Re: [問題] 絕區零的問題是不是減負啊?
※ 引述《attacksoil》之銘言
: 本宅主線還沒打玩啦
: 34快35而已 所以也還沒開始長草 可能不準
: 我現在是鳴潮和絕區零雙修 絕區是比較晚玩的 所以可說還在蜜月期吧
: 但感覺好像比較容易累?膩是不至於 但會累手指會痛
: 鳴潮感覺花招比較多 打開遊戲心情很輕鬆
: 大家也有類似感覺嗎?
絕區零的問題除了走格子跟米池疲勞外
動作系統佔了問題的一大部分
因為這個系統在大幅提升下限的同時砍死了許多上限
你如果是從原神開始接觸遊戲,那絕區零的系統能讓你隨便按按就能享受聲光效果十足的戰鬥
前幾個小時會蠻爽的
但也就僅限於前幾個小時
因為你會發現,你沒抽到其他角色的情況下,你的連段就那些
在米式手遊對於養成資源的壓力下,你不敢一次拉滿所有手上有的角色來學怎麼配招
而你先練起來的三隻玩起來的套路會被迫一成不變
敵方破防的時候你qte跳出來,你想鑽研不靠qte的連段就要乾等兩秒
然後說是連段,你打開出招表,衝刺攻擊甚至已經算是出招表內很複雜的了
普通攻擊給你一個派生就感恩戴德了
加上遊戲把黃光做的太明顯
變成你進去就看到黃光要切人、破防後qte連三段,剩下就輸出手輸出一輪,等敵方站起來後
繼續loop
你做不到魔物獵人那樣靠攻擊動作見招拆招,閃避後給的獎勵遠不如切人,切人給妳無敵輸出時間欸
所以玩到後面,你以為你打的很酷炫,但你也只能打成這樣,完全沒辦法進階
加上高難度關卡也有時間限制,變相的傷害檢定
你會發現,你一頓操作猛如虎,一看傷害二百五,提昇操作不如提升裝備跟命座,然後重複腦死的切人aaa循環
這就是絕區零的矛盾
看似以動作遊戲設計了自由的系統,其實處處都是rpg的限制
怕你靠操作就能通關高難,硬是要傷害檢定
怕你靠操作真的玩出花來導致輸出超過預期,就是要qte卡你兩秒,你要等?等也算時間ㄛ,
時間結束你就是沒過ㄛ
所以你看開服前幾天大家會捧成動作遊戲又一力作
現在基本上都退守成在捧它是手機上表現不錯的arpg了
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Sent from BePTT on my iPhone16,2
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沒玩 但強制qte 光聽就不想玩
qte從崩3開始 就該是操之在玩家的手段 不是你幫我決定我
何時要做什麼
花招真的不多 角色能做的動作少感覺真的有差
覺得上限低的可以看看,這位原神開服就在打無傷了
阿因為本質上就是數值遊戲啊
問題是這遊戲打無傷跟上不上限沒關係啊
兩反三反那個 就跟高等元素學一樣 聽起來很屌很有用
但99%玩家不會學也不用研究
打無傷的打法基本沒有變阿
這遊戲要打無傷很簡單啊 所以評價都是限時吧
雙反三反看起來超無聊好嗎?不要拿那種瞎吹的東西來
說嘴 如果絕區零的未來就是只有那種機制 真的沒啥好
玩的
感覺像常駐彈反的崩三
強制QTE我也是開服就講過XD
要說的話還有蓄亂控制一起爆之類的 但就..真的沒必要
不要跟我說甚麼不想換角就等讀條 真D很北七
雙反三反你就玩吧,哪天跟龍王一噴一樣準備被削
我現在的問題其實也是同一隊已經玩膩了
那影片能說明啥== 有夠爛
光是A攻擊切B A動作沒打完切不回去就封死上限了
魔物獵人我都一把重弩打天下 見招拆招這算嗎
鐵道開局也就一個戰技一個終結技被嘴爛 習慣就好
鐵道有AUTO 不會有這種打膩的問題啊
然後看起來很屌,本質上仍然是觸發閃避或振刀
畢竟玩家九成的時間不會看角色在打啥
鐵道至今一樣是一個戰技一個終結技阿XD 有誰突然改吹鐵
道的戰鬥體驗大幅上升 技巧超多 選擇超多 操控超細了嗎
絕加auto我一定吹爆
覺得上限低 有沒有可能是你爛
而且鐵道本體是RPG 養角組隊配合很正常就是
...無傷很簡單?不是 上週b站才有up主發獎金挑戰 帳號
他提供 你有手就行 同帳號他已打通深淵17了 結果100人
只有一個人打出半層無傷啊 不會發錢都逼不出高手吧 去
挑戰已經都是做代打跟各路大神了耶 還是這邊其實臥虎藏
龍?
然後之所以黃光被嘴,是因為絕區零把動作遊戲裡面見
招拆招的部分變成反應遊戲,魔物的話你大部分動作得
自己觀察,有提示的話更像是relink那種arpg
所以他是整隊角色練滿了喔
你打開絕區零,點開出招表,看看裡面的派生,你再說
上限低是玩家爛
一個是數值問題 另一個是無傷本來就有部分要靠賽
無傷我覺得論外就是 什麼ACT的無傷都不會簡單 畢竟要無
有多少人嘴黃光==?不然你是要多難
我p3斬斧派生都比三個角色的出招表多了
傷等於你要精通雙方所有動作 被蹭一點傷就是失敗
我只是不懂 崩3覺得很爽 有招式派生有武器技能有qte
到了原神加了元素反應但砍了閃避類的反饋
大哥 操作上限跟好玩兩回事好嗎?準確每秒按一下A鍵
難度也很高啊 有人會覺得好玩嗎?
