[法環] DLC尾王無視無敵幀的招式
簡單來說
米塔恩雙刀上撈再下劈這招下劈的部分可以無視你無敵幀
第二個影片有開Cheat Table用角色變透明顯示翻滾幀
可以看到角色透明的過程中還是被下劈砍到
可能的解釋是這招實際上是抓技
被上撈起來在空中強迫吃第二刀下劈的傷害
正常被打飛到空中是有無敵幀的
可能下劈有特殊的判定讓刀身可以無視無敵幀
這招本身我不滿的地方不是這個
雖然我也被這個奇怪的判定抓過幾次
我不喜歡這招的點是這兩刀有夠慢
然後這之後點空檔又不是真正的空檔
完全在拖台錢
不過我這篇發出去過兩天又變成我說這招躲不掉了
ㄏㄏ
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https://i.imgur.com/3psGt2y.gif
https://i.imgur.com/umoCx5p.jpg
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雲玩家:菜就多練==
這DLC很多人在詬病的就是逼人舉盾解
你閃野豬騎士開頭的野豬衝鋒還要看運氣,不如舉盾擋
這招確實是無視無敵幀 本意是把被第一段撈上天的玩家
打下來 但程式設計師無法分辨打上天的無敵或翻滾無敵
所以就變成第二段會無視無敵幀了
感覺是BUG
感覺有些招只能輕滾跟護符才滾得掉,判定太大了
但我就很好奇了 本傳沒有類似的技能嗎 抓技連技之類的
原來... 難怪我就想說我滾得超準但還是中刀
沒遇過這種 倒是第一下滾早被挑飛蠻多次
程式設計師:懂了,以後從第一段攻擊就可以無視無敵幀!
這招是最好閃的招了吧 空檔只夠翻滾槌一下
感覺其他王也有類似的 滾過去也挨揍
不然你去試試看 叫大哥去給女武神抓 看第二段突刺
有沒有傷害判定 有的話再試試看翻滾過去撞 會不會受傷
沒,這招後面出交叉二連的話連拳套點放重攻擊都來不及
感覺本傳很多會抓技的BOSS都可以試試看(?
這招就不是一般的抓技,比較像抓技披著別的招式的皮
另外他還有hitbox delay 場地上已經沒特效了結果還會中
https://youtu.be/CBnzZx_jEEU 不只那招就是
判定. 這hitbox判定跟無視無敵幀也不是尾王獨有 至少神
鳥跟梅瑟莫也有遇過.
樓上那影片底下有補充 踩地板那招是自己沒閃過失誤
但上挑下劈斬還是有問題就是了
等等有人要貼t0玩家影片出來酸你了
這招已經很好躲了...
http://i.imgur.com/6olDR9n.jpg 這個空氣斬比較糞
沒砍到就判定了被拉塔恩霸氣所傷
可是兔子有躲過這一刀,差別在哪
這是哪招啊?右手快刀起手嗎
吐吐族長那應該是滾的位置吧
我是沒印象只中過那招過但我覺得能無視無敵偵還蠻蠢的
我也是沒印象有被這種奇怪的刀打中
如果我有被敲到一定會有印象
其實黑暗靈魂就有糞判定問題就是
某方面也是醍醐味
這是biboo今天的片子,閃的位子跟上面的影片幾乎一樣
https://youtu.be/uYP1onQnNmE 這個要罵倒是沒什麼問
題
怎麼會有這種差別
@intela03252 兔子沒中是因為他完全滾到攻擊判定外,所
以不會有無視無敵偵的問題,但這篇文章的重點是,你無
敵狀態時你受擊判定和拉塔恩攻擊判定重疊時你會被打
bijou他是斜右方滾,所以也不會中
這招用滾走位其實本來就不難滾,但能夠打無敵狀態的玩家
還是不合理
有人就是沒辦法理解設計問題跟打不打得過的差別
躲不躲得過是一回事 他怎麼設計去打到人又是一回事
梅瑟莫往地下插矛後派生地上發芽那招他的hitbox遠超過
你回魂了喔,我還在等你的答案耶,找到英高的說法了
沒
他矛顯示的距離.但玩家躲不躲得過 躲得過啊滾兩次而已
你不如先跟我說你要討論什麼訪談
不是阿,主張設計概念一致的是你 你要舉證阿
你要舉證製作人有發表過這意見
否則就只是你在腦補
那我不是舉證過了嗎.這動作延遲系統設計是為了讓玩家不
要亂揮刀,亂揮刀後要承擔後果的設計.在這代繼續沿用了
這就叫做你腦補阿,只要英高沒講過都叫做你腦補
dlc幾乎全部王也都遵循這個原則 所以會設計停頓跺足'招
式間隔等.但這尾王反其道而行外 還在間隔加入RNG快慢刀
你是要問這個嗎?
