[閒聊] 時限制是不是一種不良設計?
時限在大型機台時就有了 用意大概是不要讓人霸占機台
你要不就通關 不然就投幣 一直發呆也是要收錢的
我要講的就是WOW裡的時限制
很多BOSS擁有時間限制 只要沒打完就狂爆
強調玩家必須有更好的裝備或是更好的配合來造成更多的傷害以通關
簡單來說就是不給磨
但在7.0之後 參考DIABLO3 出了一個大秘境模式
原本大家都很反彈中國人整天速度速度的
這模式直接讓所有人變速度人
當大家都變速度人時 這種歧視就消失了 世界和平?!
我一直是覺得很可惜 這個模式只注重速度 不注重其他方面
明明13種職業 N種天賦 卻因為只能組5個人 大部分的天賦被當成垃圾一般
而設計師又沒有那個心力去平衡 作法就是每個PATCH都換人強 一個天賦能玩就夠
但速度又跟一般玩家有甚麼關係呢?
我想點個鐵龜流通關 又為什麼要因為時限受到獎勵上的懲罰?
(這邊鐵龜流泛指打得比較慢的職業天賦配置)
我想大部分人玩遊戲是為了得到獎勵 不是要跟人競賽比時間
像有部作品:怕痛的我把防禦力點滿了
這種人在WOW當中應該只能當邊緣人
明明在不限制速度的情況下能有更多甚至有樂趣的玩法 但官方卻只注重競速
五個坑被鎖定在特定職業天賦
你也許會說 打打低層不需要把職業組的這麼極端
但9版就多次上演給你看了
一個能在高層有強大作用的職業 來到低層表現也不會差 甚至能幫助團隊跨等通關
初期的鳥D+火法卡掉2個位置 後期的生存獵+毀滅術也是卡別人位置
強勢過頭了就會影響所有人的就業 連低層也一樣
這個問題也不是單純REROLL這麼簡單
先不考慮REROLL成本有多高 很多人玩這個職業就是喜歡它的特性
為了強而轉職業 無疑就是在折磨自己
如果M+要保留競速本質 那我覺得最好就移除時限跟獎勵綁在一起的設計
鹹魚玩家只要能通關 獎勵就給你 完全不打折
真的想競速的就讓他們去競速 去練META天賦
這樣每個天賦都能玩 設計師也不用花費過多心思真的要做到很平衡
大家都能用自己想玩的方式玩
鐵龜流也有鐵龜流的玩法 甚至可能很有樂趣
能15分鐘打完的人 應該也不會選擇40分打完 所以彼此根本不影響
像D2 雖然以現在的眼光來看有很多不合理的設計
但很多職業都有2種以上的玩法 而這些玩法不是立基在誰比較快
其中還包含了防禦面 不是強迫你必須玩魂斗羅(指玻璃大砲類的玩法)
時限拿掉了才可能有更多的變化性
至於為什麼我不拿時限去講D3?大秘境也有時限阿?
因為D3換裝太快了 換個META不過幾小時的事情 跟WOW動輒好幾周CD實在不能比
有很多人玩遊戲不是只為利益 而是想來交朋友的
他願意打慢一點只為遊戲通關
M+成為了遊戲中的主要模式又這麼高壓
玩家的交流幾乎蕩然無存 變成只看IO的膚淺遊戲
--
那就不要打m+
現在灰掉兩件裝時限內三件,如果只是吃個寶庫保底灰了
也沒差啊
你說打低層強勢職業會讓你的鐵龜不能就業
那樣時限有沒有不是都沒差
有些天賦別人看到就按拒絕了 因為你的傷害極低 大家要cover這部分 沒有時限下 大家在挑職業比較不會這麼噁心 甚至覺得能打就好 硬要挑的主因就是因為時限會影響獎勵
不要打M+就好了吧 我比較搞不懂的是為什麼wow高難度副本
明明不打也可以 可是就變成一定要打的缺點
現在就主推M+為國民模式阿 你不打還能幹甚麼?
