Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
其實我們要看游科的發展過程,實際上跟很多歐美小作坊長成3A巨頭的公司沒有什麼太大差異。
首先,游科老闆出身騰訊遊戲製作人,本身就就已經在大公司累積了大量的實務經驗還有一堆遊戲人脈。
最重要的是,他能聯合也是遊戲設計天才的楊奇。
然後他獨立出來以後憑著他的經驗以及人脈組成一個初期的團隊,這時候他還沒有富爸爸,他們首先要做的就是養活自己。
很多團隊的第一個關卡就是死在這裡,在沒有富爸爸的狀況下,你必須要有足以養活自己的營收,然後透過小遊戲以及代工等培養技術,招募更多人才,等到穩定之後你才能一部分資源出來做一個初期的3A POC研發。
游科過了這一關之後他們的POC推出後引起了金主爸爸的興趣,第一筆投資英雄互娛進來,他們終於能謄出更多手去完善新的遊戲,而不必為了營收而苦惱。
然後第二輪融資進場的是他們的老東家騰訊。神奇的地方是他們能說服騰訊只當單純的投資人,不干涉經營,不干涉設計。
這一關在很多團隊也是卡在這裡,我就不說是那個公司,很多大公司在投資之後都會想著插手內容,然後為了ESG,SJW的東西又會進來遊戲,為了遊戲宣發跟賺更多的錢,大公司會下指導棋,然後很多團隊就是倒在這第二關。大公司的干預。
然後團隊分成創辦人派跟資本派,最後分崩離析,勉強上市直接砸鍋,團隊解散,這出現過太多次了。
最後是跟其他國家不太一樣的,由於中國有深厚的文化底蘊以及人口數,他們選擇以中國文化背景出發,這個你只要不要做成垃圾(其實這很難,只要騰訊爸爸進去亂搞馬上就會變成垃圾),還本就是基本盤。
你如果沒有這個文化背景,沒有這種市場,就不要搞這種文化鎖定的遊戲。
我們台灣在這個發展的過程當中,很多關都會卡住,頂多第一關組建團隊比較容易,台灣還是有很多優秀人才,後面這幾條都是難關。
就算你政府願意當資本方,在後面那個不插手的部分也很困難。
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台灣自己捨棄五千年文化底蘊就是在自廢武功,唉
蛤 這關5000年屁事
一樓那發言意外什麼
五千年文化底蘊wwwwwww
創可貼不意外
一樓先捨棄創可貼好嗎
騰訊沒很常亂搞吧
怎麼可以有人靠一行推文噁心了一整篇好文
台灣確實做不出來 但也沒必要難道 知道自己的極限也沒
什麼不好
*沒必要難過
一樓mvp
台灣遊戲要本土化政府也會投錢,但做出來就沒人買單
五千年文化底蘊 所以也該叫蒙古人一聲爸爸嗎?
台灣光是第一關的牛逼主創就找不到了 那種大型項目管
裡經驗跟本土手搓工作室不同世界
台灣做的出來啦 但有沒有必要跟時間要多久都不好說
推
黑猴沒有延期按時發售 知道有多難嗎
騰訊這幾年的投資態度都是我不管你怎麼弄反正能賺錢就好
騰迅其實一直都是相對少插手的金主
另一個只投資不管的反面案例就少前2
對比那些想方設法逼人就範的教育家...我還真沒想過有天騰
訊竟然能相對上的成為業界良心
負面
騰迅在遊戲投資上大多都是比較好的那方呀...
我第一次看到台灣有人在日常喊創可貼的...
漢克很急喔
騰訊這幾年沒傳出干預制作方走向的事情吧?
騰訊以前研發的課金手遊被人笑外 後面投資海外的成績都蠻
畢竟是漢克……
不錯的 他們基本上就是入股 但不要觸動中國底線都沒差
不要搞嘲諷黨的應該都沒事 歐美是直接給你DEI
一樓還有臉鬧啊...
深厚的文化底蘊? 累積了79年的新中國文化?
破四舊60週年紀念?