實際操作/遊戲內顯示出來的結果就是這樣不是 腦補點是?
腦補點就是你不是英高不用替英高發表設計概念是否一
致
然後你也叫人去看製作人訪談是要看哪個我保險起見先問
玩家都當個玩家就好了,不用長篇大論把自己當製作人
的代言人
所以說你邏輯接錯線呀大哥 沒人在說他設計一不一致
魂系列懶覺判定+1
拉塔恩比起正面閃躲 更多要玩家走安全點吧 所以才有正
面閃不過的神經刀
從頭開始設計概念這問題都是你主張,當然是你要舉證
我可沒替英高發表過設計高見
是當他用這種設計去增加難度的時候 玩家負面反應就變大
我記得你不是叫人去看他最近訪談嗎 我是單純在問這個
玩家負面反應變大因為什麼 因為延遲因為假判定因為
hitbox因為無視無敵幀等等 別人在講述的是這些設計導致
的問題,你一直主張製作人有沒有講過根本不同個線上呀
你沒辦法理解我用一個至今還在遊戲內的設計理念(動作
延遲)來講述他目前用這系統思維對應到他設計會產生的癥
你這就是在逃避問題,主張設計概念一致的是你
結點就罷了,也從沒說過誰是製作人等等 不用主觀解讀意
但你當時拿不出證據,現在也拿不出證據,只會長篇大
識那麼重
論來閃躲問題
我的說法一直都很簡單,製作人才有辦法替設計概念
定義,製作人沒說過的都不算數
而你一直堅持魂到隻狼法環的設計概念一致,所以我才
問你你的證據在哪裡
那我現在再問你一次 你的證據在哪裡
我什麼時候說過這種說法了呢 其實看你幾次回覆我就懂了
你會自我解讀別人的話變成另一種意思 這樣交談是沒意義
除非蝦雞巴滾 不然這招算送分的
你這圖不就是了嗎.我都否定句打出來了'雙月是支狼嗎?'
第一句的'製作概念是一樣'是在補述前面的論點.但你接收
後的結果變成"跟支狼製作概念是一樣的"
你連自己講的話都無法正確解讀了嗎
我就這篇文來看wfsh30918全篇都在講攻擊畫面和判定不一
致的問題,我覺得這不是什麼設計理念的問題,就只是遊
戲的顯示、機制應該跟玩家畫面和遊戲理解配合,我梅瑟
莫不熟就不講,但就推文提到拉塔恩大刀判定,遊戲確實
應該要想辦法讓攻擊判定配合敵人動作
設計理念是上一篇的內容啦,跟這個主題無關
然後那一篇還是你po的文
然後他已經忘了他在那篇推文的內容了
原來
腦袋死只會滾活該被打,菜就動腦
我根本沒打算去翻這幾天前的舊東西啊
幹嘛自己把臉湊上來
然後待會他大概又要長篇大論了,我先閃
我覺得那種直接破壞遊戲規則的招跟動不動腦沒什麼關係,
沒有人滾不過去但攻擊判定這樣設計就是很奇怪
英高:我也是看了才知道原來魂系有這麼多設計理念
他在講的東西跟這篇講的東西是不同一篇,關於這篇主題的
右手刀的懶叫空氣判定,練了很久盾反都發現怎麼樣都會
晚反,刀還沒打到身體人就扣血,是該修一下雖然fs社
日常
就是在講設計像是無視無敵幀.他問誰誰誰怎躲得掉,所以
我又拿另一個設計hitbox來解釋躲不躲跟有人發文講設計
還有處決過場直接回到入口,分身斬謎原因往角落飛,只
能說拉塔恩還有很多東西得修
是兩件事.後來他拿別篇主題不同的東西進來講,才變兩件
不同的事混在底下
還有二階的六連光斬會不明原因自己中斷,殘血起飛被強
制墜機,有很多蟲要抓喔
這招我有印象,不過當時我是以為這招的攻擊判定時間持續
比較久,梅瑟莫的普通蓄力突刺第二下不知道是不是也是這
樣
斷章取義跑走了做什麼呢.要戰繼續戰下去呀.截個圖不截
主詞誰跟誰核心系統本質一樣怎不截呢.
還是同個毛病,上一句主詞寫在那無視掉,然後截個後半句
自己填主詞,把別人講陳述的變另一種意思.