全民模式
火力檢定吧 就不准你用磨的
以前沒M+團本打打就下線玩分身啊,什麼叫不打能幹嘛
遊戲皮拆開來 骨子裡面都是數字算傷害 既然反正都要打傷害
自己開組
我前面有說前提了:職業天賦 某些腦殘版本看到隊伍有某個天賦 隊友就會跳了
不是 時限到了打不死不就是dps檢定沒過而已
我是覺得時限就是挑戰的一環 像上面說的火力檢定
不然一本副本跟你磨24小時 玩家也受不了
設計師再怎麼偷懶也不會做這麼極端的事好嗎
有什麼東西值得用更慢更少的傷害輸出去換
你想磨說不定有人想挑戰能多快
希望怪不會造成傷害能全出輸出
跟朋友一起玩&跟妹子一起玩 絕對值得
灰了不是也有兩件裝?
又有哪個遊戲可以不靠傷害打王的 倒是講幾個來瞧瞧
暗黑破壞神2阿
跟親友玩那不就不用在意?還是你的親友跟野團一樣不想
組你?
獎勵有差距就會影響阿 這是人性
好 那再另外推個M++模式給想挑戰的 (?
沒必要吧 過關的時間就放在那邊 想比的就會自己比
你知道灰了裝會降等嗎?
你要拿421還不是開保底才有,現在勇氣也能一直刷
你找另外四個跟你一樣想法的慢慢打啊
遊戲機制不允許你這麼做
※ 編輯: ex990000 (114.27.211.4 臺灣), 03/23/2023 10:30:1020層打不了+1絕對跟啥專精沒有關係就是了...
現在駕駛員能正常發揮的全職業全專精都打得起M20+啦,
只是有時候有些很有自己想法的人玩冷門專精還點了冷門
天賦打的一蹋糊塗,這我就不知道該說什麼了
靜電力場壓碎打擊那些%傷一樣是在輸出傷害阿 在說什麼
別再把問題怪在M+了 你知道19年前的BWL就有小紅龍這東西了
你是想抱怨不能磨還是獎勵差距?不然m+慢慢打一定能過
啊
你磨一兩個小時打死很有成就感 但是你不會重複打 太累
對遊戲設計來說就是減少黏著度的不良設計 不如設計狂暴
如果你是玩單機磨幾百年都無所謂 OLG有哪個隊友能接受跟你
一起浪費一整晚就為了慢慢磨一隻 當然只知道拚速度速度所
有職業打到最後都會很無聊 問題就是沒有別的機制比把血條
清空更直觀更好設計BOSS 那就又回到原點 誰DPS大誰說話
可以理解你想表達的 但增加攻擊的數字的確是變強最
簡單的方式 只能說是平衡小組功力不足 無法維持不同
遊戲方向的遊玩體驗 最後變成老套的攻擊力遊戲
沒那個屁股就不要吃瀉藥,眼高手低要有自知之明,太
多老害一點自覺都沒
時限制就是為了避免玩家組出5坦15補這種陣容,通常
不加軟限時本來磨隊就會比正常隊伍有更多優勢,反
而會限縮玩家的玩法
不過wow這個例子,我個人偏向他只是沒能力平衡也沒
創意了
就DPS檢測啊 最簡單的逼肝逼課手段
不過我沒有講團本 因為組隊比較沒限制 有狂暴機制是合理
的。主要針對M+只有五個人 問題比較明顯
問題還不是一模一樣 人多所以有更多人可以cover雷包輸出而
已 結果還不是在打輸出 為了你點的雷包天賦壓榨更多輸出
會說團本沒有差別的是不是打的難度不夠...
團本問題更嚴重欸 會直接替補的 還不能去打別團
M+最成功的就是不會被綁住 才會這麼多人玩
哪沒用,之前遊戲1小時半的副本打了6小時我都快瘋了
為何要在時限模式尋求火力平衡,就像你不會要求補師
要火力強大啊...
這個當年就戰翻了,不過隨時間過去剩下的玩家就都覺得沒
差或是喜歡速度人機制的了
不然看看經典服的生態不就知道了 很多都只是回憶加成而已
本質上來說這種東西就是技術越好的玩家獎勵越高,鐵龜流
基本上就是沒什麼技術含量可言啊
高裝等本來就是為了讓玩家能拿來體驗更高難度的內容,你
不想體驗更高難度的內容,那高裝等本來也不是設計來給你
用的
為什麼都要舉極端的例子?那種擺爛的人給他meta帳號也照
樣擺爛 請以一個正常人去想 打到6小時其實已經不是職業
問題了
現在就是正常人用正常機體去打M20要+不是什麼問題啊
是沒問題啊 dps算下去也是能過 但別人就是不會考慮你啊 一個寬裕三分 一個剛好壓線 誰會去賭? 那一開始就沒限時問題不就解決了?我人到馬上開車 副本多打2分好過組人多花30分鐘
所以你覺得是時限制讓你弱勢職業就業困難?