到zzz連qte觸發都變成自動 一直什麼減負減負 好玩嗎
這就減負減到破壞傳統動作遊戲裡面給予反饋的方式啊
,所以有一個王能打快慢刀的就很好玩
出之前是動作遊戲大作,戰鬥爽,出之後是抽卡手遊不然
你還想怎樣,擅自期待
什麼兩反三反那個也不是米哈遊正常設計給你的招式 哪
天搞不好就被修了= =
我覺得是崩三技能範圍重要性比較高的關係 絕區零幾乎
不需要顧這個
有一種檔車跟自排爭論的美
戰鬥爽 我就捧踩 有戰雙鳴潮爽嗎 搞啥啊
你真別說,在絕區零裡面你能夠照節拍玩11號已經算是
很好玩的了
如果覺得上限低 那你至少也打個接近上限出來吧?總不會
說考題沒鑒別度 結果自己考不到滿分吧
這比較像半自駕了吧
數值遊戲你要把角色練滿才有參考操作的價值阿
上限低跟難度是兩回事好不好
你行你上喔,好懷念的招式
資源少搞得只能玩一兩隊確實很可惜 哎
覺得不一定是上限 個人更在乎自由度 我這角色怎麼用就這樣
絕區不當數值遊戲要怎麼賺錢QQ
覺得不自由
覺得馬力歐只能跳踩上限低通關很簡單 跟我要罵就必須RTA
才行是兩回事
法環很難無傷 拉塔恩一堆人要逃課 所以魂系是動作上
限很高的遊戲嗎
別了,打上限你不如刷聖遺物抽命座,至少不用擔心某
天你用的技巧被當成bug修掉了
招式少然後qte時間又是遊戲定的話 覺得部分自由綁死了吧
評價卡時限就等於卡數值了,操作再好打出來的傷害都
不如升一命座
魂系動作真的不算少,你武器可以選一堆,還能放魔法
、戰技、用道具
不然照你說 法環拉塔恩也上限低 有什麼派生嗎?有滾能
砍就能過 不過不要叫我上喔
魂系能用的戰鬥技巧確實天花板有極限啦 一般還就閃閃反擊
甚至逃課也是一種玩法,你手遊搞出魂系那種逃課秒殺
巨龍機制,保證被改
可以不管分數 開心自己打無傷呀 十一號刀刀烈火
Only Climb操作難度很高嗎? 阿你可以一次破關嗎?
對啊 魂系動作上限是真的低啊 玩過就知道吧
魂系算是ARPG吧 動作上限的確是ACT中偏低的
拿跟大棒子打什麼無名王 除了閃他招找空隙錘下去 確實想不
上限高低就跟過關難度沒有關係 是你一直扯在一起講
我知道了,對怪物設計很猛的魂系遊戲,絕區零就跟他
比角色動作,又贏
出一般魂系還能怎麼玩
你別逼我嘴現在的絕區零怪物動作設計
覺得不好玩就趕緊走了 遊戲到最後都嘛是數值遊戲
沒必要浪費時間
對隻狼這種振刀做很好的就跟他比角色設計好了,絕又
贏
就是ARPG沒不好,不然怎麼賣抽,今天在操作再厲害人
家是有屬性設計的,乖乖抽卡才是營運要你做的事情
武器選一堆也不是你進場切武器啊 那就相當於不同角色了
就算真給你算好了 你2把切就了不起了吧 還是你看哪位
大佬3把武器切來切去的
體驗沒100分的玩家 只有80分抱怨那20分的玩家請你們離開
魂系超難無傷 但是動作基本離不開滾滾跳砍放戰技 派
生連段幾乎沒有 所以無傷很難有辦法得證動作上限高嗎
不能啊
所以魂係操作很單純阿= =
我心中的戰鬥上限 怎麼看還得是格鬥遊戲 找空隙自己想怎麼
三把武器(x)三把殘廢武器(o)你抽滿命了沒,專武配
了嗎
阿手遊首先是看數值 剩下才是討論操作乘區阿
接連段 或打斷別人的攻擊 或怎麼繞背後之類
所以絕區零真的在分門別類攻破各種3a動作遊戲欸,絕
又贏
RTA不切武器跟一般玩家可以爽切武器兩回事好嗎?一般
玩家追求的是爽度 動作少 互動模式少 就很難爽
不跟你的優勢打,跟你的劣勢比,結論:絕又贏
這樣法環還不是數值遊戲?練功練滿 庇護拿滿 大哥一叫
指紋盾舉起來 看個影片就贏了
所以只狼就很好 有格鬥感 對決感 有要跳攻擊反擊的招式
魂系王的設計多猛能提供多少爽感這時候又不提了
有不能擋必須閃的招式 不同招式不同應對
法環你講的都不是必要阿
魂系王可不是黃光能比的
你把每個ARPG都調成一刀死+限時 每個都好有深度= =
但是手遊你能不練等不穿裝時間內無傷嗎?
