Re: [閒聊] 線上遊戲的天賦樹有其存在必要嗎
※ 引述《poorNPC (poorNPC)》之銘言:
: 最近看某講魔獸的YT
: 說10.0大家喊很久的天賦樹回歸
: 但類似天賦樹或LOL的符文
: 大多數人都上網抄作業
: 玩家期望的玩出自己的「獨特角色」
: 實際上也只限封頂前
: 封頂後一定有最佳解
: 坦騎不點清算、必點飛盤(年代久遠有錯見諒
: 大顆帶物攻、紅色最多塞一顆爆擊靠賽
: 資深玩家怎麼看?
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone
因為10.0大改回鍋玩一下故事跟看看這次團隊的整個設計方向
我說一下我自己的看法好了
其實天賦樹回歸這檔子事玩家吵了不少版本了
當初天賦樹改成三選一其中一個理由是
天賦樹中其實有太多那種必點或是沒用但是在路徑中的過路點
所以當初改成把這些必點的東西都塞進去職業裡面本來就有的東西
三選一的東西變成玩家可以看功能性或是戰鬥場合的狀況可以去選
但是三選一有個問題是玩家在升級路上的過程中是生好幾級才點一次
成長期的喜悅感被壓低了一點,到頭來每升一級可以點一次這件事對玩家的反饋有點像是
升等的獎勵機制一樣
撇除掉這一層心理因素的問題,其實天賦樹回歸不回歸跟自由度的關係不大啦
WOW是有些狀況可以視戰鬥情況去做天賦上的調整
有些樣本的木樁模擬也沒到真的差很多,玩家可以看手感去做點選擇取捨
對於老玩家來說其實這次天賦樹回歸最大重點其實視大概從七版開始玩家爭論了
很久的問題"到底要不要每一個版本就出一個新的養成系統,然後下版本棄用"
以前因為WOW的設計團隊是會輪換的,7版是D3團隊,忘記哪一版聽說是SC2團隊
所以以前團隊傾向每版搞一個新玩意
7版是神兵,8版是艾心項鍊跟神甲,9版是盟約
這樣做的好處是新團隊不用去管舊內容的平衡性
但是綜觀WOW的發展來看,你很難說有哪個版本的職業平衡是有做到把控好的
所以這個官方回應就變得很幹話
另外一個層面是當玩家在這個版本有了酷炫新東西以後我們下版本就十之八九沒得玩
然後還要為了腳色強度養成做一堆事情
這個抱怨聲大概在8版當初的腐化裝備剛上線時,還有9版盟約一開始卡超死這個時間
玩家的抱怨聲浪越來越大
所以這一次的兩個很重點的方向
1.天賦樹回歸同時把過往神兵或盟約這一類的特定技能加進去天賦樹中
讓玩家可以保留過往一些版本特有的酷炫技能
同時也可以把這些東西帶到下一個大版本中
講白一點更關鍵的重點就是不要在每個版本去搞一個專屬的養成系統了
2.各聲望陣營給予玩家的獎勵偏向外觀,也就是不在強迫玩家必須為了角色強度玩特定
遊戲內容,你想玩啥就玩啥
1的部分其實就是要看後續版本的發展會不會維持天賦樹的發展
2的話嚴格來說不是100%,因為有些世界任務任型給的獎勵比較好的明顯還是比較多人玩
但是以大方向看玩家這次確實是不用為了強度問題硬要去農特定聲望或解特定任務了
另外幾個我比較想講的點大概這兩個點我認為蠻值得玩味的
A這次的飛龍騎術很好玩的一點是
他一樣是把一些不是戰役主線的支線任務放在各個點的路徑上
但是比起以前讓玩家搭鳥點自動到城鎮接任務
這次在路上讓你自己用飛龍滑翔,在陸上放一些飛龍雕紋或是賽道點一類的玩意
讓玩家去附近晃以後發現這邊有任務之類的,我自己個人感覺帶給我自己的探索感
提升很大,任務路線的規劃其實沒有差多少
但是一個是放在你眼前,一個是(讓)你自己去找出來的
這個感覺差非常多,聽說這個系統是從GW2那邊過來的設計師作的
看來是有把不少設計理念帶進來
B這次的故事我自己看還算中規中矩(以剛解到這次主城的過程中)
但是每次一到打副本的環節我就開始懷念FF14了
倒不是說玩家風氣如何,而是向某些國外也是雙棲的實況主講的那樣
在視覺設計上的掌控FF14作的比較出色
你不需要依靠其他的ADDON你也可以看的出來現在場上的狀況
但是WOW不行,撇開DBM這一種BOSS提醒機制以外
主要的某個層面上來說還是WOW在戰鬥機制上面的設計要複雜太多了
像是惡魔術士不依靠別人作好的WA字串
我還真不知道要怎麼去監控我召喚出來的惡魔跟BUFF
同樣是會叫出酷炫召喚物的狀況
FF14中每次開巴哈或鳳凰的視覺反饋就是爽
WOW難得這次術士玩家可以叫馬肥了
結果戰鬥時間大部分都在盯WA,興奮感就沒這麼足
但是這個議題在我看來就有點是那種雙面刃的討論話題了
不知道大家怎麼看
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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感覺版本的專屬系統其實跟天賦樹存不存在,不是同一個問題
會有這種感覺主要可能是這次的天賦樹把很多版本專有技能
放進去這樣?