就算沒時限野團也是組meta職業啦
不然玩魔物獵人好了,時間夠寬裕夠你鐵龜了
所以你前提就有問題啊 時限拿掉是絕對能增加所有人的就
業率 這不用做實驗就知道
那要不要順便把怪物傷害拿掉打木人樁就業率不是更高
那是別人的問題啊,你是不能自己開預組?你就能挑人了
啊,然後再拒絕那些弱勢職業
動不動就放大招 我看你沒有想討論吧
弱勢職業自己開組也是會被跳的好嗎?
怪物會造成傷害不就是一種防禦面檢定
你不喜歡傷害面檢定 也有人不喜歡防禦面檢定阿
就你可以想你爽的別人不行?
我只有一個問題 怕痛是鐵龜流嗎==?
其實真正設計不良的是WOW的副本本身
逼人快速通關 還要放一堆奇奇怪怪的小怪配置跟地形
變得時限不是在考驗技術或meta 而是在考驗打帶跑的功力
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[情報] Sloot對Morgan Day的訪談現行 來源:MMO-Champion - 昨天Sloot對設計師Morgan Day進行了關於9.1的訪談。 以下是訪談的內容,翻譯不好的地方請見諒。42
Re: [閒聊] 5個月人口流失47%.......原文恕刪 藉這串來閒聊一點我自己的想法 有些部分可能會蠻偏我自己的喜好問題 歡迎大家也提出自己的看法 首先雖然不是原影片提到的部分,也並非BZ的鍋35
[心得] 火炬之光:無限的幾個優點結論 優點:ㄏ勝 缺點:內容還太少 火炬之光:無限 一個賽季制的diablo like遊戲13
[閒聊] 打寶遊戲最智障的patch是甚麼?打寶game D3、全境、outrider等等 這種遊戲都會有所謂的平衡修正 玩家想要的總是打寶Game能夠帶來的爽度 不是金裝掉落噴滿地但大部分都是垃圾裝,光視覺看了也爽13
Re: [閒聊] 現在大秘生態3篇我都看完了(含推文 雖然有些還在消化) 主要以M+去討論 團本我就盡量略過 雞腳是把每個版本的M+大略作整理 我就不討論了 kosjmns的看法是 大米收裝現在很容易卡在一個不上不下的狀況 特別是9.0.5勇氣要5/10/15才能持續升級 15+才有220 還有職業(天賦)就業的難易度12
Re: [閒聊] WOW最近有發生甚麼事嗎原文恕刪 來討論這一串討論中我自己的一些看法 最近大量發生一堆WOW跳過去FF14的幾個關鍵點 首先如同原串推文中提到的 1.WOW這邊9
Re: [閒聊] WoW是不是準備入土了我不是很看好拉 姑且先不論台暴這邊那個爛伺服器品質 單以MMO這塊招牌來看,即便是好評如潮的FF14現階段看玩家總數還是沒打贏 完美詮釋瘦死的駱駝比馬大的概念 另外LOL要進軍MMORPG我認為有幾個問題點是我現在看起來比較令人擔憂的5
Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?其實這件事在我看來有點算是假議題 因為玩家群體多數看重的其實是"好不好玩" 所以其實要關注的點在於遊戲整體的設計概念上是怎麼去跟職業特色作結合的 舉個例子來說;WOW無印時期本來是只有部落有薩滿(嗜血術);聯盟有聖騎(無敵) 但是2版開始確立整體遊戲的核心玩法就是RAID以後2
Re: [閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?其實這個是假議題 只要你的技能設計上還是有著CD(冷卻時間)跟資源設計(法力,能量...等) 技能的釋放就勢必會出現所謂的優先級的問題 WOW的部分說穿了問題一模一樣,差別只是在於FF14這邊在職業設計上的隨機性很低 低到你招式順序基本上就是固定組合了,以FF14的赤魔為例子1
Re: [閒聊] 線上遊戲的天賦樹有其存在必要嗎因為10.0大改回鍋玩一下故事跟看看這次團隊的整個設計方向 我說一下我自己的看法好了 其實天賦樹回歸這檔子事玩家吵了不少版本了 當初天賦樹改成三選一其中一個理由是 天賦樹中其實有太多那種必點或是沒用但是在路徑中的過路點
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