
也可以善用燒灼狀態幫忙燒掉護盾。
但每次要調整這些符文真的是很惱人,初期你會很不習慣。
4. 超級吝嗇的復活限制
這遊戲初期會給你一瓶補半血的補藥、以及復活藥一罐。
但你只要用完就沒了,初期沒有商店你只能回去營地休息重置。
這導致你沒有特別去農等級,比如說一開始你就刻意農到5級,然後去打王,
不然雙方的傷害差,以及格檔/閃避懲罰的確反,你很容易就死掉但復活只有一次;
故很容易陷入困戰滅團的局面。雖然說這些藥劑可以在關卡中的叉路跟路邊找,
但復活藥真的是很有限,所以你還要顧你的血線。
基本上血線剩下一半就必須想辦法補血,不然死掉會更麻煩,因為你復活手段更有限。
初盤我建議都點能補血的技能,不然你卡補血藥就很痛苦。
另外,雖然說這遊戲的每個動作都要耗費行動點,
但一個人物指令只能放一個,所以你就算喝了+3行動點的藥水,
假設你原本2行動點,喝藥變5行動點,你也不能在該回合把5行動點用完放超載大絕。
也就是說,雖然它看起來很像只要消耗行動點就可以不斷動的卡牌半回合制;
但這是一種錯覺,你所有動作基本上只有一動,除了射擊你可以不斷耗行動點射敵人。
那如何快速有效地囤行動點呢?就是背下敵人招式盡可能格檔成功。
所以本質上這款還是很要求你背各種敵人時機的遊戲,跟純RPG完全不一樣。
剩下就是一些小煩人的缺點,例如它沒有預設跑步的設定,你最多只能選點擊。
但總是會有用繩索或拆罐子又回到步行,你又要再按一次RT。
你要來回在營地農等就特別煩,搞這些還不如直接讓人可以選預設跑步還比較好。
阿對還有一些序章你錯過就要等New game+才能解的成就,如果你很在意這種成就
在還沒有攻略文之前會拖你遊戲時數,那你可以選擇先觀望等有收集攻略再玩。
至於優點嘛。
這款遊戲的開發商跟核心人物就這些:
https://www.sandfall.co/ 往下拉可以看到,他們幾個核心人物都是從
ubi跳槽出來的,所以這款美術也很優秀;劇情我剛玩不敢打包票,至少序章還沒有
那種暗影那種智障插敘,或是其他腦殘降智的劇情。音樂也不錯。
至於這遊戲的世界觀,簡單地說就是...
這世界就是被一個海的另一邊的瘋子繪女,她"發現"一個能改寫人口老化的方法:
繪女:「啊我就像死亡筆記本那樣,我從100開始寫,只要我寫100,那就是
超過100歲的老人都直接去死,每年減一歲,你看老人問題不就迎刃而解?
