[閒聊] 為什麼單機動作遊戲都要有延遲?
就是現在主流單機動作遊戲的動作都會有一個動作延遲
而且通常這類遊戲的技能也都是伴隨一套動作來展現,平a更是每一段都有不同攻速和延遲
相較之下像魔獸世界或英雄聯盟這樣只有平a只有攻速,技能只要按一下就好
比如刺客教條上火刀buff要一套施法動作,然後連砍又是一套施法動作,然後放了之後又沒有無敵狀態又不能隨時中斷
我主觀上不喜歡這套動作系統,我喜歡倖存者和暗黑類這樣與數據強相關的重複動作系統,但是市場證明我喜歡的這套一直偏小眾
客觀上從天際巫師到只狼法環基本都是這類熱門動作大作,我想請問一下這套動作系統優點在哪,為什麼所有廠商都不約而同的選中,這套動作系統成功在哪?
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※ 編輯: IOP14759 (223.136.69.109 臺灣), 03/04/2024 12:19:53
發招前先擺pose,業界的老習慣
懲罰亂按的人
比較有技術性吧
魔獸世界和英雄聯盟都不至於到沒技術性吧
是個連話都沒辦法好好說的世代
而且動作遊戲就是要有動作啊…沒動作的就叫戰略遊戲或
其他東西
以硬體發展來看,無延遲的遊戲可能要從畫面之類的做取捨
原PO指的應該是前搖 想像一下隻狼所有敵人出招都沒有
像魔獸dbm一樣,或者地板標紅色不也是能正常玩
前置動作 這樣不就毫無遊戲性可言?
就沒硬質會很無聊 那就給電腦auto打就好惹
就遊戲設計上來說,這叫做多一個旋鈕
玩家不同偏好不同,你想要沒前搖無動作,那另一群追求
攻擊前有前搖能增加確實命中時的爽感
遊戲擬真的玩家又會喊完全不真實了
有延遲你就可以設定時間,多一個調整平衡的手段
像mmo 那樣站樁很無聊啊
魔獸和英雄聯盟是動作遊戲嗎
爽感是比較出來的 要先苦一下 嚐到甜頭才會爽
光前後左右操作,擬真派希望有真實慣性延遲感,你這派
揮拳打人肯定要先把拳頭舉起來的吧
敵人和玩家設計要分開看 敵人是給玩家應對的 有明顯的
就希望瞬間以硬體能達到的最快速度反應,需求差太多
地板標紅色就是你所謂的延遲了啊 就是要讓玩家有反應
前置動作是應該的 玩家的話...出招前置太長也應該要有同
等的回饋 不然只是在整人而已
比較考驗玩家的出招時機啊
時間 完全沒前搖的就會變成單純比數值
我覺得是增加互動性的一環啦
就要不要擬真的取向不同啊,不然我超希望LOL前後左右
動作瞬發 不連貫感覺很沒質感欸 好像掉楨一樣
因為他是動作遊戲
都有慣性延遲,讓手殘黨也能跟上高手的滑鼠XD
打擊的回饋較好 比較真實
不好意思,哪我想請問一下 像暗黑破壞神這樣的不算是打擊感嗎,感覺我對打擊感的理解完全錯誤了
就不同取向 你這類型就是玩魂系會很痛苦的那種
就有來有回跟比數字大小 大部分人喜歡前者
像無雙類也有人喜歡覺得砍草爽,也有人覺得砍人沒實感
玩過可以隨便取消硬質動作的遊戲就覺得很像各打各的
例如洛克人X4的傑洛,雷神擊距離長威力強延遲也很大
然後大家就發現呼哈喝可以變化成無延遲呼哈雷神擊
瞬發的遊戲也有市場 但弄成動畫影片會有強烈違和感
暗黑有延遲啊,被怪物圍住你會連手都舉不起來
而且每個人感覺都不同,瞬發就是會讓一些人生理上受
不了
你玩暗黑不會有交流對打的體驗 招式放你的敵人無反應
大招小招都沒延遲 那誰會用小招啊 都直接開大啊
暗黑 wow算啥動作遊戲= =
動作和戰鬥有直接關係比較真實且自然吧
就連英雄聯盟不也有施法時間跟飛道速度
看對面機器人或EZ抬手的時候不就已經開始走位了
看不太懂你的問題是什麼?