的確,角色機能遠勝過法環,絕又贏
魂系我大概都玩完了除了法環dlc還沒 其實魂系王的猛 一大
部分還是造型和音樂等襯托 真正的技能組大部分就是某些快
但是法環不會限時啊www
慢劍的不合理出招的組合
惡魔獵人你可以開局打出結局,遊戲時長遠輸,絕又贏
法環王 一個劍輝空中3秒才落下 這就有深度了對吧
現在絕區零就是雜魚容易膩,王機制不夠爽
能不練等不穿裝 打通深淵我就認同你說的都對
我知道魂系很紅 但覺得魂系 被太過神話了
高速動作的話該對比的是惡魔獵人,但老實說我完全不
想比較,輸的太徹底了
別的遊戲也有不輸主機什麼魂的王的設計的
深淵不限時的話,不練等不穿裝還真的可以磨過去
惡魔獵人的話拿但丁出來光派生就是所有絕區零角色加
起來都比不上的,但這樣比就很過分,手遊嘛機制不可
能這麼多,如果加一個跳躍派生那絕區零應該就更好玩
了
就是因為限時才導致本質是數值遊戲阿 有很難懂嗎= =
我也玩過dmc一兩代啦 其實一直在想 派生多就代表好玩嗎
因為自己玩dmc時 其實後面也就是幾個派生在循環
DMC其實是組合遊戲 甚至不該用派生形容了XD
DMC你要用最簡單的方式打到底當然沒問題
對 比較像格鬥遊戲那種變化
派生多其實就是籌碼,你看王的動作間隔能夠塞幾個派
生動作凹傷害或是解硬直,都很有趣
但是上限高到不可思議
魔物獵人那種算是最能體會這種看王動作後派生凹傷害
的
這樣一看,絕區零在王的設計上還真的被黃光給毀了
說實在的 你連主機上的惡魔獵人都拿出來 那也沒啥好討
論了 有生之年 你應該看不到任何手遊會有主機上惡魔獵
人的操作 還有 你知道惡魔獵人有出手遊嗎?要不要拿出
來對比一下?
你設計的再有意思,最後都變成黃光閃黃光切,失衡打
輸出
希望絕區零的每個角色動作派生都跟但丁一樣多有很困難嗎
DMC手遊有上PC跟PS5嗎
應該不會很難做吧?
法環這種是能數值過的沒錯啊,真正考驗的本來就是像
忍外超忍那種
也不用惡魔獵人啊 一堆ARPG派生連段都比zzz多
你知道絕區零當初可是請快打製作人來為絕區零造勢的
,我沒拿快打6出來都已經是給面子了
法環可以靠數值過 也可以不靠阿
其實鳴潮也有一樣的問題 閃避和反擊太萬解 後面變成節奏
遊戲 魂系一樣節奏音game遊戲
問題是手遊在有限時要素的情況下 只能靠數值阿
法環本來就是arpg,所以有rpg成分在,仁王你要操作
能上限很高,但是也有一堆純靠裝備技能配出來沒什麼
操作的流派
真的是從動作手遊退守至arpg,然後一有機會就想找理
由說上限不下動作遊戲
你可能要考慮一下手機上要怎麼按那些派生
卡數值其實我還能接受,問題更大的是目前38級,遇到
的怪除了舞蹈家雙子外都很無聊,尤其是重型機械系列
心中的格鬥 變化多之餘 最好還是要有互動感 永結無間是重
上限高又沒有逼你一定要用
他就是被手機遊戲的定位給鎖死了
考慮手機上要怎麼按是遊戲製作組要煩惱的事
玩家就想要多點派生不行?
我認真建議,加跳躍,可以解決很多問題,空中派生打
起來也可以很爽,對我來說這樣的話動作系統就合格了
,剩下的慢慢改也沒關係
不然鳴潮不會被吐槽是不是忘記他在做手機了
攻擊克制輕攻擊 輕攻擊克制彈刀 彈刀克制重攻擊 你沒萬解
不過ZZZ本來就arpg,有問題的是當初硬要吹zzz動作多
強的人
的手段 所以必須真正的格鬥 見招拆招 什麼原啊 鳴啊 缺就
單純這篇說的操作上限不高本來就沒啥問題 幹嘛東扯西扯= =
缺這個
他要讓你抽角色一定要在數值上卡你的
後面一堆都只是在回那個說上限不高你怎麼不打無傷的= =
所以說玩玩看神惡魔獵人的手遊啊 一定都有你要的東西吧
zzz如果加跳躍 再加“要跳躍才能閃避的攻擊”會豐富的多
沒錯
跟Z比的話肯定上限比較高吧= =
可憐哪,已經退守到跟正版授權遊戲比了
其實我也覺得zzz現在派生招式還蠻符合預期的 手機上
限就那樣 但是那個QTE真的很靠北 我也不喜歡切人綁彈
反的設計
鳴潮的戰鬥也很無聊好嗎… 只是他可以跳是最大優勢
能做的事情比較多
不然你的意思是DMC手遊的操作上限比ZZZ低嗎?
