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[閒聊] Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways

看板C_Chat標題[閒聊] Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways作者
dogluckyno1
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原文標題:【Co-op第三人稱動作冒險】原型開發Takeaways

原文網址:https://bit.ly/3NNERYi

https://aizomon.medium.com/co-op第三人稱動作冒險-原型開發takeaways-
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Aizomon的關卡設計職人日誌

在開發Co-op第三人稱動作冒險遊戲Prototype的過程中,筆者回顧了設計與開發流程中的經驗與心得,總結出以下幾個Takeaways與大家分享,希望能對你有所幫助!

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways

流程

1. High-Level Design的優先性

即使在原型階段,也應確保高層次的設計概念清晰明確,哪怕只是簡單的一句話也好,這樣在日常設計決策中就可以有明確的方向。筆者在初期所建立的3大Design Pillars和one-liner在開始Prototype之後就因過於忙碌於執行而無暇再重新審視過,實屬遺憾。事後檢討,在初期概念難產的階段,其實可以透過一些創意workshop來進行多種設計探索,並進而收斂成一個清晰的High-Level Design,而不應該躁進。接著,在開發原型時,可以同時進行「自下而上」的探索與「自上而下」的概念重審,這樣會更具系統性,但需注意時間與流程的掌控。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
基於Jonas Tyroller所提出的Fishing流程和此Prototype的開發歷程

2. 連貫的技術支援

在遊戲主要機制之一 「背包」的開發過程中,我們發現程式架構很快就變得過時。保有同一批成員來給予技術上的協助,會在頻繁的設計迭代中起到關鍵的作用,這有助於確保設計的延展性並降低日後修改的難度。

背包這個機制從最一開始的增加重量,一直迭代至最後的影響周圍物件;從只有一人可背,直到最後演變成兩人都有背包,但龍蛋只有一顆。設計的演化過程是基於許多有趣
puzzle和合作玩法的原型製作,但由於設計上的迭代飛快,很快就被技術債追上,陷入為了往下迭代而不得不重寫背包架構兩次的狀況。所以此時若是由不同人接手重構,則會大幅降低效率。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
背包中的龍蛋能影響環境中的與龍族有關聯的鑲魔物件:例如樓梯、雕像、暗橋和暗門等等

3. 明確的測試目標

在進行遊戲測試時,事先準備好測試目標及問題至關重要。我們大致用到了四種測試類型,包括基本功能測試、反饋元素的迭代測試、體驗的流暢度測試,以及針對特定問題的精確測試。頻繁進行小規模測試,更有助於獲取有效反饋。此外,及時修復幾分鐘就能解決的問題能避免重複出現,並提高測試效率。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
這個擁抱verticality的簡單puzzle,在快速的通過基本功能測試之後、卻在反饋元素的迭代測試和體驗的流暢度測試上花了比我們預期中還要多的時間

4. 多人連線的影響

最一開始專案為了能快速迭代並驗證遊戲性,是以本地單機切割畫面的方式去製作原型。中途卻因為Unreal Nanite尚未支援在PS5上render兩個攝影機(Unreal分割畫面的底層運作),才被迫將專案改為多人連線的寫法,結果就如同預期,明顯地拖慢原型開發速度。回顧整個流程,如果能不依賴多人連線code進行原型測試,我們將能驗證更多遊戲性。

設計

1. 及早驗證溝通反饋元素

在基本玩法實現後,儘早添加如聲音效果、視覺效果和暫代文字等溝通反饋元素,有助於在較早期就確保玩法的清晰度。例如,當我們一時還沒找到有效傳達門和壓力板上確切重量數值的方法時,若繼續深入開發並將其與其他機制堆疊組合,後期可能會因找不到合適的譬喻來表達這些枯燥的數值,加上與其他機制緊密交織,導致進退兩難的困境。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
重量是puzzle的核心元素之一,但我們卻依賴明確的數字太久,導致後期某些puzzle不靠數字根本玩不動

2. Lock before Key的設計原則

又稱為Challenge before Solution。透過此原則來檢視關卡layout和事件的先後順率,可有效幫助玩家更清晰地形成目標,並增強完成挑戰後的成就感。筆者在此篇文章有進行較深入的解釋。

