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Re: [討論] 手遊鐵打的輔助 是避免戰力通膨的方法嗎?

看板C_Chat標題Re: [討論] 手遊鐵打的輔助 是避免戰力通膨的方法嗎?作者
zxcmoney
(修司)
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※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言:
: 如題
: 在鐵打的補助出現之前 似乎要出新角逼課
: 就是火力火力再火力 倍率 倍率在倍率
: 印象中 通膨最不嚴重的就是 fgo 我還停留在孔明 梅林的時代
: 印象抽到這兩隻 就能性癖解放了?

其實只是看劇情,甚至只是要打通高難,
連兩隻都不用抽也是能性癖解放。

不過版友也提了,FGO是特例。

一般所謂的,鐵打的輔助,
是好幾個主C都能用某個輔助,
但終究是主C選輔助的邏輯,
通膨的是主C,只是多久通膨的差異。

但是FGO不同,是輔助在選主C。

最早的固有組合明狐體系,
明狐是不可動搖的部分,
但主C則選配的,最好是藍卡寶具且同樣降氣能力,
非藍寶具 或 無降氣,有群充能力也有機會上場,
但完全沒有的就會被排除在體系之外。

之後的雙狐.雙梅林.雙術師匠等等的各類體系,
通通都是以輔助優先確立下來後,才去找合適的主C。

以雙術師匠的綠卡體系為例,要進行3T周回,
除了雙術師匠是不動的部分,主C同樣是選配,
主C就必須是綠卡全體寶具,且NP率或緩充需過門檻才行,
過了門檻就能上場,其中有一項不合格就是淘汰。

其他藍卡體系.紅卡體系也都類似,
除了寶具顏色要對,技能或機體性能也都要符合條件才能進。

不過說起來,這跟通不通彭好像也沒直接關係,
逼迫玩家跟上通膨的,其實是關卡難度或PVP要素,
如果關卡沒變難太多,通膨就只是換爽度而已。

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a5107898609/02 10:46沒競爭要素的單機手遊本來就開心就好了