幹我真是天才。」
剩下的人類:「幹你她媽有病是不是,海的另一邊都是敵人,我們去砍那王八蛋」
結果連續67次遠征都失敗了,現在苟活的盧明城人口金字塔就只剩下33歲以下,
因為只要繪女把34改成33,那34歲以上的人都會變《忍者與殺手的兩人生活》那樣
直接滅屍毀跡變成花瓣回歸塵土。原本盧明城還想玩進擊的巨人,表面上講
「我們要奪回瑪麗亞區域」實際上只是派遣"多餘"人口來降低糧食與能源耗損。
但現在是整個壯年都快沒了,剩下只有爸媽變灰後殘存的孤兒,你就是那個剩下33次
機會的遠征隊其中一人。連續槓龜多次甚至也沒人看好,連明年32遠征隊長都找好了。
大概就是這種末日類型遊戲。
當然如果你對這種題材很喜歡,但又對以上的缺點很倒彈,也不想農等的話。
那我只能說把難度調成暢快,暢快就最簡單敵人打你像刮痧的程度。
但如果你又是很要求遊戲性至少戰鬥要好玩,它這種超級簡單可能又搔不到你的癢處。
它難度就真的很極端,我是希望它普通的征戰模式boss不要傷害那麼高就很不錯了。
--
非雲玩家證明
https://www.trueachievements.com/gamer/midas82539/games
--
格擋閃避也只是不會亮的QTE 討厭的根本不不該買
這個QTE就是醍醐味
這套戰鬥系統,吃不下真的不推 但也歸功於這種設計很多原本
動作類玩家也會想來嘗試
他閃避跟格檔生效時間幾乎是按下立即有用 沒啥起手前搖所以
盡量在快被打到再按(最高難度)
調整符文其實還好,比某系列要顧幾十個人的導力器好多了
你說的我覺得都還好 最不滿的是沒有任務日誌 還得自己用
記事本紀錄在哪裡遇到誰 還真復古==
閃避不是很寬鬆嗎,比我的內褲還鬆
魯涅真的長的像河北彩伽
不過要記得看怪的招式名稱,用名稱判斷怪的節奏,看
兩三次就可以了。不過高等路邊BOSS則是要死個幾次XD
靈光有說明吧
閃避判定比較寬鬆當然效益不能比格檔反擊好呀,不然誰
要格檔
UI真的蠻怪的,常常連現在指標在哪都要找一下
靈光那個倒是還好 感覺最後可以點超多的
我三個妹子都點到40+了 才村子結束而已
認同UI不好,指標不夠明顯
不過還可以靠更新來修,算小問題
復活後面學到其實不會很難活而且其他rpg 來說復活都是
中後期才能學這款很早就可以了
目前看下來怪的招式就是固定幾套沒必中也就是說能在正
確時間閃避跳躍能扣血是都能過
覺得最需要還是小地圖跟收集圖鑑 地圖提示物指引不能只
能瞎逛不知道漏什麼
符文那個我是覺得還好你一個學打四場就能換給別人裝就
他的系統
補藥是沒什麼差只有死跟沒死而已坐個火就回起來了
符文是格子制靈光是cost制,但是他靈光沒有獨立頁面
就他媽藏在右下角真的不太容易看
認同小地圖跟UI確實是問題 但QTE不是每個人都吃不下
轉簡單模式獨狼小女孩,佛系防禦,反到一下9999
同感.我玩幾下果斷轉成簡單. 格黨判定很奇怪
沒有小地圖我反而大愛 整個畫面超乾淨 舒服
符文系統我覺得既然都讓大家能用,那可以設定一下一鍵換符
文,像有些浮游怪多我會用射擊,有時拼0傷極限輸出,有時是
泛用配裝
今天剛玩,整個超讚啊
我覺得格檔時機真的難抓 只能跳到簡單模式練了
然後敵人一堆慢慢刀 時常一個閃避回來就吃招
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Re: [問題] 覺得魔物獵人動作有點卡是NS問題嗎?先說結論 : 跟NS毫無關係 MHW我玩PC MHR我玩NS MHXX我玩3DS 這三作玩起來揮刀感覺基本一模一樣,沒啥不同 你會覺得很卡只是因為MH的動作時間很長 然後每種動作時間差蠻多的7
Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難小弟剛好是RE2重製版和魔物兩個系列都有接觸的玩家 RE2那一邊的情況是這樣的: 主角裝備好小刀之後,攻擊是一個橫掃的動作,過程大約是一秒 然後揮的動作全程有傷害,以主機板鎖幀數在60幀來說 那就是1秒有60幀的判定。5
Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難不是, 每秒30幀裡10幀有判定, 跟每秒60幀有20幀有判定是一樣的意思啊 XD 真的要說的話, 比較像是刺擊原本在30幀時會有10.87幀有判定 所以會吃到攻擊的時間有10幀 (畢竟第11幀時已經過了10.87幀) 但是切到每秒60幀, 就變成有21.74幀有判定, 平白多了1幀 (約0.0167秒)有判定 要是切到120幀, 就變成43.48幀有判定, 又平白多了1幀 (約0.0083秒)有判定4
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