你應該技術很好,LOL的雷玟光速QA操作才是你喜歡的型
其實LOL也是有你說的延遲耶
沒硬直不就變連放
暗黑 lol act放在一起比還真是第一次看到
否則只是出現效果後補的動畫給你看 假假的
他有說自己的喜好就是可以像LOL雷玟光速QA都沒前後搖
就是要模擬動作啊 不然以球game來比喻 你最後都總是要
你說的那些遊戲用的是CD 廣義說也算種延遲吧
如果他玩RDR2慢吞吞連前後左右都要減速他是受不了的
都有延遲啊,瑞納達的大延遲蠻久的
lol也有攻擊動作跟時間阿
得分 那前面在那邊浪費時間耍球傳球過人幹嘛 直接大家
LOL可以取消,QAQ就是標準操作,標準示範就雷玟連招
排排站好開始攻擊 不用管動作了 比誰數值高就好了
格鬥遊戲好玩就是在立回 對策 算延遲幀數 暗黑就打寶爽快
取向就不同惹
暗黑格擋率很深 受攻 命中機率 格擋判定 施法延遲 物減
那不就開掛嗎 站原地不動然後怪直接死去
CD不是延遲 延遲是施法時間和技能飛出到命中的時間
就是假設角色四個動作 原po希望的是四個一起按就4招一
lol也一堆不能取消的阿
起放 中間完全沒延遲的那種吧?
原PO喜歡無延遲的遊戲,擬真放慢他不愛
LOL至少前後左右是即時的,如果是RDR2前後左右要減速
暗黑不算小市場 就打寶農怪取向不同 真實的動作好看
要轉彎他就不愛
不加的話就變成戳按鈕遊戲了啊
你可以不要玩魔物獵人這種動作不會被取消的
沒有延遲和硬直會變成機械化操作大腦回饋就會變成一
直線的砍殺沒有戰略性
先擺pose耍帥一下不錯啊,不會很乾,BOSS要放招也可
以預判有什麼不好
原PO喜愛的確實更拚反應,Faker來玩會登頂的那種
動作遊戲的精髓跟打架一樣 出招自己一定有破綻
喜歡按多快打多快可以去玩普利尼
因為好看
LOL也有前搖後搖,也就是發招和收招阿,珊娜就故意延長普
有個集氣動作還蠻常見的吧
延遲跟GCD的原理是一樣的,這樣頭抬太高時比較好砍
攻出招時間,你不能按了就移動
你普攻也會被對面抓收招,被打一套,尤其是砲車
瑪利歐跑步那個算延遲嗎 我是很討厭這個啦一直死QQ
因為大廠拚3A拚畫面那動作也會走向追求真實的厚重性
動作的回饋感比較大 不然只是拼數值而已 很容易膩
他喜歡的LOL就偏競技性,不追求擬真改追求即時操作
要設定前後搖 就是為了懲罰啊 你招式接近無代價放出
我看了很久,樓主想要的動作遊戲是那種瘋狂搓招,遊戲
mmorpg因為技術上的關係 傷害跟動作是分開的 一般動作
裡的角色可以在一個動作沒收招前就出下一招的?這樣我
遊戲會做hitbox打到才有傷害
推薦DMC,新手和高手連段起來是不同次元的生物
那就是CD到了按就對 或者比手速 而少了戰術層面
因為遊戲性是建立在互動之上,你能想像隻狼的boss沒有預備
動作就直接出招嗎,這樣隻狼就只會是個糞Game,不會是GOTY
揮刀時因為不同動作造成的揮刀速度不同才能體現出打擊感
或許可以理解為鍵盤鍵程 長鍵程爽 短鍵程沒手感
威力大的招 設定它後搖長 讓你要用就得考慮正確的時機
個人認為 是帶入感吧 有延遲就明顯比較接近現實
更有自己是這個角色的感覺
進一步用這些出招前延遲 出招後收招的時間來調整平
衡是後來的事情了
魂系跟魔物最明顯 慢到有點破壞節奏
不過好處就是很真實 走路跑步轉向都有很多細緻的動作
lol放招也有時間啊==
帶入感正確 當遊玩的主角在畫面中的比例放大後 你
就需要更擬真的動作來幫助玩家帶入 如果動作輕飄飄
的會給人強烈的割裂感 反之 沉重的動作可以更能讓
人明確感受到「喔這下砸下去應該真的很痛」
LOL來說,現在招式也會給緩衝時間來達成互動,無腦一波秒不
給對方體驗的,幾乎都被改光或者nerf了
魔獸其實也有gcd來維持動作演出,完全無延遲大概是
黃XD那種
拿你熟悉的lol來說 如果諾克薩斯斷頭台不是跳得老
高再重重剁下 只是隨便一揮 你覺得還有那麼爽嗎?
