Re: [閒聊] 為什麼會對遊戲開發者不會玩感到失望
下班前來回一篇,
首先,遊戲開發者包含很多專業的人,
個人認為大部分的專業並不需要很會玩遊戲(程式、美術、行政...等),
你很會玩是加分,但工作上只需要知道自己參與的內容會怎麼被用在遊戲中就夠了。
可是,遊戲設計相關的人就必須要很會玩遊戲了,為什麼呢?
很簡單的一個觀念:
設計師能設計出來的內容,會直接被他對遊戲的理解程度限制住
這個概念就像是在小說或漫畫裡面,
往往有個被作品中其他人公認是天才的人,但在觀眾眼裡他卻一直做蠢事,
這就是因為作者無法寫出比自己更聰明的角色,(除非去找外人/顧問幫忙)。
一樣的狀況也會發生在遊戲開發裡面,
在設計解謎遊戲時,如果設計師自己沒有充分理解與探索完一個玩法的可能性,
那就有可能設計出被玩家輕易解掉的難題;
在設計動作遊戲時,如果設計師自己沒有充分理解戰鬥機制,
那就有可能遺漏某一種可以被玩家輕易濫用的玩法來殺死最強敵人。
我講的這個狀況跟bug不太一樣,
bug是讓遊戲機制產生設計用途以外的狀況,進而讓遊戲體驗被破壞,
而我講的是在完全合法且正確的方式下遊玩遊戲,
但卻出現設計師沒想到的狀況,進而讓遊戲體驗被破壞。
這該如何避免這種狀況呢?
答案就是大量遊戲測試,且不只是單純的QA測試,
而是要自己測試、其他工作成員測試、找遊戲的目標客群測試、找專家測試...等
因為QA測試通常只是單純測試一個功能是否正常;
自己深度測試才能知道是否整個系統達到的效果跟設計時一樣;
其他工作成員則可以幫你看到設計師自己沒想到的漏洞;
遊戲的目標客群則可以幫忙看到遊戲體驗是否跟玩家腦中的想像一樣;
專家測試則是可以從多個角度來分析你系統可能的漏洞與最終結果。
一個好的設計師/開發團隊,
應該是要在自己想做的遊戲跟玩家想要的體驗中找到一個完美的平衡點。
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https://youtu.be/g5xVg0iNmWI
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太小看測試的結果就是如此
解謎遊戲就很明顯,風格特異的優秀作品其開發者也是一
看就鬼才(有些單人開發的如果有在社群上互動過都能看
出來)
結論:$
是 可是遊戲公司不懂 反正股票賺就好
一個不玩自己遊戲的遊戲設計師就跟從來不嚐自己料理
的廚師一樣
貝多芬 也是在失聰的情況下 完成第九交響曲 這曲子超複雜的
真正很有實力的人不是一定要親自去體驗過,但那是真正實力者
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首Po如題 遊戲開發者 暴雪公司 叫了D4的地城設計師來玩遊戲 然後玩的很爛4
: 如果今天跟你說王淚的製作人其實沒玩過遊戲, 你會生氣嗎? 不會啊。 因為王淚就真的他媽好玩,製作人沒玩過有差嗎?9
開發者可以選擇不講話 玩得好不好不是那麼重要 像是PAD的山本大介本身轉珠能力就是普通程度 所以節目上都是請專業的人上去轉給大家看 然後自己當小丑,也不是沒人罵1
來看看Dungeon Designer職務 以下用ChatGPT翻譯 職責範疇 - 使用我們專有的視覺腳本工具建立程序性生成的地下城7
其實遊戲設計師倒不一定真的要很會玩遊戲,但一定要知道怎麼樣是好的設計,然後要了解 自己的設計。 像我看岩田聰的書,裡面就有講到宮本茂怎麼做遊戲的,宮本茂做遊戲常常會做好之後,在 任天堂裡面隨便找一個不太會玩遊戲的人,把手把交給那個人,在旁邊看他玩然後觀察他的 反應,之後再根據那個人玩的情形去調整設計。1
覺得失望很合理阿 你會去討厭壽司的人開的壽司店吃壽司嗎 會去痛恨披薩的人開的披薩店吃披薩嗎 今天你知道他們對這個東西沒有熱忱 就只是找個工作領薪水等打卡下班 就很難期待他們在這個產業做出什麼很有創新性或厲害的突破
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Re: [新聞] 玩家怒噓《暗黑破壞神4》設計師 世界1難: Asmongold之前已經看過一次這個暴雪PR車禍現場了, 這支是新的,是Asmongold看Angry Joe看暴雪PR車禍現場。 現在這支"與開發者一起冒險"的暴雪影片,1X
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爆
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