原本是兩個問題沒錯,但是設計師訪談有提到 一是一次搞兩個角色的成長系統他們覺得沒有必要 二是這樣子平衡超級難搞;所以他們決定把兩個問題變一個問題 所以這次的天賦樹+過往版本技能才會整合在一起 至少以目前設計師的態度來看是暫定除非這版玩家對於天賦樹反饋很糟 要不然後續版本的設計會是以這個方向為主
※ 編輯: DarkKinght (1.163.26.75 臺灣), 12/11/2022 21:05:48我覺得這樣也比較好是真的,每版搞一個過陣子就廢棄的機制
真的是浪費自己人力跟時間
然後玩家後追也麻煩,像FF14不跟你搞這些,隨時都能參戰
雖然反過來也有人會嫌沒天賦能點很沒差異性就是了XD
阿就眾口難調 要用一種設計滿足所有玩家的喜好畢竟是不太可能
這次天賦樹最爽的地方 就是很多過去很爽的技能都有
我惡魔術打完有馬肥跟一堆惡魔圍著 毀滅術可以有紫色的地獄火 痛苦嘛...不知道是不是版本初期痛苦表現都不好的關係 我好像還找不到目前痛苦爽的點 靈魂調換這個神招有回來是不錯,可是我看了一下這招好像沒點數點 有點尷尬
※ 編輯: DarkKinght (1.163.26.75 臺灣), 12/11/2022 21:21:08每個職業感受可能有差 至少我玩武僧我爽到翻天
所有過去只能選一個 只用過一版本的現在全都有
而且真的全都點的出來 搭配比以前多太多了
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首Po最近看某講魔獸的YT 說10.0大家喊很久的天賦樹回歸 但類似天賦樹或LOL的符文 大多數人都上網抄作業 玩家期望的玩出自己的「獨特角色」2
我覺得有啊 這種系統最大的樂趣就是 普遍來說玩家能按照自己的想法挑戰關卡 沒啥想法或趕著通關的人,就抄最佳解 不想隨波逐流或想挑戰自我的就找出一套玩法5
回去把點卡用完順便看了一下天賦 整體而言看起來有做到三選一時期做不到東西就是 舉例。原本假設有三排天賦 等於有九個 然後每三個一組 很容易出現那種你根本不想點的東西 結果是實際上可能不到四種組合6
我覺得很有趣 這樣才能同一職業玩不同種流派 這是目前某網路遊戲最佳流派(因為近期的職業平衡 流派一堆重新調整 當然還有pvp wvw fotm的5
這問題應該是要廢攻略網吧 不然只要有PVP要素最後都終都會有定解 否則你想要的終極目標就是大樂透 幾十個號碼隨便你自由個性化挑選 玩出自己的特色^^ 不然就是完全無PVP要素的東西,像是選外觀造型之類4
錯了吧 pvp 要素反倒比較不會有定解 舉個例子 假設攻擊型天賦有兩個很強的,A及B,但只能擇一 然後與之相對的防禦型天賦也有兩個很強的,a及b,但只能擇一
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