Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難
※ 引述《SSIKLO (西可洛)》之銘言:
: 假設怨虎龍的尾巴刺擊一秒有30幀,其中10幀有傷害判定
: 到了PC版,可以變60幀甚至120幀的話
: 有傷害判定的幀數也變成2倍甚至是4倍了
不是, 每秒30幀裡10幀有判定, 跟每秒60幀有20幀有判定是一樣的意思啊 XD
真的要說的話, 比較像是刺擊原本在30幀時會有10.87幀有判定
所以會吃到攻擊的時間有10幀 (畢竟第11幀時已經過了10.87幀)
但是切到每秒60幀, 就變成有21.74幀有判定, 平白多了1幀 (約0.0167秒)有判定
要是切到120幀, 就變成43.48幀有判定, 又平白多了1幀 (約0.0083秒)有判定
我沒玩過NS版不知道到底差距多大, 不過照理來說應該頂多就1/60秒之類的差距
不像之前世界的貫通會直接差到50%還多少
: 所以獵人變不好迴避也是很正常
: 這大概是RE引擎的物理設定的關係,不過我蠻好奇卡社之後
: 會怎麼處理物理碰撞或者說物理判定和幀數掛鉤的關聯的
我是不知道他們會怎麼做, 不過隨便搜了一下找到UE4怎麼做的
https://avilapa.github.io/post/framerate-independent-physics-in-ue4/
簡單說就是物理運算的每一跳時間拉上去就好了
比如說你設定fps可以從30 ~ 120幀, 但物理是固定120幀, 這樣就絕對不會有問題了
(但可能會發生的新問題是畫面上沒看到被打到的瞬間, 但實際上被打到了)
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你說的跟原文說的不是一樣的意思嗎?
不一樣,這篇的意思是原本可能有不足1fps的判定,因為fps
提升後加倍累積,反而多出了1fps的判定時間
不過我覺得程式應該不會設計成有非整數的判定時間,就算
有可能也是做成強制進位成整數後再計算,不然問題就不會
只有怪物攻擊追尾性變強
跟判定時間沒有關係, 上面的講法可能有點容易誤解, 我換個說法 假設怨虎龍的尾巴在30幀下以每幀2公尺的速度前進 但你跟它的尾巴剛好距離11公尺, 那麼它在6幀後才會打到你 如果切成60幀, 那就是每幀1公尺的速度前進, 它就會在11幀後打到你 所以你就平白無故的提早了1/60秒被打, 也就是多了1幀的判定時間
※ 編輯: greydust (37.228.210.116 愛爾蘭), 02/21/2022 16:40:26簡單講因爲受NS性能FPS30讓很多判斷過時與視覺感受
不協調,而高幀讓魔物與獵人回歸正常判斷機制,至少
我練太刀有些魔物攻擊時機不是很直覺要記憶才可以,
但PC就滿直覺容易居合見切
應該不是這種問題,1f的判定應該沒差那麼多。但多一倍的瞄
準運算可能就有差了。假使一秒30f內有10f會瞄準,每1f可以
轉n度,但一秒變成60f後有20f可以瞄準然而1f還是轉n度之類
的,一定有某種變數沒有跟著frame數變化就是了,導致結果
跟著運算的frame數成長
或是scale的公式不對,不一定是成倍的成長
這篇才是對的…上一篇不知道在工三小
比較好奇,這樣獵人迴避還是GP時的無敵幀也比較長吧
?
應該會比較長,不過要看解包
我看原文一直以為是aalexx講的瞄準運算問題 XD
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小弟剛好是RE2重製版和魔物兩個系列都有接觸的玩家 RE2那一邊的情況是這樣的: 主角裝備好小刀之後,攻擊是一個橫掃的動作,過程大約是一秒 然後揮的動作全程有傷害,以主機板鎖幀數在60幀來說 那就是1秒有60幀的判定。44
首Po由卡普空開發的經典系列最新續作《魔物獵人:崛起》在去年 3 月於 Nintendo Switch 平台上發售後無論是在評價與銷售上都創下了不錯的表現,即使後續更新的頻率在玩家之 間引發了許多爭議,但整體來說依然有著不錯的表現。而在經歷了 9 個月的等待後,這 款備受好評的動作 RPG 也終於在今年 1 月正式推出了 PC 版本,讓玩家們能夠以更加順 暢且精緻的畫面體驗這款《魔物獵人》系列新作。然而,根據最新公開的技術分析結果,
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