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Re: [閒聊] RPG裡好的探索要素?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] RPG裡好的探索要素?作者
greedycyan
(巴哈母特大)
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我之前曾看過一個社論,提到一個很有趣的說法

「開放世界遊戲的四次革命」

俠盜獵車手

眾所周知的那個遊戲,讓人們對於何時才能在遊戲世界獲得比擬現實,隨處走走,非線性的體驗流程,無縫的地圖探索,不再有時時提醒你,要一直換區讀圖,或頻繁空氣牆的反直覺感。貼近現實經驗的遊玩方式,還有各種荒誕奇妙的劇情,讓這個遊戲拉風直到現在(所以我說6代呢)。而從R星那個拉風的遊戲開始了工業化的3D開放世界,其他遊戲廠商也趨之若鶩的製作。

此時可以說在探索上做到了「經驗的直覺」


刺客教條

而第二次革命是在於我們阿育的兜帽俠,刺客教條將探索拉到了Z軸層面,玩家可以像猴子一樣爬上爬下,而潛行玩法也為開放世界的探索帶來新的想像。個人認為最大的革命在於,利用精美的美術將現實生活有的大街小巷、自然景緻栩栩如生地還原,玩家在景緻細膩的場景穿梭,使得即使只是看個沿途美景也富饒趣味,此時做到了「美感上的直覺」的體驗,偽旅遊模擬器也是開放世界很重要的一環,更有沒到過佛羅倫斯,卻異常清楚當地大街小巷的佳話。


巫師三

CDPR的玻璃腿打樁機三,除了廣袤多樣的場景外,豐富的劇情文本更是為人稱道,讓以往開放世界rpg,大多只是跑跑腿、殺殺怪的支線不那麼枯燥無聊,使得觀眾更能融入北方王國的世界裡,彷彿我們真的是傑洛特本人在做做各種艱難的決定,有如親臨戰亂破敗的北方國度,體驗種種現實的殘酷。還有有毒的昆特牌,在這個世界裡你正事不做,整天來點昆特牌也是相當合理的,更不用說還有騎著我的蘿蔔(?)四處探險的那種未知感,此時做到了「沉浸感的直覺」。


薩爾達曠野之息

而這位老任旗下的頭號大將更是不用說,那堪稱一絕的物理化學引擎,讓玩家真的可以用現實生活的經驗與遊戲角色、場景互動,還原現實生活的感官經驗,比方木頭武器碰到火就會變成手把,碰到上不去的高山可以在旁邊用蹺蹺板,利用物理規律把自己彈上去,而此時開放世界工業化已經趨於成熟,地圖開始越做越大,美術風格也每個遊戲系列自成特色,npc的話癆,以及主支線的文本量也越做越多,但一直缺少了一個再度跨時代的思維,許多作品淪為吃粗飽或罐頭通馬桶的微妙體驗,而曠野之息的出現,讓開放世界的製作,來到了「互動感的直覺」。

所以經過幾位業界前面孜孜不倦的努力,現在就算再無聊的開放世界探索,至少也有以遊戲尺度來說無邊無際的大地圖,美倫美奐的風景,很多的任務和文本殺時間,貼近現實科學原理的互動操作,不知道下一次革命又會帶來什麼呢?




題外話,我知道一定有人問我,為什麼沒有提到上古卷軸XD,其實我也很疑惑哈哈哈,但我印象中的社論沒提到,所以我也不知道要從什麼分析著手討論 ╮(╯_╰)╭



※ 引述《Baychu (月桂丘)》之銘言
: 我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索
: 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞
: 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好
: 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素
: 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能
: 就能自由在大地圖遊走,加上穿越時空的能力就有豐富的探索要素
: 現在不少JRPG也大多有一定的探索要素,不主打探索的熱門JRPG我只想到P5
: 這次FF16也被嫌探索要素不足(怎麼SE不會做探索了?),那麼哪種才算好的探索要素
: 我個人是認為後期要能所有地圖都能隨時回去,除了劇情因素不給進的除外
: 像當初玩寶可夢紅綠,繞了一圈回到真新鎮那樣,還可以隨時用飛天快速移動那樣



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eva05s09/17 23:02簡單的說,那個作者玩太少

kaj198309/17 23:04這些也算優秀的遊戲了,拿來當學習範例也不意外

kaj198309/17 23:06而且也有經過大眾口味篩選,銷量都很高

BKcrow09/17 23:08塞一些符合人性黑暗的東西 偷拐搶騙 殺姦燒掠 就等於自由

BKcrow09/17 23:08 其餘都是限制

BKcrow09/17 23:10差在沒有重口 獵奇

art109/17 23:12變手把 XDDDDD

xxx6070909/17 23:15巫師三沒有資格入這清單裡

greedycyan09/17 23:22啊……是火把,打太快了QQ

FDark1709/18 10:16巫師三過譽

a86020409/18 12:29我覺得比較像各種特化形