不用跟他較真ㄅ,他連火雷隊怎麼組都搞不懂還要跟他
談動作遊戲==
我建議你跟龍族拼圖比,只要一根手指就能玩,沒深度
,絕又贏
不然你一直講拿DMC手遊比幹嘛= =
我沒玩過惡魔獵人手遊 惡魔獵人手遊和這篇命題有啥關
係
dmc有一款手遊我記得是因為操作太複雜所以爆炸的
鳴潮已經偏簡單了 但鳴潮主打的應該是大世界ARPG==
一樣都是排軸 跑流程 只是鳴潮怪的血比較少 絕打起
來很刮 會有作業的煩躁感
鳴潮光那個超屌判定的閃躲就知道他沒打算做多硬核了
,可是就算這樣也是一堆人打不過全息
惡魔獵人手遊就算爛到爆炸也沒辦法證明zzz如何啊
噬神者手遊也有類似的困境
鳴潮去打紅怪或高等級的王挑戰或爬塔才會開始刮
這篇又不是在說操作上限低這件事很糟糕
好啦 認真說其實我覺得zzz的動作性做得剛剛好
鳴潮有點太壓縮技術了 戰雙覺得戰鬥更好
當成arpg的確就不錯了,然後跳躍攻擊派生加進來,我
都無法想像這樣做的話一個角色能有多好玩
而是養成長 你只玩一隊 上限又低 就很容易膩
不然要拿誰比?鳴潮?戰雙?你自己提啊 拿個純主機遊戲
的頂點來比 該說你是給面子才對吧
真假 隊伍都不會組跑來大談上限 鐵了心要護米嗎==
你有開音擎命座那些的就會發現這款是要你去玩特定動作CO
閃避和彈刀的手感 比較合理 鳴潮太寬了
MBO
好啊 你拿DMC手遊來比沒問題 那ZZZ操作性有比較高嗎= =
真的啊,上次他就在那跳針火雷風組不出來了==笑死
你先告訴我答案 不然我不知道你拿來比的意義是啥
ZZZ有一個前提條件可以緩和,那就是讓你能夠穩定獲
取新角色+養成放緩,你養的角色多了那搭配就多了,
現在的體系也可以鑽研
但這款是米池,最摳的那種
zzz我覺得做的簡化正常吧,不然你看鳴潮全息就已經一
堆人打到崩潰了,我尋思這也不難啊==
讓三人角色形成一個特定玩法,例如比利增傷最大化會加在
終結技,代表組比例是要把終結技留給比利,比利又要靠蹲
姿+專武遠距離觸發疊傷
搭配我覺得也偏微妙就是 ZZZ的角色間相關性有點低
我單純不喜歡強迫QTE的設計
所以你就算練出來雙反三反又怎樣,你還不是黃光才用
,角色就那樣,你派生能怎麼打
前後出場的角色間 不像原神元素會互相combo
這串再吵的仿佛看到開服當天 基本都是老生長談 絕
簡化的地方 讓動作自然變少 最後就是無聊作業 但我
覺得沒什麼不好 很多人只是下班想 打個幾把收工而
已
安東傷害最大化要觸發連攜技+感電狀態,而且自己的能量
要高,所以大部分時候沒辦法站場
很多都只是單純的擊破跟BUFF主C數值之類的
你可以再唬一點 我從頭到尾都沒提什麼雷火風組不出來
我只說新深淵重點是不好玩 不是難度 有興趣可以去爬文
不用在這離題亂扣帽子
他的角色間combo都做在招式特效上
他在設計上都是設定成,某某角色要發會最大輸出就需要符
合特定情況
推薦auto加進來,這樣的話直接當成鐵道玩,爽
發揮*
手遊簡化不是問題啊 阿不就在說無聊作業嗎XD
問題在於無聊作業這件事在純手動上更明顯
派生再多配合這套反而會更複雜
就一直沒在罵簡單或低上限有什麼大問題 這篇一堆人都有
明明一直在那講組隊沒正回饋,照著流程手把手照著打
出來你還是一樣說不行的欸,你覺得是在唬可以叫人去
看那篇啊,笑死
米衛兵就是這樣==可憐
強制切人就是怕只抽一個角色就爽玩 這樣米怎麼賺錢==
我也覺得zzz以手遊和輕度玩家其實很剛好 但有人就很
想證明什麼= =
在玩 只是要硬講ZZZ是什麼高操作才變這麼多推XD
有人想證明ZZZ上限高阿 只是他沒看懂我們討論的上限是啥
對啊,就算簡化也沒啥,本來就是符合大多客群而已==
會急的就衛兵吹過頭臉拉不下來而已
ZZZ以一款動作遊戲來說派生不夠多沒錯,但真的做那麼多
我覺得也不太實際,這款的養成架構就不是那樣,輕玩家也
不一定吃這套
每個人心中的“上限”定義不一樣啊 根本沒準
真要說這套最大的缺點就是玩法都綁在角色上,如果你角色
抽得越少能玩的東西就越少
如果有人心中的戰鬥上限是 數字越大越好或畫面爆炸呢
三反你打出來就是操作上限了啊 不是只有派生才是上限耶
不然快打完美格擋也是沒有派生 單純是操作而已啊 你會
說 完美格擋不是上限嗎?
都半夜了還逛論壇的 大家都是硬核玩家了 但這批人之間覺得
遊戲上限如何定義也不會有統一的啦
而且你真要拉到要玩神經刀的等級,那我看這遊戲沒多
久就涼了==塞QTE讓輕玩家在那按成功有回饋可能比較好
ㄅ
上限有定義啊,動作玩家基本上公認目前act頂尖還是
忍外黑之章
這篇講得很明顯吧 他不就說一隊能做的套路就那些= =
雖然硫酸臉後來再也做不出來就是,他離開脫褲魔後做
的惡魔阿三也是不好
你還要扯上限的定義幹嘛
我反而不太懂真的會有人對吹手遊的動作性認真......?