問就是菜多練
好了啦,玩家哪次負面反應不大的,還不是邊崩潰邊玩
pipiispipi 這邊崩潰仔大多都兔田以下,是在拿什麼t0
玩家墊高自己
討論問題的一個個都是崩潰仔,衛兵好氣噢2ㄏ2ㄏ
雖然這招很好處理但直接無視無敵幀也太懶了吧XD 加個被
第一招砍到就會中第二刀的判定很難嗎
我發現一件事情,intela您對遊戲的接觸是不是用看的而不
是自己接觸.所以當我講到系統的時候你都會問證據在哪裡
延遲系統就鐵錚錚的擺在那裏,一操作就知道了
經您點題我想起來了,先感謝.上一篇有位m字母開頭的問
"為什麼要拿支狼做比較"於是我拿之狼同系統的部分回他
1是攝影機:是不是跟法環同一個?旨在明明同一個攝影機
設計,但法環就是故意不縮放fov.2是招式:不死斬'先峰腳
等等是不是到法環繼續沿用.這些不就是鐵證?
RPG跟ACT怎麼做比較啊? FS本家的魂系遊戲雖然能用純ACT通關
不過那是極少數玩家的選擇,絕大多數玩家還是走RPG那套
打怪賺經驗變強,探索開寶箱變強,強化武器防具變強。
玩家對戰強敵時,能力不夠可以靠其他方式補足,這是RPG。
因為你比較的是整體,但我只是要拿它引擎的同樣元素來對
比.所以我題攝影機題動作組 沒題其他要素
而且我也希望他做出更RPG的ACT呀.你列舉的要素全都是1
扯遠了。我想說的是魂系本家是用RPG思維做出來的作品
代開始就有的要素.1代3代有人叫他rpg嗎?依然是ARPG混體
沒錯吧.那法環跟前面差在哪?是不是操作上多了蹲下'騎馬
黑魂一都被戲稱為回合制遊戲了,A的要素真的沒有很重
他的確是有rpg思維在,所以大家叫他ARPG,但做出來的產品
內容物還是ACT絕大宗是吧.我也可以看出他有在增加rpg元
素,但他成品目前絕大比重就還是以前那個ACT
1代的回合戲稱 敢問是不是因為他的動作延遲系統產生的
偏A還是偏R就個人角度問題。FS本家偏A的我覺得是血源
戲稱回合制是敵方攻擊時,我方除了擋、閃外真的沒事做。
你說的都沒問題.我之所以要講支狼就只是拿兩作間相同
物體來應證:明是同一個東西(攝影機例)但他在法環就是有
刻意鎖住的行為來反應他設計問題點就這樣一個簡單概念
而已.他人節外生枝成什麼誰是製作人有沒有證據又另一事
法環現在的問題是,FS魂系15年的累積造就了它的廣度
但它想增加整體深度時,卻被15年來的系統給束縛住了
DLC真要說的話可以算是個大型公測,雖然還是很有誠意XD
他們專案怎麼決策外人沒辦法知道,但他如果真要創新那就
至少下一次做出像血緣或支狼更深度的系統改變而不是沿
地圖設計、戰鬥系統、角色支線,這些都跟以往不太一樣
用DS.他跟這DS系統綁在一起,一些玩家接收到的就是DS的
濫觴而不是一個全新RPG,這樣講應該算合理吧
這倒沒錯,法環完整PV放出時:"這不就黑暗靈魂4"XD
題外話,他銷量大增有兩個重量級元素1是疫情2是大眾文化
法環主要是在開放世界,其他方面玩家多少有點睜隻眼閉隻眼
圈知名人合作.遊戲本身利因我會說他大碗高性價比
尊爵不凡
隻狼靈藥迴響應該不錯。下作說不定有機會看到血狼的合體版
他越進化大家只會越開心.綜合你我對話接回上篇這篇主題
玩家比較想看到的應該不會是製作只把winter lantern從
紅色改成黃色、繼續用ds的延遲系統但王的設計變成侵略
度兩倍及RNG超快刀這種設計.
