Re: [閒聊] 換成反動態等級有搞頭嗎?
※ 引述 《SaberMyWifi (賽巴)》 之銘言:
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: 動態等級被噴爆
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: 如果今天遊戲例如FF8好了
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: 是採用反動態等級
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: 也就是不管怎麼樣,你都會比當前敵人強一點
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: 這樣有搞頭嗎?
:
:
反動態遊戲的意思好像不是這樣,而是玩家越弱敵人越強,玩家越強敵人越弱。
這種類型應該比較偏向短時間快速成長,考驗玩家對遊戲機制理解度的遊戲。
例如,吸血鬼倖存者這種類型,不懂機制亂逛,怪物會隨時間成長,沒拿到足夠道具一下就會被淹掉
反之能優化配點順序持續長到能割草,就可以玩的很爽。
反動態遊戲應該都是這類快節奏遊戲吧?
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※ PTT留言評論
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※ PTT 網址
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一般怪物等級固定的RPG不就是這樣嗎
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差別是時間限制會快速淘汰不積極進攻的玩家
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你要舉例建議舉瘟疫公司會比較有感覺
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一般的等級玩法照原PO意思應該是無動態等級
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瘟疫公司就是你人殺越多解藥開發越慢
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瘟疫公司的確也是,能靠玩家變強降低敵人能力
推
等級越練越快 怪物越來越雜魚 最後BOSS一刀砍死 這樣?
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明雷遇敵的遊戲 你練到滿等撞到怪連戰鬥都不用直接撞破
推
感覺就各種正向循環的堆疊
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...請回原篇看一下討論
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惡魔靈魂越死越難算接近反動態嗎
爆
[閒聊] 喜歡動態等級嗎動態等級是不管玩家幾等 理論上該地區的怪物都會比你弱一些 立意良好,但是感受不太出升級的感覺? 會喜歡傳統固定怪物強度 或是動態等級? --81
[閒聊] 動態等級真的是個爛機制各位鄉民安安 以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。 雖然立意是很美好。 讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時, 不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。58
[閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?這是一篇大家文 這幾年Rouge-like的遊戲也算是一大類型了 從最傳統的Rouge Rouge-like配合橫向捲軸的死亡細胞 Rouge-like配打牌的殺戮尖塔32
Re: [FF7] FF7 Rebirth 有可能賣的比 FF7 Remake好嗎這樣講啦,如果問FF7迷說當年FF7強在哪,大概率會回你那是他們第一次玩到3DJRPG,CG動畫很震撼。 拿到今天來看,FF7R就算3D作在精緻,也很難跟當年一樣震撼,對很多玩家來說也只是追平了歐美3A的水準,就給人沒什麼大不了的感覺。話劇式的演出還給人滿滿的尷尬感。 照搬或改良當年FF7的系統肯定是跟不上時代了,SE也不會照搬系統,而且玩家現在對FF的遊戲性期待已經只剩能合格就好,更不期待FF會有什麼劃時代創新。 FF7當年紅的時候日本很流行EVA那種故弄玄虛的講故事方法,有少女革命灰羽聯盟駭客時空這類作品,現在玩家已經對那種說故事方式很不耐煩了。 FF8也是如此,當年都是繼承FF7的超人氣,否則劇情更難懂,遊戲系統更反直覺,沒有了當年最創新JRPG的光環,放到現在眼光來看根本就是部糞作。16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多4
Re: [閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?: 其實推文講說Roguelite能農起來 Roguelike只是考驗隨機要素 我想這有失公允 這是遊戲設計的問題3
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制撇開數值失衡 是不是動態等級基本就是兩種不同的設計取向 我覺得沒甚麼優劣之分 比方說mmo或傳統回合制rpg就很適合 你等級上升的同時- 一不綁玩家時間、二強度難以綁課金。 這個除了單機、連線遊戲或競技遊戲外,幾乎只見於早期網路遊戲了。 沒辦法賣時間又不能賣強度,只能賣外觀了,等於在做公益。 我是覺得就算只賣外觀用抽卡想辦法吸引課金。 做下來一定還是虧錢,因為MMO的成本很高、開副本遊戲比較能壓成本。
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