這怎麼聽都是幹話吧
這篇就講明他所謂的上限就是角色間搭配跟動作上限啦
那他講的上限 就是“變化”和自由度”了
手機的操作上限就在那邊啊
沒把,孝子跟衛兵是真的會認真去踩其他遊戲,然後等
到被回踩又裝無辜
因為ZZZ一直以來的宣傳跟工商都是動作爽!!!
手機也就是按鍵少一些 用心設計還是能做很豐富的戰鬥吧
b站剛好最近就米衛兵去踩dmc大病區,結果惹到一堆大
病區玩家出來啊
我重點都總結過了 就是上限低的手動動作遊戲作業感會特別高
你沒事自己窩起來說我很棒才沒這麼多人回頭來踩你==
而且拿兩反三反跟蓄亂高等元素論到處說他很有深度的可不
少
想說到底什麼是三反不就是透過反擊打傷害嗎
這個不用看教學本來就會吧
我其實更想噴那個肉鴿 不過感覺一堆人都噴過了
AAA黃光閃躲偶而閃避,玩到ZZZ
而且這篇本來又不是在嘴上限低的問題= =
乍看像技術遊戲 其實還是練度遊戲
兩反三反就是 一次用多個角色去反一次動作 但就..恩
現在就是角色不夠 養成不夠 一隊的套路少 所以很容易膩阿
怎麼了?我也是有玩超激綻放隊XD 錯了嗎
哪天加個AUTO或掃蕩我覺得問題就少一半了
喔對 就會很多人拿這些東西跟影片去罵說絕區不是只有AAA
雖然我主觀體驗論爽不如崩三 唉 老遊難推
兩反三反就原理很簡單但操作很難
我覺得就簡化版的動作遊戲 彈刀很爽降 你要說上限多高
畢竟也受限數值跟招式沒法真的像dmc或者魔物那樣 但以
手遊來說算爽了
至於格鬥遊戲那又是另外一回事 入門門檻超級高 不是一
般玩家能夠進去的 就算你玩現代sf6沒去練習場練個幾個
小時 大概連最基本combo 都沒法實戰運用吧
明明很多操作跟上限 你們AAA能過OO跟XX嗎
這批新遊戲的戰鬥 原鳴z 都覺得 戰鬥不如崩3戰雙
亂講,sf6蹲中手跟凹昇龍都能上大師了(誤
尤其戰雙 太少人玩 可惜
兩反三反那種,估計PC上直接用巨集按了吧
只要會46頭槌 28大屁股就能上大師了(無誤
其實說AAA就類似吐槽魂系回合制一樣
真的哪天被修掉都不意外
講到sf6,sf6很友善了,鐵拳還是GG那種才真的是門檻
對新手高的嚇人
那是立回很好到可以靠波升打上大師 老實說大師才算是
剛踏出新手村(之前爬上大師的感想
*踏出
鐵拳你讓新手玩三個月他可能還是,這裡是哪,我是誰
,我在幹嘛
真的該加Auto或Skip,原鳴z都是
確實 搞不懂這種重複作業不給auto或掃蕩幹嘛
魔物才是真的回合制,只是從4g開始就慢慢不是了==
不是對zzz的動作性認真,或者說不只是動作性。是「玩
家能打出的操作的種類少」「玩家操作優劣對戰鬥成果
的影響低」「從小怪到boss的種類都不多樣且行動單調」
綜合起來的結果就是「zzz的戰鬥打起來無聊」
sf6就門檻相對低很多啊 因為綠衝跟di都是老手也不好處
理的招式 強制把新手拉高到可以跟老手打架的程度 接下
來就是立回跟猜拳了
一般的破防:敵人癱瘓演出 玩家體驗到打暈敵人成就感
那就是技術壓縮啊 主要就是讓沒技術的玩家也玩的爽
zzz的破防:qte看角色耍猴
其實覺得 抽卡遊戲戰鬥會有不爽感 都是設計出來的 因為
絕區零的問題在於系統太簡化,現在才剛開服,拉比跟艾
蓮的普攻派生就重複了,都是第三下長按出特殊效果
必須壓縮技術正反饋 讓技術高 技術低玩家都能爽 都過關
沒到這麼誇張啦 SF新手打老手還是沒那麼容易
才能留住最多的人和他們的荷包
就逼課啊,但是你講逼課又會有一派孝子不開心了
畢竟要在手機上玩 我手機上玩艾蓮一開始都覺得有點卡
了 他操作再難一點就會很少人想玩了
什麼鳴原zzzz 他們很懂做遊戲的 就是太懂了 所以故意簡化
玩法 求留住最多的人而已
壓縮技術是假的 要賣錢才是真的
絕對不是!絕不是手機什麼做不到 是他們不想做技術帝遊戲
不然DMC也是AAA能通關阿
sf6當然沒那麼容易 只是相對容易而已 不然你看上古的
格鬥遊戲 沒練個幾個月 你摸都摸不到老手的一根毛
就跟龍王4.8才砍一樣啊,不好賣了,可以砍了,結果被
噴到改回去,笑死
不用到上古,就算現代鐵拳你讓新手練三個月也是被老
手打成智障
sf6也是搞微型技術壓縮了啦 角落可以靠猜拳凹
還有簡化的出招模式 其實都是在試著留最多的玩家
我以為我只能上B站才可以看到這麼經典的案例
沒想到在PTT也能看到...