就算有干預~你也不知道~哈哈~
一樓直接把這篇變成就可文
台灣的確沒必要把民國前的舊文化丟掉啊又不是毫無關係
不過丟了就丟了吧
怎麼丟?武俠這類難道是台灣本土文化?
九日中的山海經傳說也是中國那邊的
難不成你覺得原住民以外的人追本溯源和古中國一點關係
也沒? 又不是西方人八竿子打不著關係
就連日韓也不是去的一乾二淨 就算是幾百年前傳過來的
照樣有本事轉換成自己的文化耶
推這篇
我覺得最尷尬的也在這裡吧,文化需要時間積累,逐步深化
如果要追尋祖先的話,那中國文化佔的比重還要更多,台
灣的部分反倒看不見
變成具有自己這邊的特色,但是現在很難這樣特意去培養國
家文化
像武俠有多少算是台灣的?甚至連地名時代都不在臺灣
無所謂啊幹嘛那麼拘泥在這百年 這幾千年都可以用的
到底"去"了啥?台灣可沒禁止你去追尋研究
騰訊投資有承諾不插手
多少人把古中國的東西一昧和現在的中華人民共和國綁定
然後不屑一顧不要跟我說你看不出來喔==
能用的東西就用 何必畫得那麼清楚呢
所以臺灣文創最不利就在這邊,本土文化底蘊不夠一定會
混到中國文化的部分,但有些人又對中國兩個字特別敏感
底蘊不夠就去創作啊 誰說一定要完全照搬現有的
很喜歡某段台灣的文化 就想辦法用一般人可以接受的型
日本直接拿三國賺飽飽
式推廣出去 你看遊科不就在做這件事嗎
是怕混啥
怕被吃豆腐就放棄中國市場裡面塞滿辱華
繼承相同的文化~不代表我們不能用自己方式詮釋這段文化
反而是認為這是對岸的~就直接找對岸的人事物來詮釋文化
反而很奇怪~
詮釋的方式反爾是最難區分的,畢竟不是那麼容易去理解
台灣缺的是統御型的人才,這種人才是要經手過幾次重大
項目才歷練的出來,但是台灣的問題就那樣,永遠不會有
大型案子讓你練手
東方的文化熔爐在那自我審查幹嘛 又不是要吹現代中國政權
騰訊的投資本來就常常只是純投資吧?
…重點是在台灣也沒有人特別在消費上抵制中國文化題材啊
三國跟武俠題材的遊戲現在市場上有少嗎?
爆
首Po剛剛看了一下黑悟空的實況影片 那個畫面、戰鬥、動畫、細節 連我這種從來不衝首波等特價的CP廚玩家 都忍不住直接使用我的魔法小卡刷下去 下班回家打算直接下載開玩6
如題 經濟不好 沒有錢去做這種要閒要錢的產業 台灣沒辦法 體量擺在那邊 以後可能說可以看大陸要不要幫我們4
就當皮條客 三七仔比較穩 把國外成功的手游 遊戲 用代理的方式引進台灣 然後外國商吃肉 本土商喝湯 這樣幹的風險最低63
誒 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 韓國拍出魷魚遊戲 那時候就說台灣為什麼拍不出來 日本鬼滅當紅的時候6
其實 資本有限 我們做我們該做的事 像「活俠傳」不是就賣的很好嗎? 有多少資源做多少事 以前大陸還不是玩我們大宇雙劍玩得很開心92
但韓國我覺得真的可以比啊 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後 人口也只多兩倍 而且只有南韓北韓講韓文 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國17
自卑是不瞭解台灣有什麼地方厲害吧,我看底下都講台積電,但是台灣 IC 設計產業是大 幅領先韓國,台灣是 Google 海外最大的研發中心 台灣也是美國 EDA 公司海外最大的軟體工程師聚落,不要以為台灣不會做3A所以沒軟體 人才,台灣優秀的EDA新創都有被美國三大EDA併購 台大超過十年都是全球 EDA 最頂尖會議 DAC + ICCAD論文發表最多的大學X
如題 ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 : 韓國拍出魷魚遊戲 : 那時候就說台灣為什麼拍不出來7
