Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦
這會受遊戲設計的影響
早期有的回合制RPG
因沒考量太多陣型
所以被傷害是隨機的
而有的加入前後排設計
但有的只是前排隨機機率較高些
並沒有坦、走位、陣型擋住等的機制
所以法補等理論上後排的職業也會隨機被攻擊
有的設計後排被傷害減傷的設計可能還比較好
不然若後排也得承受一樣的傷害
那一般地圖拿來練功的怪的傷害設計就不能太高
不然普攻或中等程度的招式,法補就瀕死或秒了那會很難玩
所以在傷害不高的情況下
硬扛幾次傷害以求快速清怪的策略會比較好
那麼就沒必要戰鬥中去防禦
補血可以戰後再處理
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首Po這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用 Dq11s p5 沒按過 歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過 星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦 是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個玩家都覺得硬剛用傷害灌過去比較實在3
最近反而 我玩到的同人RPG有在發揮 防禦 這個功能 通常這個功能就是 1. 有明顯前後排的那種RPG的設計時 打中BOSS以上 前衛一人防禦 奶媽補血 法師和其他攻擊使用的 2. BOSS 用大招 會明顯提示4
借標題問一下 黑暗地牢玩到現在 小怪都會一直在那邊疊壓力跟狀態噁心人 boss動不動就是暴擊3、40滴血 是不是都不要管防禦,先把怪物跟boss砍死再說?4
畢竟以前PVE的設計沒這麼好吧 像寶可夢如果沒玩對戰 也很少人用增益屬性招吧 幾乎都是招招攻擊 以前我記得有個技能是50%命中率 損100 必定麻痺 好像叫電磁炮
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[閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制最近GGG花式nerf 玩家傷害 就是不想玩家過太爽 可是最大的問題應該是 玩家的防禦機制追不上怪物的傷害 所以導致玩家放棄投資防禦吧?47
[閒聊] 原神傷害看角色防禦屬性的設計最近突然想討論“由防禦屬性來決定輸出傷害”的角色設計 最早可能像是諾艾爾和胡桃 防禦力、生命值上限轉換為攻擊力 但實際上這些角色打出來的數字依舊是看攻擊力 到後面這類角色越來越多34
Re: [閒聊] 阿璃 小型重製預計改動小弟低端,看不懂這群202年設計經驗的設計師的設計思維 阿璃目前傷害已經低到令人髮指了 現在把E的增傷拔了,其他技能也沒有做什麼傷害的改動 他要怎樣才能去驅動新版R的重置機制? 我唯一能想到的就是打團靠隊友收頭之後抽插後排31
Re: [閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制本肥宅倒是覺得問題出在整體遊戲走向 現在的防禦機制都是從POE剛出就設計好 一路沿用到現在的 但當時的POE內容有甚麼? 四聖獸 shaper 頂多再算一個瓦爾女王29
Re: [MHR ] 覺得鬼火鳥是失敗的系統這要講 鬼火鳥糞不糞要考量到一個點 “怪物的傷害設計是以有吃鬼火鳥為準 還是沒有吃鬼火鳥為基準” 比如冰原後期很明顯傷害設計就是以體力3為基準23
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Re: [閒聊] 婕莉玩起來超怪的操作起來會需要一定練習適應 就想像自己的普攻變成EZ的Q+LuLu的小妖精 Q有時候會因為你指向歪掉MISS 要尾後排兵的時候也會被前排擋住 甚至會因為位置關係1
Re: [心得] Star Renegades製作方預計的更新藍圖 目前看來應該還行 就期待未來能有更多可玩性 最近一個更新則是削弱了打退的debuff (效果都減半) 跟boss級敵人能打退的次數上限
爆
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