設計理念上 和手遊也是相近的
你說的沒錯 但是他們沒有壓低上限阿
對 這就是sf成功之處 提高下線但不限制上限
角落猜拳凹其實之前就有了 對新手來說最好用的其實還
是di跟綠衝
一個可以反九成的招式 一個強制拉近距離不會被波升打
到那麼絕望
然後auto連段跟一鍵大絕也大幅度降低練習時間 所以真
的相對好入門多
確實 新手一言不合凹DI
把動作要素全砍掉都變成掃蕩會不會比較好玩
至少在日課作業感的部分會吧
其實日課可以不少改掃蕩吧
或者是耗體加倍之累的
說到底技術壓縮又是哪裡來的術語
這不會又是哪位網紅搞的生造詞吧= =
你把動作要素留在重要的地方 不是讓玩家一直作業到膩阿
當然不會= = 手遊來講這套系統很不錯了 只是空洞那邊
沒處理好
會一直嘴雙反之類技巧的人都是自己做不到做不熟而
當然你說日常能不能掃蕩 老米大概是不太會讓你掃啦= =
技術壓縮 很普遍了啦 普通玩家知道的字眼了
有操作的人把怪打進失衡的速度就是手殘的兩倍以上
問題是目前走格子除了送鎮靜劑任務的一筆畫外也都不
太好玩
zzz這種反擊比較像漏洞或bug吧 反正不像原始設計的體驗
數值遊戲我建議直接課到滿命打最快
能拿來跟魔物法環惡魔獵人比較,還真的是贏麻了
而且 做多反擊還得預先知道王怎麼出招 這好玩嗎
畢竟跟原神比已經減壓很多 不用跑圖 不用耗體力就能解
完日常 耗體力也頂多三場 我覺得還算能接受
惡魔獵人我玩太少 但法環怎麼不能比?拿個大劍掛獅子吼
沒有要戰的意思,但我真的很好奇這個詞的出處
遇到艾爾登之獸無腦轉上去 是有比較高尚嗎
是當初孝子要拿來比,你去看現在B站大病區不就知道了
,米衛兵拿zzz去碰dmc
這一串這個詞出現了太多次
而且在不同人的嘴裡講出來的定義又有差別
我需要知道這個術語的原出處,謝謝
出處誰知道啊 反正就是指 現在遊戲做簡化 下限調高 上限
調低 讓各技術高低的玩家都能有差不多的體驗
我覺得他只是單純說壓縮 技術(操作程度)而已
不知道你一直在意是不是專有名詞幹嘛
看到新詞-->google後沒結果-->好奇心起來了問問看
用法環比就是只有拿大劍獅子吼無腦轉才能拿到所有通
關獎勵,其他流派辛辛苦苦練到無傷過也只有鍛造石1
如果我改成說"簡化操作" 你也要google是甚麼意思嗎
正常人應該不會自己跑到B站糞坑看不知名up主吹zzz堪比惡
魔獵人然後被噁心到啦,頂多噗哧一聲而已,正常人的話
不用啊,因為「簡化」和「操作」在日常中也經常合併使用
但「壓縮」和「技術」合用則會導向資工領域的知識
我確實是第一次看到用在遊戲領域的
他的意思看前後文就知道技術指的是操作技術了吧
要嘴抽角嘴上限OK 但吵不贏就在那邊跳針絕又贏就很好笑
b站大病區自己去看ㄅ,被戳的拍影片好像不是我捏==,
是大病區那些
那不就是簡化操作程度?哪有那個名詞...
但他確實說是普通玩家都知道的字眼啊
這不就看的懂就好了 就真的不是甚麼專有名詞阿= =
結論 不如玩鳴潮
很像那種長不大的孩子 以為只要唸咒語就贏了
你沒發現這串多數人看得懂他在說甚麼嗎XD
就算是b站,依然沒聽過那個名詞,自己發明的吧...
法環有無腦武器,但你仍然可以用彈反去推每個王,絕區
零的問題在於不論你技術高低,只能得到無腦武器的體驗
確實就是簡化操作的意思啊 但我覺得看的懂他在說啥就OK阿
我魂3就挑戰過全彈反過關啊 也不覺得那就是有腦就是
有沒有腦不是問題吧 問題是Z你現階段又沒有選擇
你只能手上那隊玩到底而已
不是,你看的懂ok,但真沒人那樣講...
有阿 你這邊不是看到一個這樣講的嗎?
所以這個是這邊才出現的生造字對吧
所以才說自己發明的吧...
那ok,我以為又是甚麼奇怪的新詞出現而我又不知道
蛤 我的意思就是他只是單純講兩個詞 你們幹嘛這麼在意
是不是專有名詞= =
我說了啊,我就是單純的好奇啊= =
不然我google簡化操作也都是工業用語阿= =
自己發明是沒什麼問題,剛好你也能懂就更好,但真的沒看過
但簡化操作是可以google的到會在遊戲領域中使用的啊
啊不過我已經得到我要的答案了,先謝謝參與討論的各位
例如我也很喜歡說有夠姆咪,對面大概聽不懂
所以你有發現那不是甚麼專有名詞的問題嗎= =
所以就是簡化操作不就好了...