在某些人的敘事裡,台灣人是不能對自己的家鄉有任何自豪和認同的,對家鄉的情感會催生 民族主義,在某些人眼裡就是自大。 宣傳口徑會用台灣有台積電,台灣難波萬的梗嘲笑任何台灣的正面新聞,貶低羞辱各種台灣 達成的成就,把台灣描述成一事無成的小島,看懂這些就能很好理解其行動邏輯了。 --69
我倒覺得不是自卑欸 其實說 台灣人心態還滿自大的 一個小島科技文化都不是很頂 常常是頂級圈子技術的進展外溢流傳到台灣
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[閒聊] 馬化騰:騰訊內部貪腐情況嚇死人中國大陸網路龍頭騰訊的創辦人馬化騰日前在內部員工大會上警告,騰訊內部的貪腐問題 怵目驚心,很多業務做不起來,不是管理者的問題,也不是業務方向問題,而是貪腐漏洞 太大,業務被掏空了。 騰訊15日在線上召開內部員工大會,共有100多名員工與會,馬化騰表示,留給騰訊平台72
[情報] 騰訊、網易狂買全球遊戲工作室!美國靠好騰訊、網易狂買全球遊戲工作室!美國靠好萊塢宣傳文化,現在換中國了 數十年來,遊戲市場一直由美國、日本主導,但隨著中國科技巨頭不斷全球收購遊戲工作室,所帶來的影響力不容小覷。專家認為,影視遊戲在未來幾年可能變得有些不同,還需要觀察。 多年來,中國科技巨頭騰訊和網易不斷爭奪遊戲版圖,像網易陸續投資或握有國外工作室的少數工作室,包括英國遊戲公司 Bossa Studios、加拿大遊戲開發商 Behavior Interactive、法國工作室 Quantic Dream、獨立遊戲工作 Second Dinner、英國遊戲開發商 Jumpship 等。 騰訊也不遑多讓,收購英國遊戲工作室 Sumo、法國獨立工作室商 Dontnod Entertainment、德國遊戲工作室 Yager Games 等。光是今年,騰訊今年 Q1 投資 31 間遊戲公司、Q2 投資 18 間遊戲公司,對象多半是國內企業為主,但國外還有 Klei Entertainment、mundfish、Payload Studios、Bad Robot Games、Remedy 等知名遊戲工作室。31
Re: [閒聊] 對岸的新遊戲「黑神話:悟空」實機演示就我所知好像就騰訊遊戲還沒改組前, 量子工作室裡的作品。 有鬥戰神跟逆戰,這兩款剛出時評價好像都還不錯 可惜就是騰訊是間大數據為主的公司 猜7
Fw: [閒聊] 對岸的新遊戲「黑神話:悟空」實機演示作者: aa384756 (司波大爺) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 對岸的新遊戲「黑神話:悟空」實機演示 時間: Thu Aug 20 15:42:11 2020 ※ 引述《terry12369 (Doge)》之銘言: : YT上沒看到官方有放預告片,所以貼B站的。一款類黑魂那種的。4
Re: [閒聊] 黑悟空能有如此成績的關鍵是什麼??關鍵還是老闆的「腦」吧 原本龜在騰訊下的工作室 但一直等不到有單機大作能開發 後來離職自己開公司,也明白$$$$最重要 趁風頭時搞手遊籌資金3
Re: [情報] 鳴潮國際服4/24刪檔測試前幾日的業界大新聞 騰訊入股庫洛 相關報導: 庫洛遊戲為二次元遊戲開發商,旗下主要產品為《戰場雙馬尾》《戰雙帕彌什》和《鳴潮 》。其中《戰雙帕彌什》為3D動作類二次元手遊,曾在2019年12月上線後衝入iOS暢銷榜- POC(Proof of Concept)在新創或大型公司的創新項目中是一個常見的階段。 其主要目的是驗證某一概念、技術或解決方案在理論上是可行的。 先進行大型開發或大筆投資之前,先進行POC有其必要性。 以下是對於做POC的一般評價: 優點:
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