不過FS接下來應該是AC6資料片,這作也是有很多東西該改
魂系這邊2030年有機會聽到消息就很感激了
他們從血源後就已經可以多頭企劃進行了 真要做時間不會
拖到那麼久,看社長之後會不會出來說個具體方針
可是FS都是快做完了才放消息啊XD 法環超過一年都算特例了
反正被動等最多也就5年 除非他這周期把300人全投入去做
單一企劃然後又用第一線產品等級預算
比起第二刀 第一刀打到的機會更高吧 那個慢刀挺噁心人
的
這招不是普通刀劈而是投技我是傻眼
這招的確類似抓技 就跟雙月的雙月三連擊一樣 你在空中
一樣會吃到傷害
個人感覺站遠閃會有這個問題 貼著他老二滾就不會遇到
笑死 這是我的留言被轉過來了
能滾掉是因為他的判定只有窄窄一條直線 往左往右高機率
躲掉 但是被擦到會發生被吸回來挨打的神奇畫面
一堆反直覺的招式
乾脆不給無敵幀就好了 吸過去打倒是判定老毛病了
PVP特別明顯 一代經典吸人背刺
1代背刺那個有名的phantom range是網路的原因比較大
這文主題的比較偏hitbox設計不良 不過也是1就老毛病了
5
這招目前推論是為了打落飛上天的玩家才設計成無視無敵 其他類似判定的王大概就是雙月騎士跟黑魂三的薪王五連砍跟古達了 雙月騎士大招有設定成跳起來就不會被擊中所以玩起來很正常 米塔恩這個則是怕誤擊玩家所以判定只有窄窄一條直線 左右滾就有機會躲掉 但是這直線也太長了幾乎判定到地板導致翻滾時3
【【法环DLC】拉塔恩空间斩后续,一刀贯穿无下限术式。-哔哩哔哩】 開戰灰無敵也躲不掉 還有比較有趣的是逼站網友對上一隻影片的回應 「遊戲裡從來都沒有說過玩家的翻滾有無敵幀」
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[閒聊] 現實中翻滾有無敵幀可以用在哪?相信板上不少人都玩過魂系遊戲 (魔物也有但無敵時間好短... 其主要的迴避方式就是翻滾 翻滾動作期間是無敵狀態 那假如現實世界翻滾44
[情報] 艾爾登法環 - 中滾與輕滾的比較TL;DR 法環的輕滾(<30%負重)帶來的效益不高, 所以除了少數特殊狀況, 把裝備穿到中滾 (<70%負重)盡可能拉高強韌會是比較實用的。 下面是兩個YT上做的比較嚴謹(有做對照組進行比較)的測試影片:32
[閒聊] 墊步與翻滾,那個擁護者多?就是在說血源與黑魂啦 我是黑魂起手,遇到攻擊很習慣透過無敵幀反向翻滾來迴避 像是從左到右的攻擊,我會從右到左來翻滾 而血源的墊步好像沒有無敵幀似的 如果傻傻的從攻擊方向墊步的話,早就被砍飛了32
[MHRS] 太刀剛氣刃斬的用處?這交換技深深讓我懷疑是被內部大nerf過的產物 基本上無法派生什麼有效的連招,傷害也非常普通 唯一用處是gp成功可以開刃 但問題是,得耗一蟲。 論耗蟲開刃,櫻花氣刃遠比剛氣刃容易29
[閒聊] 有沒有把無敵幀寫成設定的作品?如題 無敵幀是很多遊戲都會有的隱藏判定 比方說翻滾或是某某技能放完有段時間強制無敵等等 在遊戲界很常見,某程度也降低遊戲難度,掌握得好可以躲掉很多敵人技能 但是邏輯上其實很不合理,敵人丟個核彈居然靠翻滾就能無傷27
Re: [魔物] 既然大家覺得太刀見切居合很op…無敵幀多長還不清楚先不提 要吃技術,不然就只能吃招的老話也先不講 我好奇的是你怎麼就拿修改的影片拿來講 確實這些招式的確都放在demo裡,不然該不出來 但你要怎麼確定今天他們用出來的就是這招原本就有的樣子?24
[閒聊] 咒術的幾個疑惑點?如題今天開始補進度 補到涉谷事變了 忽然很好奇一些沒解釋清楚的東西 1. 宿儺為什麼能用火啊? 看他跟漏壺對轟的時候23
[MHR ] 請益關於斬擊斧「無敵幀」的問題如題 雖然這個問題可能太晚問了 但這是我第一次接觸斬擊斧 想請教: 關於斬擊蓄力Zl+A,有無敵幀的效果5
Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難不是, 每秒30幀裡10幀有判定, 跟每秒60幀有20幀有判定是一樣的意思啊 XD 真的要說的話, 比較像是刺擊原本在30幀時會有10.87幀有判定 所以會吃到攻擊的時間有10幀 (畢竟第11幀時已經過了10.87幀) 但是切到每秒60幀, 就變成有21.74幀有判定, 平白多了1幀 (約0.0167秒)有判定 要是切到120幀, 就變成43.48幀有判定, 又平白多了1幀 (約0.0083秒)有判定5
Re: [閒聊] 魂系跟魔物G級(M級)哪個比較難?每次有這類比較文章我都會出現, 我當初就是魂類玩完跑來MH的, 當時的我打任何boss,只要是正常遊戲流程遇到都能三次內打過, 但後來玩MH發現根本差很多, 在同樣初見的情況下,MH比魂類難太多了,
爆
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