[閒聊] RPG裡好的探索要素?
我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索
前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞
但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好
我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素
但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能
就能自由在大地圖遊走,加上穿越時空的能力就有豐富的探索要素
現在不少JRPG也大多有一定的探索要素,不主打探索的熱門JRPG我只想到P5
這次FF16也被嫌探索要素不足(怎麼SE不會做探索了?),那麼哪種才算好的探索要素
我個人是認為後期要能所有地圖都能隨時回去,除了劇情因素不給進的除外
像當初玩寶可夢紅綠,繞了一圈回到真新鎮那樣,還可以隨時用飛天快速移動那樣
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雷克斯:我雷克斯有一個夢想 焰:這是試煉,要戰勝不成熟的過往,才能有所成長
光:500年、500年、500年,我的500年青春 妮雅:父親,神劍是有極限的
寅:諾彭族的科技是阿爾斯特第一嗼 梅蕾芙:不愧是寅,竟然沒看穿我男裝麗人
齊格:因為能感受痛楚,所以能感受喜悅,這就是劍主嗎 滅:所謂令人作嘔的正義
真:我拒絕,我真最討厭的事是忘記對妳的回憶 神劍的奇妙冒險
馬爾貝尼:你難道要反抗我嗎?Yes,Yes,Yes!Oh My God! Xenoblade 2
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現在很多人把探索要素跟開放世界綁一起
不同人有不同需求啊,有的喜歡柳暗花明又一村的驚喜
有的人就是功利導向,最好送我付費虛寶==
但其實探索要素很多 例如FALCOM就是把探索藏在對話裡
FF7R的探索要素在路人跟場景吧 有蠻多可以挖掘的
同樣的地圖 同樣的NPC 不同時間都有不同對話 這也是探索
雖然最後又可能淪為各自探討,但主要是有所得的收穫感吧
不論是開圖的樂趣還是找到寶的愉悅,但也可能被嫌撿垃圾
所以粗爆點就是,給不夠多(?
這時要問FS算不算日廠,魂3算不算RPG了
探索其實就是藏物品和放NPC讓玩家來回跑,就這樣
大部分都是要去A走B得到200金的打工遊戲吧 以前那種查
戶口 做田野調查的已經不流行了
16是刻意不做探索吧,我覺得他的問題也不在這部分就是了
還有萬年任天堂是不是日廠
魂系就這樣搞啊XD
以前FALCOM遊戲被戲稱查水表 就是大家知道對話值得探索
大部分NPC的對話都會隨主線推進而有所變化,看到NPC的未讀對話總會去點
探索不一定要開放世界 以前遊戲開放世界沒那麼多還不是很
探索做最好不就英高的魂、法環,還有B社的上古、fo4
多可以探索的東西跟彩蛋
都被手遊養慣了
這也是為什麼RPG往往花費比其他類型更多時間的原因,都
在瞎跑XD
有認真做的話小地圖也可以充滿探索感 看看空洞騎士
空洞只看過實況,都覺得怎麼2D竟然可以做出充滿探索感的地圖
其實想到今天討論龍與地下城我覺得可能是說故事的能力比
較關鍵吧
能讓玩家認同且想發覺的展開就是探索,浪費生命就是拾荒
講極端一點 好的RPG根本沒必要做成開放世界 就很多可玩
只是後來開放世界大行其道,某些人就覺得好像這是開放世
界才有的特色
被開放世界養壞胃口了
空洞騎士以2D平台的類型來看一點都不小欸
探索不見得只是藏東西 藏東西只是可以肉眼看到報酬才不會
地圖做的再大 裡面放的都是罐頭任務或什麼3星腎遺物 那還
有人哭找半天結果只給的彩蛋或故事背景
不一樣是空的(ry
法環就有被抱怨放垃圾沒回饋感w
就是有人所謂探索就是拾荒撿垃圾要撿到神兵阿
我怎麼記得超時空之鑰那種逼人看攻略不然不知道怎麼過下
問題所謂探索其實還有包含世界觀跟一些彩蛋還有故事背景
去的設計,有人真的喜歡這樣玩?
超時空之鑰的支線有些設計的很巧妙,因為有穿越時空的能力 很常要先回過去解決某個目標,再到現在或未來的同一地點會有新的事件之類
部分
這就看支線設計,不要淪為跑腿的罐頭任務,能補足世界觀與彩蛋
不過拾荒給太好會陷入另一個陷阱,這個遊戲強迫玩家要拾
荒拿神兵(咦
看什麼探索要素阿,歧路旅人1跟2的探索要素我就覺得
很充足,有支線有強敵有寶物
還可以到新區域跟文件
不是,法環是真的有放沒什麼用的消耗用道具
一個有趣的隱藏王或者是一個有意思的支線劇情也可以是探
索得到的東西
像是申報一枚鍵帽必須最高長官核可嗎(
TOV,大地圖很大還可以飛空艇到處探索
沒有好的探索要素,只有你能不能接受的探索要素
法環給手殘玩家打不贏你要探索個鬼
上古5給只想玩mod的玩家你又要探索什麼鬼
薩爾達給想刷神裝不想解謎的玩家玩你要探三小?
看廠商啦,薩爾達就能,史克威爾已經老狗了
軌跡各地城鎮對話會一直隨劇情變看完都要花破百小
強迫症 空軌可以跑圖跑到腳軟
更多的大蜘蛛
找一個角落放一個無所謂道具不叫探索,探索要給人驚喜。
一些老JRPG的探索不看攻略根本做不到,那種我覺得就不太
適合現代了
XB3本傳到DLC嶄新的未來 探索到場景要素就很不錯
嶄新的未來 設計相當精巧 也有探勘場景讓你方便探索
嶄新未來給我一種任系箱庭探索感覺 不太像MS社過往風格..