【Co-op第三人稱動作冒險】關卡設計隨筆:Lock Before Key
https://bit.ly/40qrCnS

3. Co-op重逢的取捨

在多人合作中,當玩家分開後再次重逢時會創造出獨特的moment。然而,這也伴隨一定的取捨:當玩家面對面相見時,容易搶到下一目標的注意力。若下一個重要目標不在兩位玩家之間,這次的重逢只會徒增需重新引導玩家視角的困擾。玩家注意力反而會集中在對方身後所處的空間,哪怕遊戲正希望玩家溝通來給予彼此所需的訊息,位於玩家身後的目標還是得使其作180度轉身來發現,成本頗高。因此,將玩家設置在側面相見的方式,可能更能平衡情感與目標引導的需求。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
場景中若有重要線索是放在玩家身後的,就要確保能交給對向玩家幫忙發現,否則這樣的重逢只會增加引導上的成本

4. 第三人稱平台跳躍的視角挑戰

在第三人稱平台跳躍中,玩家通常更容易向下觀察而非向上。這在設計平台挑戰時需要特別注意,尤其是設置較高或多層次的平台,需要玩家時而向上、時而向下觀察,這些最終都會反映在難度上。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways

5. 有趣的東西不需要複雜

遊戲中的樂趣往往來自簡單的設計,而非過度的複雜性。例如,以下這個高塔設計在紙上看似簡單,但一旦加入更多路徑和視線遮擋,就會大大增加玩家的理解難度。在經歷過無數次迭代後,我們發現適度的簡化能更有效地提供樂趣。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
需要抬頭才能看清目的地的環狀高塔,同時又有外環道路和內環道路切斷兩人的視線以及內外空間的連接性,都讓原本超級單純的puzzle難度呈指數成長

6. Co-op Gate的必要性

在觸發過場動畫時,使用「合作門檻」(Co-op Gate)能有效確保兩位玩家同時抵達目標區域。例如像雙人滑索等設計不僅能同步劇情體驗,還能阻斷玩家回頭,保障雙方在相同節奏下進行體驗,建議在原型階段就加以重視。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
需要雙人來平衡的zipline,除了爽快的滑行之外,更重要的是作為不可逆向的Co-op
Gate

7. 過場動畫和角色對話的輔助運用

在解釋Co-op解謎玩法和展示因果關係時,過場動畫和角色對話通常能有效幫助玩家理解遊戲機制。此時可採用柔性攝影機焦點鎖定(soft camera focus volume)來控制畫面的構圖,以避免分心,確保玩家注意力集中在關鍵事件上。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
筆者小看了在Co-op世界裡不靠任何攝影機鎖定來進行表演的難度

8. 精確的關卡節奏管理

設置每個關卡的遊玩時間標準,有助於控制流程與節奏。例如,為關卡設定10分鐘的遊玩上限,能有效地牽制開發成本並提升了遊戲節奏的可控性。

9. 在牆面預留攝影機空間

在第三人稱視角中,為避免攝影機穿牆的情況,建議在牆體底部增加一個小「裙邊」把玩家向外推,以提供足夠的空間給攝影機運行。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
3Cs: Character, Camera, Control的魔鬼都藏在細節裡

10. 避免一次驗證過多元素

例如在閣樓的解謎橋段,同時想要達到偵探的辦案感和敘事上龍的驚喜揭露,要素過多導致兩種體驗都沒有充分驗證。相比之下,高塔解謎的意圖明確且簡單,讓我們更易於測試和理解目標效果。因此,建議逐一驗證不同要素,以提升設計的精確度和可測試性。


Scripting

1. 提前準備SFX/VFX的安插位置

在原型階段,提前為音效與視覺效果準備好code中的安插位置,能大幅縮短後期尋找插入點的時間。

2. 避免使用Eject模式測試多人連線

在Unreal使用Eject模式(F8)測試多人連線時會出現不準確的結果。尤其在測試碰撞或物體移動時,可能導致誤判。

3. 玩家視角切換的簡易方法

在使用Unreal Blueprint切換玩家視角至場景中的其他互動元素時,如果後續還有如鋼琴或數字鍵盤這類非單鍵的複雜互動,使用Player Controller的Set View Target with
Blend結合Possess是一種在原型開發中較為簡便的實現方式。

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways

結語

Prototype的開發中,經歷許多設計上的模糊地帶,感到進展混亂是正常的。遊戲設計是一個非常有機的過程,正因如此才顯得美麗。但這也提醒我們,唯有依靠更科學的方法論,將流程盡可能標準化,才能有效幫助我們度過這些亂流。總結以上17個takeaways,如果內容對你有幫助,或你覺得這些觀點值得被更多人看見,也請不吝轉發!下次見嘍 :D

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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
Prototype結尾亮點:孵化後的小龍可以在姐弟兩人之間穿梭來克服龍族遺跡中的種種挑戰


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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
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圖 Coop第三人稱動作冒險 原型開發Takeaways
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karta189783011/03 10:44連線真的是巨坑啊..