隊伍玩膩了 跟強制QTE有關係嗎? 難道沒有強制QTE就不會膩?
沒關係 兩件事
最大的原罪不就是腳色難抽+養成資源給的摳嗎?
玩手遊很多人玩的是賭博 出新角別人吹的多強多強 我抽
到了好爽喔喔喔這樣
隊伍玩膩跟強制QTE是兩回事 為啥你會看在一起= =
這缺點難道是ZZZ才有? 米哈游的遊戲都有這問題吧?
米哈遊哪款有強制QTE?
我是回本文 不是回兩位 抱歉 \
ZZZ目前組隊趣味度是真的輸原鐵啦 玩膩不意外
角色間的搭配目前就是各種數字上上下下 打人各做各的
鯊鯊衝刺蓄A EA 敵方太硬就擊破上來蓄A蓄A蓄A 扁破就叫
因為現在根本沒多少角色啊
蒼角上來展旗上BUFF後叫鯊魚上來扁 剩下就紅光閃黃光切
看前面那個孝子無能狂怒真的超好笑
問題是現在的角色間連動感真的太低 能做的事情又少
之前鐵道不是也被嫌棄一隻腳色只能3招?
3招難道有變嗎?
你這句上面就有人講過了 鐵道至今也沒有變齁
一樣是只有三招 但鐵道可是RPG 本來就是培養角色組隊伍
不過ZZZ被高強度玩家嫌我是不意外 上限較低 下限較高
你講上限低 有人要說你不會雙反要打兩倍時間了
其實講上限低沒啥 這篇超多推是有人要堅持上限很高
三招沒變阿 可是現在還有人嫌棄只有三招不夠?
鐵道只有3招也是上限低阿 但沒差反正我根本沒在看畫面= =
看跟誰比吧? 如果跟銘潮比 手操加成明顯大很多
跟鳴潮比也只半斤八兩吧
甚至我覺得操作沒差太大區別 鳴潮還多個跳= =
沒那回事 我自己就手殘型玩家 兩邊都有玩 對比很深刻XD
見仁見智吧 我又不能反駁你
jayppt:主要就是讓沒技術的玩家也玩的爽 /留住最多人的荷包
我覺得這是結論了吧?
這結論沒人說有問題啊 問題是這個結論又不需要壓上限
結論就是保下限砍上限,結果嘴保上限孝子又不開心了
然後真的吵上限又被降維打擊,只能退守到「手機有的
遊戲且有抽抽且屬於服務型遊戲且偏日系風格」
然後退到安全區後又出來探頭討打,例如說別人跳針結
果自己屁都放不出幾個,大家討論絕區零就你在討論討
論絕區零的人
真要持平說的話,絕區零在一天只打三場以內的體驗(
不包含空洞),總時間不超過半小時是可以的,但這種
副遊賣你米池價格,錢太多?
然後龍王硬改又導致信任危機:我現在練出的連段某天
會不會被當成bug
壓上限我個人的感覺就像是我喜歡看別人玩魂系 但我不會去玩
對阿 最大問題都是來自於 米式抽抽機制
真是一針見血,我玩兩周一樣的隊伍也是有點小膩
角色如果深度夠,那米池價格還行,現在就是你二命了
深度才堪堪完整
絕區0 格擋就像小朋友遊戲看到光按就好,要馬就做成隻狼
那樣 還比較好玩 要不然真的就是命做大賽
我覺得ZZZ真正回歸手游模式阿?可以在指定機型上順暢遊玩
手遊不都是這樣 不花大錢抽卡就只能體驗半殘模式 有錢人在
玩的
當初玩崩3就深刻體會到了 課長的遊戲才是完整體驗 無微課
就跟乞丐差不多 認清這件事就再也不玩手遊了
大部分手遊就是這麼膚淺啊 你們玩家越來越愛速食垃圾
還怪遊戲公司只會做速食垃圾? 什麼樣的客群有什麼樣
的餐廳
問就是哪個課金手遊不是數值遊戲了? 至於配隊跟操作
聯招多樣性,應該過一年等新角色補起來再看看,這也是
手遊的局限性,要等慢慢更新。
服務型手遊死穴 養成拖時間
玩過原神的話,不是早就知道米家遊戲就是要多抽角色才
有多樣性可玩性嗎?
就一直在切人啊 黃光切打 打到失衡滿不想等又被迫qte
切 一直切 切到飽
有沒有可能是其實你不適合玩米 單機大作沒新內容
其他手遊不好玩 米剛好彌補兩者的缺點
結果你是拿單機打米的遊戲性 其他手遊的簡陋打米的深度
衛兵趁沒人了開始出來洗Zzz很好玩了484
衛兵不洗地就不叫衛兵了啊 有很奇怪嗎 哈
蕾妲的戰力就是那麼弱 你們體諒一下好嗎
樓上什麼時候才肯退米?
