Re: [閒聊] RPG裡好的探索要素?
※ 引述 《Baychu》 之銘言:
: 推 xxx60709: 不是,法環是真的有放沒什麼用的消耗用道具 09/15 16:41: 推 yukn732: 法環塞垃圾就故意玩人啊ww 09/15 19:19
法環雖然很多地方盡頭塞個垃圾消耗品
但是也有很多地方是有好東西的
然而FS社厲害之處就是地圖設計很厲害
光是如何到那個點 本身舔地圖的趣味就很多了
雖然盡頭寶箱或物品塞了個垃圾
但這代表FS的人有親自走過 再故意塞個垃圾給我
通常是跳跳樂之類的 就算是盡頭拿到垃圾 我還是很開心
很多RPG是找物品行動過程本身很乏味 再給你垃圾 那當然不好玩
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※ PTT留言評論
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首Po我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能1
老滾5 不要探索的可以坐馬車或是快速移動 要探索的徒步旅行 兩者兼具 缺點是NPC幾乎是罐頭對話4
我之前曾看過一個社論,提到一個很有趣的說法 「開放世界遊戲的四次革命」 俠盜獵車手 眾所周知的那個遊戲,讓人們對於何時才能在遊戲世界獲得比擬現實,隨處走走,非線性的 體驗流程,無縫的地圖探索,不再有時時提醒你,要一直換區讀圖,或頻繁空氣牆的反直覺
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