Re: [問題] 為什麼Falcom都不做魔喚精靈了
想了一下
我覺得可能是這個玩法很難擴展
從VM VM VMJ精靈設計都接近來看
可能魔晶石+六角格+高低差+隙的這套系統
能夠兼顧好玩又不破壞平衡的範圍很小
舉例來說 如果要因應現代人脾性
縮小地圖 加快遊戲節奏 可能就變的隨機性太低 太容易有定石了 然後就變成像是圍棋那樣考驗知識
反過來如果想變更系統增加隨機性
可能就變成跟一般戰棋沒啥差別了
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※ PTT留言評論
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很難平衡啊,仔細看3代精靈幾乎都有1代對應的精靈
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然後資料片補上的各屬缺的洞,後面就很難創新了
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可以類似框架整個重寫新精靈,但就商業上而言不划算
推
這遊戲主要就分一代二代 三跟四沒啥創新
推
2代不也是1代加連線版然後微調一些數值嗎
→
3代反而多一些精靈主(帶封印帶毒會飛的)和自爆魅惑精靈
→
不過不確定3代這樣改是不是會更不平衡
推
一二代精靈設計太強了。所有的精靈即使是到後期都各自
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有用武之地(除了黑皮幾乎完全可以被歐恩取代)
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後面很難再設計出這樣一套精靈吧
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[問題] Falcom為什麼不繼續出魔喚精靈了Falcom為什麼不繼續出魔喚精靈了 當年覺得很好玩 魔喚精靈攜帶版還加入空軌的角色 結果移植回PC時 變成空之軌跡X魔喚精靈438
[問題] switch的srpg前幾名推薦?其實,說真的,我玩過最好玩的srpg是「精靈幻境」,不是「魔喚精靈」喔,是「精靈幻 境」。 精靈幻境是一款幾十年前的srpg,最大的特點就是可以抓戰鬥中的野生精靈,來加入自己 的戰鬥隊伍。 而且,「同一個精靈」還有數值上的差別,有些數值比較好,有些數值就 很差。 然後,精靈還能進化,有些精靈還能2階進化。35
[閒聊] 戰棋這季是不是好玩起來了一直以來戰棋這款遊戲就是剛改版後一陣子最好玩 但這次有別以往 海克斯科技增幅這個設計 感覺讓隨機性更高了 變化多蠻多的35
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[閒聊] VM JAPAN 澤庵專家全破今天早上把澤庵專家全破 前半段最難是飛殫高山.面對術力最強而且玩家地形完全劣勢很難打 不過剛好碰到死老頭一直往下跑過頭走到移動射程範圍內 就這樣向前一顆星殺掉. 後半段最難就安達良多山.沙袋一開始就數顆魔晶石加一隻霸炎龍
Re: [問卦] 會用C++寫西洋棋的程式有很強嗎?南無阿彌陀佛 會用c++寫西洋棋 非常好 往下精進 接著可以寫 魔喚精靈 我2025了還在玩魔喚精靈
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