原PO說的沒錯阿 即使你操作猛如虎 缺角缺裝傷害上不
去過關評價只能A、B
遇到這種情形就只能抽角或是等以後數值變得更高後在
回頭打
不然他設計裝備辛酸的嗎 當然想要你每天上線農
現在的問題都是出在角色太少
不然要怎樣 樣玩動作遊戲怎不玩隻狼 那一禮拜就可以關
這邊討論比哈哈正常多了,那邊都一言堂
確實
不能跳就是,掰掰啦嘰game,假動作遊戲
載下來玩一下就刪了,號稱動作遊戲沒跳,就是爛
32
首Po本宅主線還沒打玩啦 34快35而已 所以也還沒開始長草 可能不準 我現在是鳴潮和絕區零雙修 絕區是比較晚玩的 所以可說還在蜜月期吧 但感覺好像比較容易累?膩是不至於 但會累手指會痛 鳴潮感覺花招比較多 打開遊戲心情很輕鬆11
絕區的問題其實不在每日 如果單論每日來說的話(耗完體 + 領完日任) 絕區耗時是略小於鳴潮的 鳴潮假設要快就是無音4場 慢點就是40體的六場 差不多都是主C轉一輪收工 40體一場20~30秒上下 60體大概40秒51
這部分我需要您詳細說明一下,畢竟我可能不夠懂 單就我理解的部分 即使不論雙反.三反, 我目前也沒看到真的達到操作上限的影片。 (也可能是我孤陋寡聞,有看到還請分享)1
這就要看米哈遊的良心了 以之前的崩鐵為例,回合制是數值遊戲嗎?當然是 但同一個忘卻之庭,有人直接6+5黃泉轟炸 有人研究出能夠用0金打單回合或兩回合通關的陣容 前者選擇用課佬的方式,後者選擇用排軸、凹傷害、等受擊,在非五星角色裡面尋找可能性10
想了想還是回了一篇 先說一件事,雙反三反這應該算是利用效能差異,並不直接是設計內容 這應該是基於米哈遊想服務很難達成反擊的玩家而設計的 (包含個人反應與性能比較差的設備) 拿這個講上限...也不是不行(看APEX氾濫的舞空術)59
原文恕刪 我覺得絕區算是給一個比較低的門檻好讓人進場 大家常說的弱保軟之類的 什麼遊戲教我做事之類的 其實還有很多普通玩家沒這些東西就真的AAA亂按或蝦機巴輸出 玩過這種類型的27
這串超好笑, ZZZ有屬性盾有抗性有限時, 重的還是數值,有個基巴操作, 不追求高難輕鬆玩, 那要花時間農聖遺物還不如不玩,
77
[閒聊] 米現在要在絕區零拿出怎樣的角色才行?如題 現在絕區零我感覺連B站都吹不動 初期角色陣容不如原鐵開服 如果絕區零出限定up 要怎麼挽回局面? 三大米哈遊演員台柱?51
[絕區] 我們絕區零玩家太有操作啦!對岸實況主有鑒於大家在噴zzz沒有操作 故設定了一個連點器來玩zzz 結果真的亂殺!! 真的是很照顧我這種動作遊戲苦手(雙月我卡了2天才過...)43
[閒聊] 絕區零後期體驗真的會好很多嗎?今天打開b站,有一派新的影片都說後期的體驗會好很多, 後期的Boss不會打起來像打樁,也有強大的攻擊欲望, 請問有玩到後期的玩家,真的是這樣嗎? 然後他們說所謂的AAA的節奏都是前期給玩家建立自信心用的, 首先最大輸出根本不會去AAA,每個腳色都有自己的輸出表,34
[絕區] 六命絕區零眾所周知,米家的遊戲玩起來跟他們自家的命座系統一樣 優化總是東缺一塊西缺一塊 以絕區零來說,如果目前成品是0命的話 各個命座大概像這樣(以個人遊玩體驗為主) 一命:戰鬥中擊破時不再強制QTE24
Re: [閒聊] 絕區零心得 四個字 不如鳴潮三測封閉者 感覺就是想簡化一般動作遊戲,吸引之前沒接觸過的萌新進入小圈圈 但是簡化過頭了變成沒操作了 不過這套系統下去要複雜也可以複雜,都是輸出,鯊魚的操作就比盾斧女僕複雜一點 但說真的,要是能把空戰之類的接回來就好了……5
[閒聊] 從絕區零感覺米黑其實比米衛兵多很多吧絕區零從昨天開服一路被酸暴到現在 什麼AAA、無聊之類的 但我自己進度玩到周本開啟 後面根本不是隨便AAA就能過的 而且整體氛圍很像在玩戰鬥比較有趣的女神異聞錄16
[閒聊] 絕區零心得玩到2章結束快29級了 其實我看大都被別人說完了 但還是說一下 優點: 1.優化做的不錯,手機耗電沒想像多8
[內鬼] TGS試玩絕區零小感不知道試玩算不算內鬼 以防萬一先標 這次攤位的Coser6
Re: [絕區] 絕區零的重點還是在太摳+PV自爽吧其實我玩起來最好笑的是 發篇文抱怨AAAAAAAA到手指隔天整天都在痛 夢迴百萬亞瑟王 然後就有人護說 "啊是你不會連招啊" "不然你打XXX關卡還能AAA嗎"6
Re: [閒聊] 現在米哈游三大將該主玩哪一款(絕區零雜不碰高難(深淵.混沌.式與防衛)其實也不逼課吧? 甚至不開等級上限,連肝度高也省了。 但在邏輯上很矛盾的地方是, 打這些高難的目的就是要抽卡資源, 一般人不課也能打通前面大部分的關卡,
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