道具反而不這麼在意 景色好看光是到處走就很有意思
死亡擱淺搞了一座山上面只有一個晶片跟一個鳥居 爬到那邊
播首歌出來 一樣很感動阿 探索的動力並不是只有利益
探索很多都是撿垃圾, 魂的機制是讓人探索走錯會給垃圾補償
利益導向的人還是不少, 所以很多遊戲都要搞什麼找東西100%
想要完成就變成整個地圖翻過來看, 省時間直接找攻略=_=
軌跡就那套 敵人、料理、書籍 收集要素真心累...
翻攻略就不叫探索 叫寫作業了阿...
笑死,你也知道探索不只有利益喔
阿大爺不是早就把我黑單了 APP不給力喔
會寫功課的玩家也不缺探索這個課題, 能寫得爽就是好作業
pcman有黑單功能嗎?我怎麼不知道?
你仇人太多是不是記錯人了啊XD
法環塞垃圾就故意玩人啊ww
探索正妹衣櫃
09/15 19:41
利益有很多種啊 不要太乏味的就好
現在胃口養大了 探索要跟開放世界在一起 不夠自由就不夠
探索 像CT 等到可以到大地圖逛的時候都是最後面打拉沃斯
前面逛大地圖會被限制 然後就算在大地圖逛 也是解支線
只有隱藏的魔石比較有探索要素
但現在看不夠自由的遊戲 在當時已經是大突破
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[閒聊] 找單人探索類型遊戲最近玩subnautica發現我還蠻喜歡這種探索類型的 但希望生存要素可以再少一點 我喜歡到處探索但不太喜歡還要隨時在意自己的生存狀況 沉浸感越強越好 之前玩RDR2到第二章也是直接當探索遊戲在玩44
Re: [情報] 世界初 FF16 實機畫面借問,有可以在世界地圖,自由探索的 飛空艇嗎? 這是小弟很愛的一個要素,從太六開始 ,到八聽到王菲的eyes on me,就更確 定飛空艇這個要素了。35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多無原版雷 說到技術力的問題,老實說我真的很擔心FF7r二部曲後面會暴死,FF7原版的地圖就是一整 個星球,比目前遊戲界所有的開放世界遊戲的地圖都還要大上許多 經過了FF15,我想大家大概都同意SE沒辦法做出一個成功的開放世界遊戲,更何況FF7的原 版地圖規模比FF15大上不知道幾百倍27
[閒聊] 要玩太空探索要玩星空還是無人深空?星空現在就被說是傳送模擬器 遊戲做得還算不錯 但是傳送過程割裂感很重 沒有太空探索的感覺 像寶可夢朱紫一樣 遊戲本身可能存在一些問題但卻能引起玩家的興趣 另一款無人深空大家是說前期很難開頭?也不知道會不會缺乏RPG要素? 現在要玩太空探索遊戲要玩哪款R 時間因素沒辦法我全都要 老了反而沒這麼多空閒時間=~=26
[閒聊] FF老粉想要的是歧路旅人2這樣的FF嗎?汝題 真的看過很多人說FF16很不FF,而且RPG要素低、探要素也很少,有少部分人還說想要回合 制遊戲。 歧路2探索要素不算少,RPG要素也不少,多種職業可以搭配培養,而且還是回合制遊戲。 那這些人想要的是不是,其實是歧路旅人2這個遊戲?18
[問題] 霍格華滋的傳承的必解支線?一開始解幾個支線會幫助玩家更了解遊戲裡設計的一些隱藏要素(探索要素) 但其實,還不用到中期,其實前期解了幾個支線,就大致上能了解這遊戲的探索要素大概 長怎樣、以及要如何解了 也就是說,後面的支線基本上…新鮮感已經慢慢消耗殆盡了…,只剩大量的作業感而已 再加上,這遊戲的支線或探索,9成都是給外觀跟經驗而已,導致作業感又更重了一些10
Re: [閒聊] 破曉傳奇入坑心得笑死w回這篇一下 TOX以前的TO幾乎都有做一個可供玩家探索的大地圖 你講的問題在以前都不存在因為遊戲中世界的樣子很明確 差不多是在該死的TOX之後,那幾年間的jrpg有個風氣就是不像以前一樣做一個可探索的 大地圖,而是用各小場景連結,如果有地圖那也是畫一張圖然後你選地點傳送過去,地8
[閒聊] 開放世界還能用什麼來引導玩家探索如題 開放世界基本上是現代大作的標配,其中如何引導玩家探索就很重要,最常見的就是育碧 那種給你塞滿問號的引導。 然後曠野之息,用三角法則去引導玩家,讓探索變得有趣很多,當時評論講領先業界兩年 。5
Re: [心得] Chained Echoes全破無劇情心得原文恕刪 這遊戲入庫後就一直擺在我的硬碟裡,在更新加入日文後的某一天再度跳出更新, 一看果然是中文又驚又喜(儘管是簡中),馬上一路玩到破關。 感想和各板的心得文大致相同,是融合復古風格和現代要素的精采好遊戲, 有眾多角色縱橫交織而成的宏大敘事,以及豐富探索要素的日式RPG。3
Re: [問題] 求推薦二周目可繼承的遊戲●廢都物語Ruina 迷宮探索類RPG 只有部分繼承,但也是會大幅降低初期難度,二周目會開新要素。 但是有不可避的輕度的恐怖與血腥要素,完全不能接受的話可能要放棄。 ●神採りアルケミーマイスター
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