如果完全不需要演出只要數字狂噴就能讓玩家爽,那
動畫的錢就能省下來去做別的事
結論來說,最終作品會脫離動作遊戲的定義範疇
沈浸感 另外lol也有施法時間 不是順發
你沒那些動作感,玩起來會超級奇怪
他就好可以光速QA取消動作演示的那類型
什麼雷玟或特朗德光速QA.AQA,你還沒看就被打三下
動作之間不連貫像是跳針,沒有準備動作和收招動作的遊
戲我反而覺得很沒質感也沒有力量感
就像現實世界你也不可能這樣打架,你出拳或揮武器一定
有前置動作,不是瞬發的,做這個就是求帶入感、真實感
其實以前的遊戲也有動作啦 只是過程很快速
看不出來所以體感不佳
去玩法環你就懂了
我覺得和單機還是競技也有關係
不平衡玩個屁
完全看不懂原PO說的延遲是啥
沒前搖後搖那基本上就變手速game了,很老的遊戲才這樣玩
,後面的應該多少都有只是長短分別,尤其是類魂感覺會做
的特別長,長到覺得動作都卡卡的w
其實基本上是長點好,這樣就算是動作遊戲都可以當做策略
遊戲在按w…我自己算是動作遊戲苦手,按鍵都是抓節奏慢慢
來,不過看好多人都是拼命連按拼延遲結束的第一秒按出來
,感覺這玩法實在是不適合我
另外原po可能要學一下如何表達清楚自己的意思
你就想像成詠唱時間跟技能CD
所以這篇想講的是輸入延遲還是動作延遲
阿 看起來是純粹不滿擦油放招要原地罰站而已 那我推薦
你一把可以取消的直劍
沉浸感吧
你說的是像奎爺甩雙刀的第五下甩到地板前有個1秒的停頓
嗎?
全世界一起時停
這篇應該是在指前置動作(無法造成傷害/可能被打斷)沒
錯
但主要還是演出跟設計,又不能每個招都是瞬發開槍
也有看過老孫介紹一款笑傲江湖的老遊戲,其中令狐沖要使
出遠距離招式打敵人時,就得先在劍上跳一下然後才能打出
劍氣,但在生效時間前被敵人打中的話就什麼都沒有
遊戲的目的就是熟悉設計者的框架模式
動作遊戲 出招收招動作也要夠帥 帥才是重點 你這種只想
到傷害的玩家可能不懂
你可以玩普利尼當主角的那款遊戲,手速就是你造成傷害
的速度
真實啊 魂系不都這樣 攻擊按出去就不能取消==
因為他是動作遊戲 而你舉的例子不是動作遊戲==
不是 你舉例的就不是動作遊戲 而真的動作遊戲
今天沒動作延遲 那就等於是玩FPS阿
而且說真的 你現實動作都有延遲了
應該WF比較合你說的啦 有近戰
真實感 人物沒有前後搖的遊戲沒有真的有生命的感覺
供三小,手遊一鍵掃蕩最適合你
爆
[法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我說你各位玩家啊 看到BOSS抬手就知道要格擋 抬腳就準備要翻滾 這不就是在讀BOSS動作嗎 怎麼換成BOSS讀你的動作就是犯規了呢? 手抬起來晃半天不砍下去 等你翻完再砍 這有什麼問題嗎? 換成你是BOSS 你打雜魚不會這樣打嗎94
[芙莉蓮]打戲為什麼這麼流暢我想明白了芙莉蓮第九集中莉妮耶打修塔爾克的打戲非常流暢 動作邏輯好到不行 但我看莉妮耶的動作時總感覺有點陌生又很熟悉... 好像... 在哪裡看過一樣的動作...38
Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外29
[閒聊] 這次法環怎麼會有這麼多的爭議法環上市才半個月就造成全球大轟動 FS社三年前的大作隻狼雖然也有一定聲量但也沒那麼誇張 不過法環的爭議性好像有點多 一開始被熱議的開放性世界任務和主線過於破碎 後來被討論讀指令和延遲性翻滾12
Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?因為這個用法很好懂也很好區分 硬直這用法超不精確 很多遊戲的攻擊、施法都是一整套 準備動作>>>攻擊或施法>>>>>收尾動作 你們講硬直、硬直,是哪段硬直?17
Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大 特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成 就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛 傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶 多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。14
[閒聊] 「動作捕捉系統」於《魔獸世界》之運用現在科技已比往年又再更發達進步 如果可以將「動作捕捉」運用在《魔獸世界》 讓遊戲內角色可以即時反應真人手舞足蹈等頭部四肢擺動 是不是更有個性、更加有趣? 動作捕捉裝置可以用:8
Re: [問題] 覺得魔物獵人動作有點卡是NS問題嗎?先說結論 : 跟NS毫無關係 MHW我玩PC MHR我玩NS MHXX我玩3DS 這三作玩起來揮刀感覺基本一模一樣,沒啥不同 你會覺得很卡只是因為MH的動作時間很長 然後每種動作時間差蠻多的2
Re: [問題] 仁王2的難度怎樣 ?我自己魂類有玩 黑3仁12狼法 仁1狼法全成就 仁2是最不像魂類的遊戲 其實主要在於它的核心系統:妖怪技 過於強大 即便是第一輪 很多我認識愛玩大作的動作遊戲朋友們 他們打起來都很秀 你戰神普通難度苦手 應該是沒搞懂技能 或者是一直重複犯錯 基本上動作遊戲就兩點 適應核心系統 跟 搞清楚80%以上的王動作(派生)
爆
[我推] 你有一個殺母仇人,跟一個警視廳岳父,爆
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