Re: [新聞] 遊戲速食化現象?玩家提問「玩遊戲
※ 引述《st9240208 (用吉他打排球)》之銘言:
我覺得手遊的劇情模式也是個問題啦
為了增加關卡數
常常話講到一半就有敵人打過來
或是劇情中走沒兩步就遇到敵人
甚至出現單純為了遇怪才有的劇情
然後一遇到怪就要選助戰者
打好幾回合 再等關卡結算
才能繼續看劇情
然後劇情也沒推進多少就再次進入這個循環
雖說可以理解這種設計
但實在很影響看劇情的體驗
劇情本身也因為要配合關卡而變得鬆散
到最後就變得懶得看劇情了
直接skip刷關卡比較快
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F
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你把水劇情的跟不讀文字的混為一談= =
推
就那個FGO 有些BOSS還特別搞人
推
手遊看劇情就真的很煩啊
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考慮螢幕大小每次出來的字很少
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看不快劇情又水就很煩躁
推
手遊劇情三大要素:謎語人、...人、突然跑出來的怪物
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以前CC的劇情就常常是喝酒聊天到一半衝出去打架再回來喝酒
推
FGO現在已經有純劇情關卡了,不會有講幾句就遇怪的問題
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不過剛開服時確實有那個雙足飛龍來了的超白癡設計
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後來雙足飛龍還在裡面被當梗玩
爆
[閒聊] 多數人對手遊的高難關卡沒興趣?這邊的高難指的是,角色、裝備、操作、機制理解等等都需要一定程度才能通關的關卡。 最近玩GBF有感而發,一狗票等級已達到最高的雷包,進來路西法送沙漏、巴布當華陀、 比列5%打空氣,不計其數,實際點進他們的個人資訊稽查,會發現他們角色、武器都有一 定水準,單純沒搞懂關卡機制,連躺好等carry都不會,更別說極巴,通關率有沒有整體 的10%都是問號。34
Re: [閒聊] 手遊的劇情很礙事?日年輕玩家:好幾款遊個人體驗的話我覺得是狀態轉換的問題 我做不同的事需要轉換一下當下的模式 FGO要推關卡就要看一下未知關卡資訊,或研究一下等一下會不會碰到煩死人的敵人 公連也是,要推關卡就會看一下自己的坦現在帶的是魔防還是物防 對面等一下是單體還是多目標等27
[情報] ぐだぐだ本能寺Final攻略情報先寫在文章開頭好了……掉落跟禮裝擺放還有流程可以直接END 這次有不少關卡需要用系統助戰NPC 這次有不少關卡需要用系統助戰NPC 這次有不少關卡需要用系統助戰NPC 真的真的很重要所以說三次24
Re: [今島] 守望傳說日版守望什麼都好 就是不好玩 至於為什麼不好玩呢? 因為難度控制就是一坨屎,明明劇情和主線可圈可點,甚至小遊戲也有點意思 卻硬要用垃圾難度和通道卡死你各位的體驗8
[討論] 為什麼手遊需要設計主線劇情但OLG不用???早期的OLG根本沒啥劇情可言 像是天堂、RO都是創好角色後 就出門開始砍波利或哥布林練功了 直到多年大改版後才生出新手任務這些 可是本質上劇情對玩家來說只是錦上添花並非必要12
Re: [問題] 明日方舟一問通常要拼極限操作 主要會是在合約高層 那種也沒有獎勵 單純打成就感的 網路上有很多作業都幫你寫好 只要你願意抄10
Re: [閒聊] FGO現在值得新手加入體驗劇情嗎?我想問題在於,你想體驗些什麼呢? 就像有些人覺得, 看些XX分鐘帶你看 命運石之門,其實跟 親自看 命運石之門動畫是差不多, 但相對的,有些人會覺得要完全體驗命運石之門的故事, 最完整的只能玩無印的遊戲,看動畫或是玩elite版都不算完整,6
[閒聊] 為何手遊後來主線故事都沒有了發現大陸很多手遊 官鬥也好 明星也好 武俠也好 前面劇情都還不錯4
Re: [FGO] 2-5.2 星間都市山脈的問題在哪?不只神祖,整章的助戰都不知道在衝三小,跟下總國有得比 有些章節遊戲體驗很好,因為主角群真的有跟著劇情變強的感覺 可能是劇情幫你上buff、可能是一開始進去給你debuff然後慢慢解 然後給的助戰要嘛強度夠,要嘛設計上可以 2-4的迦爾納我配個孔梅,就算是光炮也可以直接幹到神周納殘血,剩一兩千- 單論關卡設計與劇情分歧路線設計的運用,至今也很神, 就是世界觀架構感覺實在莫名其妙。 應該說原本的劇本設計應該類似於天使帝國一樣屬於某種戰國時期, 但硬將故事背景套到學園上就整個莫名其妙。 不過論及關卡設計的應用,則是至今少見,
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